{"id":778791,"date":"2023-08-20T15:25:12","date_gmt":"2023-08-20T15:25:12","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/hitting-the-books-por-que-no-hemos-hecho-el-ciudadano-kane-de-los-juegos\/"},"modified":"2023-08-20T15:25:16","modified_gmt":"2023-08-20T15:25:16","slug":"hitting-the-books-por-que-no-hemos-hecho-el-ciudadano-kane-de-los-juegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/hitting-the-books-por-que-no-hemos-hecho-el-ciudadano-kane-de-los-juegos\/","title":{"rendered":"Hitting the Books: por qu\u00e9 no hemos hecho el ‘Ciudadano Kane’ de los juegos"},"content":{"rendered":"


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El saludable cl\u00e1sico de ciencia ficci\u00f3n de Steven Spielberg, ET el extraterrestre<\/em>se convirti\u00f3 en una piedra de toque cultural despu\u00e9s de su estreno en 1982. El juego de vinculaci\u00f3n Atari 2600 desarrollado apresuradamente (como en \u00abtienes cinco semanas para sacar esto al mercado\u00bb) se convirti\u00f3 en una piedra de toque cultural por razones completamente diferentes.<\/p>\n

En su nuevo libro, Las cosas de las que est\u00e1n hechos los juegos<\/em>,<\/em> Pippin Barr, creador de juegos experimentales y profesor asistente de dise\u00f1o y artes computacionales en la Universidad de Concordia en Montreal, deconstruye el proceso de dise\u00f1o de juegos utilizando un octeto de sus propios proyectos anteriores para arrojar luz sobre aspectos espec\u00edficos de c\u00f3mo se podr\u00edan armar mejor los juegos. En el extracto a continuaci\u00f3n, el Dr. Barr reflexiona sobre lo que hace un buen cine frente a los juegos y por qu\u00e9 los objetivos narrativos de esos dos medios pueden no coincidir necesariamente.<\/p>\n

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Prensa del MIT<\/p>\n<\/figure>\n

Extra\u00eddo de Las cosas de las que est\u00e1n hechos los juegos<\/em> <\/em>por Pippin Barr. Reimpreso con permiso de The MIT Press. Derechos de autor 2023.<\/p>\n\n

En la versi\u00f3n de videojuego Atari 2600 de la pel\u00edcula. ET el extraterrestre<\/em> (Spielberg 1982), tambi\u00e9n llamado ET el extraterrestre<\/em> (Atari 1982), la experiencia definitoria es caer en un pozo. Entonces, es cruelmente apropiado que cientos de miles de cartuchos f\u00edsicos del juego fueran enterrados en un vertedero en 1983. \u00bfPor qu\u00e9? Fue uno de los fracasos m\u00e1s espectaculares de la historia de los videojuegos. \u00bfPor qu\u00e9? A menudo se pone al frente y al centro como el peor juego de todos los tiempos. \u00bfPor qu\u00e9? Bueno, cuando lo juegas, te sigues cayendo a un pozo, entre otras cosas…<\/p>\n

Pero fue el videojuego hora del Este<\/em> \u00bftan terrible? En muchos sentidos, fue v\u00edctima del hambre voraz de la industria de los videojuegos por \u00e9xitos de taquilla \u00abseguros\u00bb. Una estrategia fue adaptar pel\u00edculas ya populares como En busca del arca perdida<\/em> o si, ET el extraterrestre<\/em>. Lanzado al mercado con un tiempo de desarrollo de solo cinco semanas, el juego inevitablemente carec\u00eda de la cuidadosa elaboraci\u00f3n de un juego orientado a la acci\u00f3n respaldado por pruebas de audiencia que ten\u00edan otros t\u00edtulos de Atari. Sin embargo, dir\u00eda que su creador, Howard Scott Warshaw, encontr\u00f3 su camino hacia una representaci\u00f3n m\u00e1s veraz de la esencia de la pel\u00edcula de lo que cabr\u00eda esperar.<\/p>\n

S\u00ed, en el juego, ET cae constantemente en pozos mientras huye de cient\u00edficos y agentes gubernamentales. S\u00ed, el juego es desorientador en cuanto a entender qu\u00e9 hacer, con s\u00edmbolos arcanos y objetivos poco claros. Pero, por otro lado, \u00bfno hace todo eso una descripci\u00f3n m\u00e1s conmovedora de la experiencia de ET, varado en un planeta alien\u00edgena, tratando de llegar a casa? Y si ET el extraterrestre<\/em> \u00bfEs una buena adaptaci\u00f3n de la pel\u00edcula y solo un videojuego impopular?<\/p>\n

