{"id":772190,"date":"2023-08-15T17:29:12","date_gmt":"2023-08-15T17:29:12","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/gone-home-ha-dejado-un-legado-duradero-y-divisivo\/"},"modified":"2023-08-15T17:29:17","modified_gmt":"2023-08-15T17:29:17","slug":"gone-home-ha-dejado-un-legado-duradero-y-divisivo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/gone-home-ha-dejado-un-legado-duradero-y-divisivo\/","title":{"rendered":"Gone Home ha dejado un legado duradero y divisivo"},"content":{"rendered":"


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Irse a casa<\/span><\/i> no fue el primer simulador de caminar, ese honor a veces se otorga a <\/span>querida Esther <\/span><\/i>y a veces sobre los mucho m\u00e1s antiguos <\/span>mista\u2014 <\/span><\/i>pero es la quintaesencia. Tom\u00f3 los aprendizajes de esos precursores y los mezcl\u00f3 con una conciencia m\u00e1s pronunciada de la puesta en escena y un enfoque l\u00e1ser en contar una historia personal. El resultado es un juego que movi\u00f3 la aguja sobre lo que pueden ser los juegos, gener\u00f3 un desfile de imitadores y sucesores ocasionales, e inspir\u00f3 burlas. Diez a\u00f1os despu\u00e9s, <\/span>Irse a casa<\/span><\/i> tiene un legado tan divisivo como cualquier juego, vilipendiado casi tan ampliamente como respetado.<\/span><\/p>\n

Caigo en el \u00faltimo lado de esa divisi\u00f3n. Recuerdo que lo jugu\u00e9 por primera vez unos meses despu\u00e9s del lanzamiento a instancias de un colega. Lo jugu\u00e9 en una computadora port\u00e1til con poca potencia, la experiencia marcada por texturas fangosas, una velocidad de fotogramas trepidante, cortes de audio y al menos un bloqueo. Marcado, pero sin marcar. A pesar de los problemas, estaba fascinado. S\u00ed, por la narrativa principal y la narraci\u00f3n ambiental sin igual, pero tambi\u00e9n por el tel\u00f3n de fondo. <\/span>Irse a casa <\/span><\/i>es deliciosamente atmosf\u00e9rico<\/span><\/p>\n

Una gran parte de eso se debe a que se siente como una historia de terror. El 1995 del juego fue retro en el lanzamiento; ahora es pintoresco: una devoluci\u00f3n de llamada a un tiempo menos en l\u00ednea, m\u00e1s tangible. Esa vibra subraya la apertura, con un mensaje de voz en un contestador autom\u00e1tico: una hija que le dice a su familia que llegar\u00e1 a casa despu\u00e9s de un viaje al extranjero en alg\u00fan momento despu\u00e9s de la medianoche del 6 de junio. Pero no hay tel\u00e9fonos m\u00f3viles, ni Internet, ni acceso inmediato y permanente. medio de comunicaci\u00f3n… Es el escenario perfecto para una historia escalofriante:<\/span><\/p>\n

\u201cEra una noche oscura y tormentosa cuando Katie Greenbriar lleg\u00f3 a la puerta del nuevo hogar de su familia despu\u00e9s de un a\u00f1o en el extranjero. La lluvia golpeaba contra el techo, ocasionalmente puntuada por el fuerte trueno gris\u00e1ceo. Hab\u00eda esperado un c\u00e1lido regreso a casa, recibido por las sonrisas de sus padres y su hermana. En cambio, las ventanas estaban oscuras, el vest\u00edbulo de entrada fr\u00edo y silencioso. Abri\u00f3 la puerta a la oscuridad, al silencio, a…<\/span><\/p>\n

