MENSAJE DEL EQUIPO<\/strong><\/p>\nHemos estado observando el ascenso continuo de Iana y Warden a los niveles m\u00e1s altos de presencia en los partidos. Somos conscientes de la situaci\u00f3n y de los problemas que hay detr\u00e1s.
La alta presencia de Iana se debe principalmente a su acceso a las granadas de fragmentaci\u00f3n, mientras que la alta presencia de Warden se relaciona con la fuerza de las miras 1.5x en las cargas de Defender. Los sentimientos de la comunidad sobre este tema est\u00e1n alineados con los nuestros. Estos operadores necesitan cambios, y tomaremos medidas en un pr\u00f3ximo parche de mitad de temporada para asegurarnos de que se sientan menos como \u00abelecciones obligadas\u00bb y m\u00e1s como opciones ponderadas dentro de la alineaci\u00f3n de un escuadr\u00f3n.<\/p>\n
Este ajuste de parche de mitad de temporada tiene como objetivo permitir una mayor diversidad de operadores en los partidos a corto plazo, pero estamos trabajando en paralelo en una soluci\u00f3n m\u00e1s grande que atender\u00e1 la situaci\u00f3n de equilibrio de Frag Grenades y la vista 1.5x dentro de Siege. Ambos elementos est\u00e1n muy extendidos en nuestra l\u00ednea de operadores, y sabemos que mezclarlos no es una soluci\u00f3n sostenible, es por eso que nos estamos tomando el tiempo para pulir un conjunto de cambios m\u00e1s sustanciales que deber\u00edan abrir m\u00e1s opciones de equilibrio que nos permitan hacer menos cambios \u201cbinarios\u201d en el futuro.<\/p>\n
EQUILIBRIO DEL OPERADOR<\/strong><\/p>\nCARGO DE CL\u00daSTER<\/strong><\/p>\n\n- Se puede implementar en escudos desplegables y escudos de garra.<\/li>\n<\/ul>\n
Ahora que Fuze puede desplegar la carga de racimo en refuerzos, tambi\u00e9n le permitiremos hacerlo en escudos desplegables y escudos de garra. Es un cambio peque\u00f1o pero crear\u00e1 una nueva sinergia entre Fuze y Osa, permitiendo el uso de sus cargas en lugares que antes no eran posibles. Aunque tiene un costo. Al igual que con cualquier otro vidrio a prueba de balas, el Cluster Charge romper\u00e1 los escudos cuando la perforaci\u00f3n tenga \u00e9xito.<\/p>\n
\n- Puede atravesar escudos desplegables y escudos de garras.<\/li>\n<\/ul>\n
Este cambio no tendr\u00e1 un gran impacto en los partidos, pero aportar\u00e1 consistencia a las reglas de perforaci\u00f3n, si el dispositivo puede atravesar refuerzos, tambi\u00e9n deber\u00eda ser capaz de perforar escudos desplegables y de garra. Dado que la acci\u00f3n penetrante de la C\u00e1mara Argus no puede romper el Black Mirror de Mira, la misma regla se aplica a los escudos, por lo que tampoco se romper\u00e1n.<\/p>\n
\n- Cambie el modo de habilidad a Sticky (predeterminado) o Bouncy<\/li>\n<\/ul>\n
Una de las principales debilidades de Grim es la necesidad de tener una l\u00ednea de visi\u00f3n con la ubicaci\u00f3n en la que desea activar la colmena. Con esta actualizaci\u00f3n, presentamos un nuevo modo de disparo para solucionar este problema. A partir de ahora, Grim puede seleccionar si el proyectil se pegar\u00e1 o rebotar\u00e1 despu\u00e9s de tocar una superficie. Esto se suma a todos los cambios realizados en la temporada anterior y te ayudar\u00e1 a aplicar el efecto en tu objetivo.<\/p>\n
\n- Temporizador de recarga del dispositivo Reducido a 20 segundos (antes 30)<\/li>\n
- Recursos m\u00e1ximos aumentados a 9 minas (de 8)<\/li>\n<\/ul>\n
\n- El tipo de dispositivo ahora es Mec\u00e1nico (no se ve afectado por los EMP)<\/li>\n
- Da\u00f1o inicial Incrementado a 5hp (de 0)<\/li>\n
- Da\u00f1o de veneno aumentado a 12hp (de 8)<\/li>\n
- Temporizador de veneno Reducido a 2 segundos (antes 2,5)<\/li>\n
- Encubrimiento eliminado<\/li>\n
- \u00cdcono de HUD eliminado<\/li>\n
- Pisar una mina GU mientras te afecta otra mina reiniciar\u00e1 el temporizador de veneno y causar\u00e1 el da\u00f1o de veneno al instante.<\/li>\n
