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La \u00faltima actualizaci\u00f3n del Kit de desarrollo de juegos de Microsoft (GDK), una API oficial que apunta al desarrollo de juegos en consolas Xbox y PC con Windows, parec\u00eda inamovible cuando se anunci\u00f3 en junio. Sin embargo, dos meses despu\u00e9s, esa actualizaci\u00f3n se lanz\u00f3 con un bono sorpresa que es tan nuevo que a\u00fan no se ha detallado en el repositorio Github de la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n
En cambio, la noticia proviene de un video oficial de Microsoft no listado, visto por primera vez por el reportero de XboxERA Jesse Norris, que inclu\u00eda una proclamaci\u00f3n tentadora. El GDK de junio est\u00e1 disponible actualmente dos meses despu\u00e9s de su mes designado, y ahora incluye una mayor asignaci\u00f3n de memoria exclusivamente para la consola Xbox Series S de precio m\u00e1s bajo de $ 299.<\/p>\n
Este video no se vincula con notas de parche o anuncios espec\u00edficos y, al momento de la publicaci\u00f3n, las b\u00fasquedas a trav\u00e9s del GDK compartido p\u00fablicamente no aclaran c\u00f3mo se logr\u00f3 este aumento de asignaci\u00f3n de memoria. Los representantes de Microsoft no respondieron de inmediato a las preguntas de Ars sobre el desglose t\u00e9cnico de esta actualizaci\u00f3n.<\/p>\n
Acercando a los desarrolladores al total de memoria de 10 GB de la Serie S<\/h2>\n Mientras tanto, es razonable suponer que este conjunto de RAM recientemente disponible, que el narrador del video describe como \u00abcientos de megabytes\u00bb, se hab\u00eda asignado en otros lugares en los sistemas de la Serie S hasta la actualizaci\u00f3n de hoy, tal vez vinculado por procesos a nivel del sistema operativo ( que anteriormente absorbi\u00f3 aproximadamente 2 GB del grupo total de 10 GB de la Serie S) que la compa\u00f1\u00eda ha podido recortar desde entonces.<\/p>\n
Las fuentes de Ars confirmaron lo que los probadores e investigadores de las consolas de generaci\u00f3n actual sab\u00edan en gran medida: la brecha en la RAM disponible entre la Xbox Series X de $ 499 (16 GB en total) y la Serie S m\u00e1s barata (10 GB en total) ha hecho que el desarrollo multiplataforma entre los dos sistemas es m\u00e1s complicado de lo que Microsoft anunci\u00f3 originalmente. En el mejor de los escenarios de Microsoft, un juego de la Serie X que apunta a resoluciones 4K y texturas de resoluci\u00f3n incre\u00edblemente alta puede reducir todas las texturas por el bien de una pantalla de TV de 1080p y, de lo contrario, salirse con la suya con una carga de renderizado id\u00e9ntica, principalmente gracias a muchos otros. la arquitectura es id\u00e9ntica entre las consolas (particularmente la CPU y las especificaciones de almacenamiento).<\/p>\n
Como han descubierto m\u00e1s desarrolladores de terceros desde que se familiarizaron con las consolas de 2 a\u00f1os, no es as\u00ed como siempre funciona la transposici\u00f3n del entorno de desarrollo. Algunos desarrolladores todav\u00eda encuentran que sus entornos virtuales, presupuestos de efectos y escenarios de iluminaci\u00f3n se ven obstaculizados no solo por menos RAM GDDR 6 total, sino tambi\u00e9n por una reducci\u00f3n en su ancho de banda, del bus de 320 bits de la Serie X al bus de 128 bits. de la Serie S.<\/p>\n\n Anuncio publicitario <\/span> <\/p>\n<\/aside>\nPor lo tanto, incluso un peque\u00f1o salto de, digamos, 200 MB en RAM, o 2,5 por ciento, podr\u00eda marcar una diferencia significativa para un desarrollador que intente transponer un cierto nivel de fidelidad de sombras u oclusi\u00f3n ambiental de la Serie X a la Serie S. Los \u00abcientos de megabytes El recuento podr\u00eda ser a\u00fan mayor, entre 512 MB y 768 MB, aunque todav\u00eda estamos esperando saber cu\u00e1nto exactamente.<\/p>\n