{"id":778791,"date":"2023-08-20T15:25:12","date_gmt":"2023-08-20T15:25:12","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/hitting-the-books-por-que-no-hemos-hecho-el-ciudadano-kane-de-los-juegos\/"},"modified":"2023-08-20T15:25:16","modified_gmt":"2023-08-20T15:25:16","slug":"hitting-the-books-por-que-no-hemos-hecho-el-ciudadano-kane-de-los-juegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/hitting-the-books-por-que-no-hemos-hecho-el-ciudadano-kane-de-los-juegos\/","title":{"rendered":"Hitting the Books: por qu\u00e9 no hemos hecho el ‘Ciudadano Kane’ de los juegos"},"content":{"rendered":"
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El saludable cl\u00e1sico de ciencia ficci\u00f3n de Steven Spielberg, ET el extraterrestre<\/em>se convirti\u00f3 en una piedra de toque cultural despu\u00e9s de su estreno en 1982. El juego de vinculaci\u00f3n Atari 2600 desarrollado apresuradamente (como en \u00abtienes cinco semanas para sacar esto al mercado\u00bb) se convirti\u00f3 en una piedra de toque cultural por razones completamente diferentes.<\/p>\n En su nuevo libro, Las cosas de las que est\u00e1n hechos los juegos<\/em>,<\/em> Pippin Barr, creador de juegos experimentales y profesor asistente de dise\u00f1o y artes computacionales en la Universidad de Concordia en Montreal, deconstruye el proceso de dise\u00f1o de juegos utilizando un octeto de sus propios proyectos anteriores para arrojar luz sobre aspectos espec\u00edficos de c\u00f3mo se podr\u00edan armar mejor los juegos. En el extracto a continuaci\u00f3n, el Dr. Barr reflexiona sobre lo que hace un buen cine frente a los juegos y por qu\u00e9 los objetivos narrativos de esos dos medios pueden no coincidir necesariamente.<\/p>\n <\/p>\n