- Retroalimentaci\u00f3n de \u00e1rea de efecto agregada<\/li>\n<\/ul>\n
\n
EQUIPO<\/strong><\/p>\nSe agreg\u00f3 Super Shorty como una opci\u00f3n de arma secundaria<\/p>\n
Morir por algo invisible es una fuente de frustraci\u00f3n y es por eso que eliminamos el da\u00f1o inicial de la mina GU a principios del a\u00f1o 5. Pero este cambio tambi\u00e9n elimin\u00f3 una situaci\u00f3n que hemos estado tratando de recuperar durante alg\u00fan tiempo: el miedo a pisar varias minas seguidas.<\/p>\n
Hemos reintroducido el da\u00f1o inicial y hemos hecho que pisar varias minas sea un poco m\u00e1s picante. Si ya est\u00e1s envenenado por una mina GU y activas otra, recibir\u00e1s el da\u00f1o inicial y un tic instant\u00e1neo de da\u00f1o por veneno del que ya tienes en el pie, por lo que deber\u00e1s tener m\u00e1s cuidado. Estos 2 cambios vuelven a convertir las minas en una amenaza. Tambi\u00e9n estamos modificando algunos valores adicionales, como el da\u00f1o por veneno y el temporizador, para que sea m\u00e1s urgente quitar el clavo.<\/p>\n
Debido a estos cambios, hemos decidido eliminar el encubrimiento por completo, haciendo que las minas GU est\u00e9n siempre visibles. Esto deber\u00eda eliminar la frustraci\u00f3n y aumentar el l\u00edmite de habilidades, ya que deber\u00e1 buscar buenas ubicaciones para colocar sus minas. Esto tambi\u00e9n elimina la \u00fanica parte electr\u00f3nica del dispositivo, por lo que IQ no podr\u00e1 detectarlos y Brava no podr\u00e1 piratearlos.<\/p>\n
EQUILIBRADO DE DISPOSITIVOS<\/strong><\/p>\nESTAD\u00cdSTICAS B\u00c1SICAS<\/strong><\/p>\n\n- Vidrio a prueba de balas: Golpear el escudo con un cuerpo a cuerpo romper\u00e1 las ventanas de vidrio.<\/li>\n<\/ul>\n
Hemos aprovechado la oportunidad para actualizar el sistema Shattered Glass para escudos desplegables junto con los cambios en Fuze. Si el escudo recibe un golpe cuerpo a cuerpo, el cristal de las ventanas se har\u00e1 a\u00f1icos.<\/p>\n
EQUILIBRIO DE ARMAS<\/strong><\/p>\nESTAD\u00cdSTICAS B\u00c1SICAS<\/strong><\/p>\n\n- Todas las escopetas, excepto la BOSG 12, TCSG12 y ACS12, han tenido los siguientes cambios.<\/li>\n
- Los rangos se normalizan en 3 etapas.<\/li>\n
- 0-5 metros, cada bolita inflige el 100% del da\u00f1o base<\/li>\n
- 6-10 metros, cada bolita inflige el 75% del da\u00f1o base<\/li>\n
- 13 metros o m\u00e1s, cada bolita inflige el 45 % del da\u00f1o base<\/li>\n
- Modificador de disparo en la cabeza: un perdig\u00f3n que recibe el modificador de disparo en la cabeza inflige 1,5 veces el da\u00f1o despu\u00e9s de su modificador de alcance.<\/li>\n
- La propagaci\u00f3n del fuego de cadera ha sido revisada y redistribuida en todos los \u00e1mbitos.<\/li>\n
- Disparar mientras se apunta hacia abajo da como resultado una distribuci\u00f3n m\u00e1s estrecha en el tablero. Tenga en cuenta que este efecto no es nuevo, solo se ha aumentado para recompensar a los jugadores cuando apuntan hacia abajo.<\/li>\n
- Moverse aumenta la propagaci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n
Este es un gran paso en todas las escopetas cl\u00e1sicas del juego. Con estos cambios estamos agregando consistencia y algo que puedes aprender. Los rangos est\u00e1n normalizados y se basan en la distancia de muerte promedio en el juego, as\u00ed como en el m590A1, que sabemos que es el favorito en este momento. El objetivo aqu\u00ed es premiar las buenas pr\u00e1cticas como apuntar a la cabeza o sostener \u00e1ngulos. Estos cambios tienen como objetivo hacer que las escopetas roc\u00eden y oren menos, y que sean una opci\u00f3n m\u00e1s valiosa sin eliminar lo que funciona actualmente.<\/p>\n