El mundo de los videojuegos ha admirado al mundo del cine desde sus inicios. Esto ha dado lugar a una larga conversaci\u00f3n entre el dise\u00f1o de juegos y el lenguaje audiovisual del cine, desde las escenas hasta la narraci\u00f3n, los desvanecimientos y m\u00e1s. En este sentido, las pel\u00edculas son uno de los materiales clave de los que est\u00e1n hechos los juegos. Sin embargo, incluso el dominio contempor\u00e1neo de los videojuegos en la competencia de ingresos no ha sido suficiente para calmar la persistente sensaci\u00f3n de que los juegos simplemente no est\u00e1n a la altura. Roger Ebert afirm\u00f3 de forma c\u00e9lebre (y bastante autoritaria) que los videojuegos \u201cnunca podr\u00edan ser arte\u201d, y aunque la mayor\u00eda de las veces podemos re\u00edrnos de ello ahora que tenemos juegos como Ruta cero de Kentucky<\/em> y discoteca el\u00edseo<\/em>, Todav\u00eda duele. \u00bfY si Ebert tuviera raz\u00f3n en el sentido de que los videojuegos no son tan buenos para ser arte como lo es el cine?<\/p>\n

El arte rara vez ha estado en la mente de los estudios de juegos al hacer adaptaciones cinematogr\u00e1ficas. De aventuras de tron<\/em> para el Atari 2600 a \u00a1Ca\u00edda de Toy Story!<\/em> En los dispositivos m\u00f3viles de hoy en d\u00eda, la industria de los videojuegos ha intentado continuamente el reconocimiento instant\u00e1neo de la marca y las ventas f\u00e1ciles a trav\u00e9s de pel\u00edculas. Lamentablemente, los juegos resultantes tienden a colocar im\u00e1genes e historias de pel\u00edculas sobre g\u00e9neros de juegos probados y verdaderos, como carreras, peleas o Match 3. Y la b\u00fasqueda de pel\u00edculas que son inherentemente \u00abvideojuegos\u00bb no ha ayudado mucho. cualquiera. En Spider-Man de Marvel: Miles Morales<\/em>, Spider-Man termina en gran medida como un recipiente para balancear y golpear, y ciertamente no puedes participar en la vida interior de Miles. Entonces, \u00bfqu\u00e9 pas\u00f3 con el \u201cCiudadano Kane<\/em> de videojuegos\u201d?<\/p>\n

Una barrera significativa ha sido la obsesi\u00f3n de los creadores de juegos con las propiedades audiovisuales del cine, las t\u00e9cnicas espec\u00edficas, en lugar de algunas de las oportunidades profundamente estructurales o incluso filos\u00f3ficas. El cine es emocionante por la forma en que descomprime la emoci\u00f3n, representa el espacio, despliega met\u00e1foras y m\u00e1s. Para aprovechar las cosas del cine, debemos observar de cerca estos otros elementos de las pel\u00edculas y explorar c\u00f3mo podr\u00edan convertirse tambi\u00e9n en las cosas de los videojuegos. Una forma de hacerlo de manera organizada es centrarse en la adaptaci\u00f3n, que es en s\u00ed misma una especie de conversaci\u00f3n entre los medios que inevitablemente revela mucho sobre ambos. Y si vas a explorar la adaptaci\u00f3n cinematogr\u00e1fica para encontrar la receta secreta, \u00bfpor qu\u00e9 no ir con lo obvio? \u00bfPor qu\u00e9 no hacer literalmente Ciudadano Kane<\/em> (Welles 1941) en un videojuego? Seguro, Ciudadano Kane<\/em> No es necesariamente la mejor pel\u00edcula de todos los tiempos, pero ciertamente tiene un valor simb\u00f3lico \u00e9pico. Entonces otra vez, Ciudadano Kane<\/em> es una pel\u00edcula enorme y compleja sin persecuciones de coches ni armas autom\u00e1ticas. Tal vez sea una idea terrible.<\/p>\n

A medida que los videojuegos han ascendido a una posici\u00f3n de dominio cultural y econ\u00f3mico en el panorama de los medios, ha surgido la tentaci\u00f3n de ver el cine como un C\u00e9sar derrocado, con los videojuegos en el papel de un Marco Antonio que \u201cha venido a enterrar el cine, no para alabarlo.\u201d Pero como creadores de juegos, a\u00fan no hemos explorado las profundidades que ofrece la rica historia del cine y sus emocionantes voces contempor\u00e1neas. Tomar prestado el lenguaje visual del cine de c\u00e1maras, puntos de vista, escenas, etc. fue un paso crucial para descubrir c\u00f3mo se podr\u00edan estructurar los videojuegos, pero el material del cine tiene m\u00e1s que decir que eso. Citizen Kane nos anima a abrazar la tragedia y un final tranquilo. La Conversaci\u00f3n nos muestra que escuchar puede ser m\u00e1s poderoso que la acci\u00f3n. Beau Travail apunta hacia la belleza de la autoexpresi\u00f3n en tiempos terribles. Au Hasard Balthazar pone de relieve el complejo peso de nuestras propias responsabilidades.<\/p>\n

