{"id":766100,"date":"2023-08-10T19:09:42","date_gmt":"2023-08-10T19:09:42","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/vista-previa-practica-de-lords-of-the-fallen-2023\/"},"modified":"2023-08-10T19:09:46","modified_gmt":"2023-08-10T19:09:46","slug":"vista-previa-practica-de-lords-of-the-fallen-2023","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/vista-previa-practica-de-lords-of-the-fallen-2023\/","title":{"rendered":"Vista previa pr\u00e1ctica de Lords of the Fallen (2023)"},"content":{"rendered":"


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Pocos Soulslikes han tenido un ciclo de desarrollo tan tumultuoso como Lords of the Fallen, un t\u00edtulo que ha cambiado de manos con tanta frecuencia como coronado con un nuevo t\u00edtulo. Apodado por primera vez como Lords of the Fallen 2, se supon\u00eda que la continuaci\u00f3n del RPG de acci\u00f3n masocore de 2014 se har\u00eda internamente en CI Games (mientras que el original fue desarrollado por Deck 13) para un lanzamiento en 2017. Ese esfuerzo fracas\u00f3, y CI Games pas\u00f3 la batuta a Defiant Studios, que solo dur\u00f3 alrededor de un a\u00f1o en el proyecto. Eventualmente, el reci\u00e9n establecido estudio Hexworks (con oficinas en Barcelona y Bucarest) est\u00e1 llevando el juego hasta su finalizaci\u00f3n, y se han eliminado todos los n\u00fameros o subt\u00edtulos, y el reinicio finalmente se conoce simplemente como Lords of the Fallen una vez m\u00e1s (para mal de todos). los involucrados en el dise\u00f1o SEO).<\/span><\/p>\n

Antes del lanzamiento del 13 de octubre a finales de este a\u00f1o, se invit\u00f3 a Wccftech a una sesi\u00f3n de juego por la tarde, en la que ambos participaron en el acto de apertura en PC y entrevistaron a dos desarrolladores clave del equipo de Hexworks. Desde la creaci\u00f3n del personaje hasta la primera exploraci\u00f3n de la ubicaci\u00f3n central principal, tuvimos la oportunidad de ver de primera mano los mundos duales de Axiom y Umbral. Esto tambi\u00e9n marc\u00f3 una de las primeras veces que el t\u00edtulo desarrollado por Unreal Engine 5 ser\u00eda jugable por un p\u00fablico m\u00e1s amplio.<\/span><\/p>\n

Si bien el primer Lords of the Fallen se desarroll\u00f3 para estar en l\u00ednea con las entradas m\u00e1s t\u00e1cticas y deliberadas de Dark Souls, el pr\u00f3ximo t\u00edtulo del mismo nombre tiene como objetivo lograr un ritmo m\u00e1s r\u00e1pido m\u00e1s parecido a The Surge y Bloodborne de Deck13. Es posible que el jugador campe\u00f3n no pueda saltar libremente, pero no dejes que eso parezca que hay un l\u00edmite para la exploraci\u00f3n que se puede encontrar en Lords of the Fallen.<\/span><\/p>\n

La mec\u00e1nica central que separa a Lords of the Fallen de sus contempor\u00e1neos se encuentra en los mundos paralelos superpuestos de Axiom y Umbral. Axiom sigue siendo el mundo principal donde gran parte de la aventura tendr\u00e1 lugar en su entorno de fantas\u00eda contempor\u00e1neo. Sin embargo, hay momentos en los que ser\u00e1 necesario atravesar Umbral para continuar, ya sea por elecci\u00f3n o por la fuerza. Adentrarse en la oscuridad de Umbral est\u00e1 marcado con abominaciones grotescas y huesos y tendones que decoran donde alguna vez estuvieron \u00e1rboles y rocas. Al jugador campe\u00f3n se le otorga una linterna que le permite mirar dentro del reino Umbral sin tomar la decisi\u00f3n unidireccional de transferirse. A menudo, cuando hay un muro infranqueable o una brecha infranqueable en el camino del jugador, el reino Umbral puede tener la respuesta sobre c\u00f3mo proceder.<\/span><\/p>\n