Lo que sigue siendo una de las historias m\u00e1s \u00edntimas de todos los juegos. Ese toque de amenaza nunca florece, al menos no si lo que esperas es una pel\u00edcula de terror adolescente. En cambio, Katie se mueve lentamente por la casa en expansi\u00f3n, desentra\u00f1ando los secretos de su familia. La mayor parte de lo que nos dicen a trav\u00e9s de los registros de audio es sobre la hermana menor de Katie, Sam, y su lucha por encajar, por ser aceptada. Primero, est\u00e1 en su nueva escuela; m\u00e1s tarde, cuando descubre su identidad lesbiana, es por sus propios padres. Es una historia de autodescubrimiento, de actitudes punk y relaciones florecientes que se desarrollan en un contexto de intolerancia. Este \u00faltimo hecho nunca es manifiesto. Sam tiene l\u00edmites, pero no es como si los padres de Greenbriar la encerraran y la obligaran a una terapia de conversi\u00f3n. Sin embargo, a pesar de la falta de horror dom\u00e9stico, el terror psicol\u00f3gico, esa sensaci\u00f3n persistente de no estar del todo bien, reforzada a trav\u00e9s de notas de Sam para no decirles a sus padres lo que encuentra, no es menos impactante. Es lo que hace que la primera vez que veas la ba\u00f1era manchada de rojo sea tan impactante. <\/span><\/p>\n<\/p>\n

Pero <\/span>Irse a casa <\/span><\/i>es mucho m\u00e1s que la historia de Sam gracias a la casa. La narraci\u00f3n ambiental ya se hab\u00eda hecho antes. Salpicaduras de sangre y grafitis en las paredes, esqueletos dispuestos en posiciones comprometedoras, decorados para avisar que algo horrible hab\u00eda sucedido. Ya iba en ascenso a trav\u00e9s de la s\u00e9ptima generaci\u00f3n de consolas. Pero tend\u00eda a ser una casualidad o una alusi\u00f3n a preocupaciones m\u00e1s importantes. <\/span>Irse a casa <\/span><\/i>centra eso en lo personal. <\/span><\/p>\n

El juego utiliza los elementos de una casa para dejarte entrar en la vida personal de la familia Greenbriar. Cartas, adornos, panfletos, montones de libros\u2026 Te cuentan que el padre de Katie es un escritor de ficci\u00f3n fracasado, ahora volc\u00f3 su talento en un trabajo que no le trae alegr\u00eda, mientras que la carrera que eligi\u00f3 es objeto de desprecio por parte de su extensa familia. Te dicen que la relaci\u00f3n entre Terrence y Jan Greenbriar es inestable, posiblemente m\u00e1s problem\u00e1tica por la infidelidad. Te hablan de traiciones, de mentiras, de miedos, de secretos guardados y enterrados en el s\u00f3tano. Estos elementos incidentales brindan una revelaci\u00f3n tras otra, pero solo si los busca activamente y, lo que es m\u00e1s importante, los mira. Tienes que estar involucrado para conseguir la historia, y eso es lo que hace <\/span>Irse a casa <\/span><\/i>Tan grandioso <\/span>juego<\/b>.<\/span><\/i><\/p>\n

Una comparaci\u00f3n fascinante es <\/span>El \u00faltimo de nosotros<\/span><\/i>lanzado solo unos meses despu\u00e9s <\/span>Irse a casa<\/span><\/i>. Tambi\u00e9n fue elogiado por su narraci\u00f3n, aclamado como un ejemplo de lo que pueden ofrecer las narraciones l\u00fadicas. Es revelador porque, una d\u00e9cada despu\u00e9s, <\/span>El \u00faltimo de nosotros<\/span><\/i> es tambi\u00e9n una c\u00e9lebre serie de televisi\u00f3n y <\/span>Irse a casa <\/span><\/i>no es. La versi\u00f3n de Naughty Dog y la versi\u00f3n de HBO del viaje postapocal\u00edptico de Joel y Ellie difieren, pero sigue siendo una historia que se traduce sin problemas en todos los medios porque siempre fue una producci\u00f3n f\u00edlmica. No es as\u00ed con <\/span>Irse a casa<\/span><\/i>. No es que solo pueda ser un videojuego, la idea de que algo es inadaptable es una falacia, pero funciona mejor como una historia erg\u00f3dica, una en la que tienes que trabajar y trabajar.<\/span><\/p>\n