Como se anunci\u00f3 durante la revelaci\u00f3n del a\u00f1o 8, comenzamos a ver c\u00f3mo podr\u00edamos cambiar Quick Match para hacerlo mucho m\u00e1s… bueno, \u00abR\u00e1pido\u00bb. Nos dimos cuenta de que necesit\u00e1bamos hacer ajustes a otras listas de reproducci\u00f3n para que este nuevo Quick Match encajara.<\/p>\n
\n- Fase de acci\u00f3n reducida a 165 s (antes 180).<\/li>\n
- Duraci\u00f3n de la fase de elecci\u00f3n del operador reducida a 20 s (antes 30). Adem\u00e1s, si la ronda no involucr\u00f3 un cambio de roles, la fase de elecci\u00f3n del operador se reduce a 15 segundos.<\/li>\n
- Fase de preparaci\u00f3n reducida a 30s (antes 45).<\/li>\n
- Las ubicaciones de los objetivos se revelan autom\u00e1ticamente a los atacantes al comienzo de la ronda.<\/li>\n
- La disponibilidad del nivel de autorizaci\u00f3n aument\u00f3 a CL 10<\/li>\n
- Hemos realizado algunos ajustes en el algoritmo de emparejamiento para Quick Match para encontrar coincidencias m\u00e1s r\u00e1pido.<\/li>\n
- Aplicaremos un reinicio suave al algoritmo de nivel de habilidad casual para acercar a todos, lo que deber\u00eda resultar en encontrar coincidencias a\u00fan m\u00e1s r\u00e1pido.<\/li>\n<\/ul>\n
Tambi\u00e9n estamos aprovechando esta oportunidad para implementar 2 nuevos conceptos en la lista de reproducci\u00f3n Quick Match:
Configuraciones previas y la protecci\u00f3n del atacante<\/p>\n
CONFIGURACIONES PREVIAS<\/strong><\/p>\nPara cada mapa en el grupo de mapas, hemos dise\u00f1ado 2 conjuntos de configuraciones predeterminadas para cada sitio de bombas (esta nueva caracter\u00edstica es exclusiva de bombas) que incluyen una cantidad de refuerzos preinstalados en el mapa, as\u00ed como rotaciones y agujeros preestablecidos.
Estas nuevas configuraciones previas permitir\u00e1n a los defensores entrar en acci\u00f3n de inmediato sin tener que preocuparse por reforzar todo el sitio.<\/p>\n
Los atacantes en Quick Match ya no tendr\u00e1n que preocuparse por posibles picos de generaci\u00f3n o agotamiento al comienzo de la ronda, ya que estamos implementando 10 segundos de invulnerabilidad al comienzo de la Fase de acci\u00f3n (solo para atacantes). Un atacante volver\u00e1 a ser vulnerable despu\u00e9s de esos 10 segundos o si ese atacante ingresa al edificio. De esta forma, los atacantes podr\u00e1n acercarse al edificio sin tener que revisar todas las ventanas.<\/p>\n
Tambi\u00e9n estamos extendiendo los ya conocidos \u00abmuros rojos\u00bb por 10 segundos adicionales para evitar que los defensores salgan del edificio mientras los atacantes se acercan.<\/p>\n
Estos cambios tienen como objetivo hacer de Quick Match un lugar en Rainbow Six: Siege que te permita saltar directamente a la acci\u00f3n y pasar a otra partida. Queremos que los jugadores sientan que pueden arreglar su R6 m\u00e1s f\u00e1cilmente, sin tener que preocuparse por las acciones b\u00e1sicas y repetitivas de una partida normal de Siege.<\/p>\n
Adem\u00e1s, quer\u00edamos abordar el hecho de que algunos de los mapas m\u00e1s cl\u00e1sicos en el grupo de mapas informales no se incluir\u00e1n en el nuevo Quick Match. Sabemos que perder el acceso a estos mapas puede ser frustrante y trabajaremos activamente para volver a agregarlos al grupo de mapas tan pronto como est\u00e9n listos con sus nuevas configuraciones predeterminadas.<\/p>\n
Parte de esta actualizaci\u00f3n incluye cambiar lo que antes no estaba clasificado y darle una nueva identidad dentro de Rainbow Six: Siege. Con las actualizaciones de partidas r\u00e1pidas, est\u00e1bamos perdiendo un lugar en el juego para experimentar una partida principal de asedio fuera del entorno clasificado, por eso decidimos cambiar el modo no clasificado a lo que ahora llamamos la lista de reproducci\u00f3n \u00abest\u00e1ndar\u00bb.<\/p>\n
Est\u00e1ndar ahora tambi\u00e9n ser\u00e1 la lista de reproducci\u00f3n recomendada para los nuevos jugadores que ingresen al juego.<\/p>\n