No hay nada malo con una pel\u00edcula de acci\u00f3n o un videojuego de acci\u00f3n, pero sugiero que es muy valioso mirar m\u00e1s all\u00e1 de los golpes y persecuciones de autos para encontrar formas cinematogr\u00e1ficas genuinamente nuevas para los juegos que jugamos. Nunca jugar\u00e9 una ronda de Combate<\/em> del mismo modo, gracias al espectro de Travis Bickle mentaliz\u00e1ndose para su lucha contra el mundo en general. Es hora de volver al cine para pensar qu\u00e9 han sido y qu\u00e9 pueden ser los videojuegos. Los primeros intentos de adaptar pel\u00edculas a juegos fueron quiz\u00e1s \u00abnotoriamente malos\u00bb (Fassone 2020), pero ese enfoque sigue siendo la forma m\u00e1s directa para que los dise\u00f1adores de juegos tengan una conversaci\u00f3n con el medio cinematogr\u00e1fico y acepten su potencial. Incluso si aceptamos la idea de que hora del Este<\/em> fue terrible, cosa que yo no s\u00e9, tambi\u00e9n fue diferente y nuevo.<\/p>\n

Sin embargo, esto es m\u00e1s grande que el cine, porque en realidad estamos hablando de la adaptaci\u00f3n como una forma de dise\u00f1o de videojuegos. Si bien el cine (y la televisi\u00f3n) combinan particularmente bien, todos los dem\u00e1s medios, desde el teatro hasta la literatura y la m\u00fasica, est\u00e1n repletos de ideas que a\u00fan no se han probado en el dominio juvenil de los videojuegos. Una forma de acelerar la experimentaci\u00f3n es, por supuesto, adaptar obras de teatro, poemas y canciones. Para tener esas conversaciones. Puede haber un aire de desd\u00e9n por las adaptaciones en comparaci\u00f3n con los originales, pero estoy con Linda Hutcheon (2012, 9) quien afirma en Una teor\u00eda de la adaptaci\u00f3n<\/em> que \u201cuna adaptaci\u00f3n es una derivaci\u00f3n que no es derivada, una obra que es segunda sin ser secundaria\u201d. Como lo expresaron Jay Bolter y Richard Grusin (2003, 15), \u201clo que es nuevo acerca de los nuevos medios proviene de las formas particulares en que remodelan los medios m\u00e1s antiguos\u201d. Esto es a\u00fan m\u00e1s cierto cuando la cuesti\u00f3n es c\u00f3mo adaptar una obra espec\u00edfica en otro medio, donde, como afirma Hutcheon, \u201cel acto de adaptaci\u00f3n siempre implica tanto (re)interpretaci\u00f3n como luego (re)creaci\u00f3n\u201d. , la adaptaci\u00f3n es intr\u00ednsecamente reflexiva y generativa; nos obliga a llegar a un acuerdo con los materiales de origen de una manera tan directa que puede dejar al descubierto nuestro pensamiento de dise\u00f1o: la conversaci\u00f3n es alta y clara. f\u00f3rmulas de los \u00e9xitos de taquilla de Hollywood es una forma de llevar ese proceso de interpretaci\u00f3n y creaci\u00f3n un paso m\u00e1s all\u00e1 al exponer el dise\u00f1o del juego a influencias cinematogr\u00e1ficas m\u00e1s diversas.<\/p>\n

Los videojuegos son una forma incre\u00edble de explorar no solo los espacios que vemos en la pantalla, sino tambi\u00e9n \u00abel espacio de la mente\u00bb. Cuando un juego nos pide que actuemos como un personaje en un mundo cinematogr\u00e1fico, tambi\u00e9n puede pedirnos que pensemos. como ese personaje, para sopesar nuestras elecciones con las mismas presiones e historia a las que est\u00e1n sujetos.Hutcheon critica las posibilidades de adaptaci\u00f3n de los juegos sobre la base de que su programaci\u00f3n tiene \u00abuna l\u00f3gica a\u00fan m\u00e1s dirigida a objetivos que la pel\u00edcula, con menos lagunas que la pel\u00edcula\u00bb. los espectadores, como los lectores, se llenan para dar sentido\u00bb. Para m\u00ed, esto parece menos una cr\u00edtica y m\u00e1s una invitaci\u00f3n a hacer ese espacio. Los momentos de tranquilidad en los juegos, como en las pel\u00edculas, pueden no ser tan emocionantes como un tiroteo, pero pueden exigir compromiso de una manera que no puede hacerlo un tiroteo. Los videojuegos est\u00e1n preparados para esto.<\/p>\n

Los juegos resultantes pueden ser hijos extra\u00f1os de sus padres cinematogr\u00e1ficos, pero tambi\u00e9n ser\u00e1n ni\u00f1os interesantes, que valdr\u00e1 la pena seguir a medida que crezcan. Las adaptaciones cinematogr\u00e1ficas de videojuegos nunca ser\u00e1n pel\u00edculas, ni deber\u00edan serlo: introducen posibilidades que no solo recrean sino que tambi\u00e9n reinventan momentos cinematogr\u00e1ficos. Las conversaciones que tenemos con el cine a trav\u00e9s de la adaptaci\u00f3n son formas de encontrar nuevas ideas sobre c\u00f3mo hacer juegos. Incluso el pr\u00f3ximo \u00e9xito de taquilla.<\/p>\n

S\u00ed, cine, te estoy hablando a ti.<\/p>\n

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