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Pero eso no fue suficiente para algunos. El t\u00e9rmino \u00absimulador de caminar\u00bb, aunque ampliamente aceptado desde entonces, comenz\u00f3 como un peyorativo. Era una forma de decir que esto <\/span>cosa<\/span><\/i> no es un juego Todo lo que haces es caminar y escuchar una voz que te cuenta una historia. Toda la experiencia se alimenta con cuchara, dejando al jugador sin agencia. No hay un sentido real de desaf\u00edo. No hay estado de falla. En \u00faltima instancia, la atm\u00f3sfera no sirve a la historia porque no es terror en el sentido tradicional. Y, luego, incluso si se trata de un juego, el problema es la historia empalagosa, dolorosamente de \u00abclase media blanca\u00bb sin giros reales de los que hablar m\u00e1s all\u00e1 de la historia de amor queer tan transgresora. En suma: <\/span>Irse a casa <\/span><\/i>Es aburrido. Lo que es peor es que la recepci\u00f3n positiva valid\u00f3 toda una clase de \u00abno-juegos\u00bb.<\/span><\/p>\n

Hasta cierto punto, esas afirmaciones est\u00e1n justificadas; son todas ciertas, despu\u00e9s de todo. Pero es importante reconocer que <\/span>Irse a casa <\/span><\/i>es la suma de esas partes. La magia reside en la forma en que todo funciona en conjunto. La disonancia ludonarrativa fue un gran tema de conversaci\u00f3n anal\u00edtico hace diez a\u00f1os. <\/span>Irse a casa <\/span><\/i>resuelve eso, siendo un brillante ejemplo de unidad ludonarrativa que rara vez ha sido superada: Katie es una voyeur en esta mansi\u00f3n en expansi\u00f3n porque la familia se mud\u00f3 all\u00ed mientras ella estaba en el extranjero. Se est\u00e1 tropezando con \u00e9l, tan desconocida e insegura como el jugador, tan asustada como el jugador porque no sabe que las luces parpadean debido a un cableado defectuoso, y las alusiones casuales de Sam a que es una casa de asesinatos no ayudan. Es atmosf\u00e9rico y escalofriante porque esa situaci\u00f3n <\/span>har\u00eda <\/span><\/i>ser. Est\u00e1 ausente de giros y desaf\u00edos porque no tendr\u00edan sentido en una narrativa que apunta a la verosimilitud. Simplemente es una obra de arte que sabe d\u00f3nde est\u00e1n sus fronteras.<\/span><\/p>\n

Si bien la oleada de simuladores de caminar y no juegos se ha desvanecido en los \u00faltimos diez a\u00f1os, <\/span>Irse a casa <\/span><\/i>ha dejado una huella imborrable en la industria. \u00bfLa Ciudad Nocturna de <\/span>Ciberpunk 2077<\/span><\/i> <\/i>\u00bfSe han sentido tan vividos sin ella? har\u00eda <\/span>Watch Dogs: Legi\u00f3n<\/span><\/i> \u00bfExiste la mejor misi\u00f3n en su forma actual sin ella? har\u00eda <\/span>Anillo de Elden <\/span><\/i>\u00bfSe han sentido tan texturizados? Quiz\u00e1s, pero tengo mis dudas. <\/span>Irse a casa <\/span><\/i>fue un juego que, m\u00e1s que ning\u00fan otro, hizo una declaraci\u00f3n de que los juegos pueden ser cosas intensamente personales. Y ese genio nunca deber\u00eda volver a la botella.<\/span><\/p>\n<\/p><\/div>\n


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