{"id":748848,"date":"2023-07-28T16:26:53","date_gmt":"2023-07-28T16:26:53","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/las-memorias-doom-de-john-romero-te-sumergen-en-los-primeros-dias-de-id\/"},"modified":"2023-07-28T16:26:58","modified_gmt":"2023-07-28T16:26:58","slug":"las-memorias-doom-de-john-romero-te-sumergen-en-los-primeros-dias-de-id","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/las-memorias-doom-de-john-romero-te-sumergen-en-los-primeros-dias-de-id\/","title":{"rendered":"Las memorias ‘Doom’ de John Romero te sumergen en los primeros d\u00edas de Id"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

\n

John Romero, cocreador de los populares shooters en primera persona Condenar<\/em>, Terremoto<\/em>y Wolfenstein 3D<\/em> es uno de los dise\u00f1adores m\u00e1s conocidos de la industria de los videojuegos. En su nuevo libro, Doom Guy: La vida en primera persona<\/em>Romero relata los muchos altibajos de su vida y carrera.<\/p>\n

\u201cEs una especie de libro de historia de Id Software, adem\u00e1s de mi autobiograf\u00eda\u201d, dice Romero en el Episodio 546 de la Gu\u00eda Geek de la Galaxia<\/em> podcast. \u00abEs una cr\u00f3nica del desarrollo temprano del juego por parte de un equipo que estaba tratando de hacer los mejores juegos de la historia, y va hasta el d\u00eda de hoy y todo lo que sucedi\u00f3\u00bb.<\/p>\n

La historia de Id Software se ha cubierto anteriormente en libros como Maestros de la fatalidad<\/em> y Salto con cohete<\/em>, pero el exuberante relato de primera mano de Romero completa una serie de detalles fascinantes. \u201cHubo mucha investigaci\u00f3n meticulosa para asegurarme de que las fechas que ten\u00eda fueran absolutamente correctas porque quer\u00eda asegurarme de que este fuera un libro autorizado sobre los juegos de Id, as\u00ed que eso era importante para m\u00ed\u201d, dice.<\/p>\n

Romero atrajo fuertes cr\u00edticas despu\u00e9s del fracaso de su muy publicitado estudio de juegos Ion Storm. chico condenado<\/em> detalla los muchos problemas de la empresa sin detenerse en el pasado. \u201cNo tengo puentes que quemar ni ejes que moler, todo lo que sali\u00f3 mal lo poseo por completo\u201d, dice Romero. \u201cEs solo un libro de energ\u00eda positiva\u201d.<\/p>\n

chico condenado<\/em> tambi\u00e9n explora la tumultuosa infancia de Romero, incluida su complicada relaci\u00f3n con su padre y su padrastro. \u201cEspero que las personas que crecieron como yo encuentren esperanza en este libro cuando lo lean y vean que a\u00fan pueden tener una gran vida\u201d, dice.<\/p>\n

Escucha la entrevista completa a John Romero en el Episodio 546 de Gu\u00eda Geek de la Galaxia<\/em> (arriba). Y echa un vistazo a algunos aspectos destacados de la discusi\u00f3n a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

John Romero sobre Richard Garriott:<\/strong><\/p>\n

\u00daltima II<\/em> sali\u00f3, y lo hab\u00eda programado en lenguaje ensamblador, lo que realmente me impact\u00f3. Todos en la industria estaban sorprendidos y muy contentos de que hubiera una actualizaci\u00f3n masiva de la tecnolog\u00eda de \u00daltima<\/em>. venc\u00ed \u00daltima II<\/em> varias veces. Incluso escrib\u00ed un personalizador de personajes para \u00e9l, donde pod\u00eda tomar el disco del personaje y personalizarlo. \u2026 tengo un enmarcado \u00daltima II<\/em> mapa firmado por Richard Garriott en mi oficina encima de mi escritorio. Ricardo era un h\u00e9roe. Era una estrella de rock en la industria. \u00c9l era simplemente incre\u00edble. Realmente lo admiraba mucho, y por eso mi primer trabajo fue en Origin.<\/p>\n

John Romero sobre John Carmack:<\/strong><\/p>\n

Cre\u00f3 historias sobre la marcha para nosotros mientras jug\u00e1bamos D&D. Cre\u00f3 un mundo incre\u00edble en el que pod\u00edamos jugar, y las historias que sucedieron, muchas de ellas vinieron de \u00e9l y fueron consecuencia de nuestras acciones dentro de ese mundo. Pero cuando lleg\u00f3 al punto en el que creamos juegos, los juegos que est\u00e1bamos creando en ese momento, cuando comenzamos a innovar en esas cosas, no necesitaban las historias que probablemente alguien m\u00e1s pondr\u00eda en ellos porque el enfoque de esos juegos en ese momento no era la historia. El enfoque fue la tecnolog\u00eda y la velocidad. John ha sido retratado como una computadora, y seguro que su cerebro puede funcionar as\u00ed, pero es una persona s\u00faper creativa.<\/p>\n

John Romero sobre el combate a muerte:<\/strong><\/p>\n

Cuando se trata de combate a muerte, mi favorito es uno contra uno. Soy menos fan\u00e1tico de todos contra todos. Yo era un gran fan en Terremoto III Arena<\/em> de Rocket Arena 3, donde est\u00e1s en una cola con un mont\u00f3n de otras personas viendo un partido uno a uno, y cuando alguien muere, la siguiente persona entra y comienza un nuevo partido. Me encant\u00f3 ese estilo de arena de cohetes. \u2026 Para m\u00ed, se trata de la estrategia y la psicolog\u00eda de jugar en un nivel que ambas personas conocen, y est\u00e1n tratando de mentalizarse mutuamente. No puedes mentalizar a alguien cuando hay 20 personas en el nivel corriendo por todas partes. No hay psicolog\u00eda pasando all\u00ed.<\/p>\n

John Romero en MyHouse.WAD:<\/strong><\/p>\n

Es espeluznante. Realmente, realmente genial. Y es bastante sorprendente que 30 a\u00f1os despu\u00e9s, despu\u00e9s de Condenar<\/em>, tenemos uno de los mejores WAD fabricados. Uno pensar\u00eda que eso habr\u00eda sucedido en los a\u00f1os 90. Est\u00e1 sucediendo hoy, solo porque el amor por Condenar<\/em> es tan fuerte, la comunidad es enorme, los puertos de origen son incre\u00edbles. El soporte para ese juego no se parece a nada en la historia. No hay otro juego que haya tenido este nivel de soporte durante 30 a\u00f1os y a\u00fan tenga algunas de las mejores cosas lanzadas 30 a\u00f1os despu\u00e9s. Es simplemente incre\u00edble.<\/p>\n\n

Obt\u00e9n m\u00e1s de WIRED<\/h3>\n

\t\t\tVolver arriba. Saltar a: Inicio del art\u00edculo.<\/p><\/div>\n


\n
Source link-46<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

John Romero, cocreador de los populares shooters en primera persona Condenar, Terremotoy Wolfenstein 3D es uno de los dise\u00f1adores m\u00e1s conocidos de la industria de los videojuegos. En su nuevo…<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":748849,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[21981],"tags":[1312,1862,1214,246,8,30611,5741,2847,2175],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/748848"}],"collection":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=748848"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/748848\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":748850,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/748848\/revisions\/748850"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/748849"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=748848"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=748848"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=748848"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}