Adentrarse en el reino Umbral es un viaje de ida que deja al jugador encerrado en su decisi\u00f3n hasta que llega al siguiente punto de control o regresa al \u00faltimo al que lleg\u00f3 por pena de muerte. Debido a esta transici\u00f3n de reino, Lords of the Fallen adapta un enfoque de dos vidas que se vio por primera vez en Sekiro: Shadows Die Twice. En muchos casos, el reino Umbral ofrece m\u00e1s desaf\u00edos que el Axioma, por lo que la segunda oportunidad podr\u00eda terminar siendo incluso peor que la vida original. Lords of the Fallen tambi\u00e9n contar\u00e1 con una cooperativa en l\u00ednea perfecta donde los jugadores pueden jugar casi toda la aventura juntos en cooperativa y, como se se\u00f1al\u00f3 en nuestra entrevista con los l\u00edderes del proyecto, el estado mundial sigue al del anfitri\u00f3n para evitar que dos jugadores de estar en diferentes turnos de Axiom\/Umbral. Lamentablemente, nuestra sesi\u00f3n pr\u00e1ctica no estaba configurada para jugar junto con otras personas que asistieron, de IGN y RPG Site, entre otros creadores de contenido de Souls.<\/span><\/p>\n

Otro aspecto importante de la din\u00e1mica Axiom\/Umbral est\u00e1 en la linterna que permite a los jugadores mirar hacia el otro reino. Tambi\u00e9n se usa para desollar y succionar las almas de los enemigos para acumular da\u00f1o de marchitamiento\/escalonamiento, mientras que este \u00faltimo puede extraer par\u00e1sitos umbr\u00edos de enemigos m\u00e1s impermeables. Ambas habilidades requieren empu\u00f1ar la linterna en la mano izquierda del personaje, por lo que se requiere cambiar de un conducto de lanzamiento o escudo. Es una mec\u00e1nica que no entend\u00ed completamente durante la sesi\u00f3n de vista previa extendida m\u00e1s all\u00e1 del acto de desviar esos par\u00e1sitos Umbral y tendr\u00e9 que pasar m\u00e1s tiempo con la construcci\u00f3n final para profundizar realmente en la mec\u00e1nica para una mayor apreciaci\u00f3n.<\/span><\/p>\n

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La creaci\u00f3n de personajes de Lords of the Fallen se abri\u00f3 con nueve clases para elegir, ocho arquetipos que reflejaban perfectamente los de las clases iniciales de Dark Souls y luego la clase Condemned de pizarra en blanco que comenz\u00f3 con 9 en todos los \u00e1mbitos en cada estad\u00edstica, d\u00e1ndoles m\u00e1s flexibilidad para crecer. como el jugador lo considere adecuado para una construcci\u00f3n de personaje en particular. Para mi juego personal, opt\u00e9 por Inferno, una clase que comienza con una simple bola de fuego adyacente a Pyromancy, as\u00ed como un arma de asta. Era un arma un poco m\u00e1s lenta que muchas de las otras clases iniciales y el MP no pod\u00eda seguir lanzando bolas de fuego durante cada encuentro. Sin embargo, en los momentos en que ambos pod\u00edan usarse en conjunto, especialmente durante las peleas de jefes, era una construcci\u00f3n s\u00f3lida. El representante de medios de RPG Site que jugaba a mi lado opt\u00f3 por la clase Archer-esque y elimin\u00f3 al jefe principal en nuestra demostraci\u00f3n con flechas venenosas.<\/span><\/p>\n

Lo que estaba disponible en las horas de apertura antes de llegar al centro principal fue un poco limitante para ver c\u00f3mo los sistemas de progresi\u00f3n funcionan juntos, pero los jugadores no deber\u00edan tardar mucho en ver esas sorpresas por s\u00ed mismos en el lanzamiento. La recolecci\u00f3n de equipo y la personalizaci\u00f3n a\u00fan no estaban disponibles, principalmente porque no se descubrieron armas incluso cuando se sal\u00edan de los caminos trillados y no se pod\u00edan actualizar debido a la falta de presencia del herrero en el \u00e1rea central para hacerlo. Uno de los desarrolladores ofreci\u00f3 un adelanto de una selecci\u00f3n de cimitarra y escudo de luz que parec\u00eda madura para el combo cl\u00e1sico de parada y respuesta que espero probar en el lanzamiento comercial completo a finales de este a\u00f1o. Parar a los enemigos tambi\u00e9n tiene el efecto adicional de construir un indicador escalonado que derriba a un enemigo para una ejecuci\u00f3n r\u00e1pida para enemigos menores o un contraataque brutal para enemigos m\u00e1s \u00e9lites, como jefes con nombre.<\/span><\/p>\n