{"id":784767,"date":"2023-08-24T22:05:31","date_gmt":"2023-08-24T22:05:31","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-ceo-de-gsc-game-world-responde-todas-nuestras-preguntas-sobre-stalker-2-gamescom-2023\/"},"modified":"2023-08-24T22:05:35","modified_gmt":"2023-08-24T22:05:35","slug":"el-ceo-de-gsc-game-world-responde-todas-nuestras-preguntas-sobre-stalker-2-gamescom-2023","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-ceo-de-gsc-game-world-responde-todas-nuestras-preguntas-sobre-stalker-2-gamescom-2023\/","title":{"rendered":"El CEO de GSC Game World responde todas nuestras preguntas sobre STALKER 2 | gamescom 2023"},"content":{"rendered":"


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Ha tardado mucho en llegar, pero parece que STALKER 2: Heart of Chornobyl finalmente saldr\u00e1 a principios del pr\u00f3ximo a\u00f1o, y el desarrollador GSC World llegar\u00e1 a la gamescom para hablar sobre su tan esperada secuela. Y GSC tiene una gran historia que contar: despu\u00e9s de ser anunciado y luego cancelado en 2011, revivido en 2018 y luego retrasado en medio de la invasi\u00f3n rusa de Ucrania. Pero ahora finalmente tenemos m\u00e1s que ver de STALKER 2.<\/p>\n

El director del juego y CEO de GSC Game World, Evgeniy Grygorovych, se tom\u00f3 el tiempo para pasar por el estudio de gamescom de IGN para responder nuestras preguntas sobre c\u00f3mo le est\u00e1 yendo al equipo, la importancia de crear una recreaci\u00f3n realista de Chern\u00f3bil y qu\u00e9 puede esperar el p\u00fablico despu\u00e9s de m\u00e1s de 10 a\u00f1os. el original y m\u00e1s. <\/p>\n

IGN: He hecho un llamado en Twitter preguntando qu\u00e9 quiere saber la gente sobre STALKER 2. Y en este momento el equipo obviamente est\u00e1 lidiando con la guerra en Ucrania. Ha tenido un gran impacto en el desarrollo, no s\u00f3lo del juego, sino tambi\u00e9n de las personas que trabajan en \u00e9l. Entonces, todos quer\u00edan saber c\u00f3mo est\u00e1 el equipo y c\u00f3mo se sienten ahora que el juego est\u00e1 disponible para que lo juegue el p\u00fablico.<\/strong><\/p>\n

Evgeniy Grygorovych, director ejecutivo de GSC Game World: <\/strong>Bueno, es una buena pregunta. Entonces el equipo se siente muy diferente. La mayor\u00eda de nuestro equipo son ucranianos. [and] Algunos de los miembros del equipo abandonaron el pa\u00eds antes de que comenzara la guerra porque nos dimos cuenta de que pod\u00eda suceder y queremos mantener a todos a salvo. Y nuestra principal motivaci\u00f3n era salvar a todos. As\u00ed que estamos pensando en trasladar a todos a un lugar seguro y luego decidiremos qu\u00e9 hacer a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

Y proponemos a todos coger las maletas y viajar. Tenemos un plan. Preparamos el plan mucho antes de esto. Ten\u00edamos muchos autobuses esperando con conductores las 24 horas, los siete d\u00edas de la semana, que estaban parados cerca de la oficina, en caso de que en alg\u00fan momento todos supieran d\u00f3nde ir para sentarse y moverse. Pero ese fue el momento en que nos dimos cuenta de que iba a suceder justo antes de que sucediera. Y tuvimos la oportunidad de avanzar un poco antes. Entonces para m\u00ed ya estaba fuera del pa\u00eds, y para m\u00ed fue muy diferente a c\u00f3mo me sent\u00ed con los muchachos que se fueron de all\u00ed.<\/p>\n

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Es aterrador. Es muy aterrador. Pero en alg\u00fan momento, cuando est\u00e1s en esto, cuando est\u00e1s en el trabajo, o est\u00e1s en el pa\u00eds, la bomba puede venir y volarlo todo. En alg\u00fan momento te acostumbras y se vuelve normal. Es extra\u00f1o decirlo, pero para muchos de nosotros, lo normal es que cuando vuelan bombas, est\u00e1 bien. Alguien muri\u00f3, no est\u00e1 bien y es totalmente diferente. Y hacer el juego ayuda mucho porque podemos concentrarnos en traer algo a este mundo, traer algo de arte, experiencia, una historia, y eso es lo que nos impulsa y nos hace sentir mejor y felices en algunos puntos. Y ha ayudado a todos en nuestro equipo a estabilizarse y seguir adelante.<\/p>\n

Una parte de nuestro equipo va al ej\u00e9rcito, a la defensa. Esa fue su decisi\u00f3n. Entonces yo dir\u00eda que simplemente va all\u00ed el primer d\u00eda. No tienen ninguna experiencia en lucha, pero quieren estar ah\u00ed y protegernos. Y los honramos. Los amamos por eso, y es genial. Pero todav\u00eda estamos haciendo juegos, y es algo que vamos a hacer durante toda la vida, porque es el mejor trabajo que jam\u00e1s hayamos hecho. No puedo encontrar ning\u00fan trabajo mejor que ese. Pero la situaci\u00f3n es muy…<\/p>\n

Complicado.<\/strong><\/p>\n

EG: Es muy simple desde el punto de vista de que hay chicos malos y hay chicos buenos y no hay manera de sentirlo de alguna manera diferente. Y para nosotros es muy simple, pero da mucho miedo y no est\u00e1 bien. Ya se siente bien.<\/p>\n

Bueno, ni siquiera puedo imaginar lo que est\u00e1 pasando el equipo, lo que est\u00e1s pasando t\u00fa, pero me hace sentir un poco mejor saber que encuentras consuelo o consuelo en desarrollar el juego y trabajar en \u00e9l como equipo. Todos quer\u00edan saber c\u00f3mo les estaba yendo, as\u00ed que realmente aprecio mucho la sincera respuesta. <\/strong><\/p>\n

Hablando del juego, han pasado 10 a\u00f1os. Entonces, \u00bfqu\u00e9 te gustar\u00eda decirle a la audiencia sobre STALKER 2 y c\u00f3mo establecer sus expectativas sobre lo que van a experimentar en esto?<\/strong><\/p>\n

P.EJ:<\/strong> S\u00ed, esta es una muy buena pregunta porque lo que podemos ver ahora a partir de las expectativas de los jugadores, qu\u00e9 esperan del juego, qu\u00e9 tipo de juego creen que es STALKER 2, es muy importante porque se enfrentan al juego real, lo que hizo y no lo que un jugador imagin\u00f3. Y se vuelve frustrante si no esperas el juego correcto que estamos haciendo. As\u00ed les ha pasado a todos los que veo.<\/p>\n

\u00abHa ayudado a todos en nuestro equipo a estabilizarse y seguir adelante.<\/div>\n

Cuando los jugadores empiezan a jugar sin expectativas como los jugadores, simplemente empiezan y se olvidan de lo que creen que es STALKER 2 y empiezan a jugar lo que ven, se vuelven buenos. Empiezan a investigar, a descubrir qu\u00e9 hay ah\u00ed, cu\u00e1les son las mec\u00e1nicas, c\u00f3mo se juega. Este juego es totalmente diferente a otros juegos. Y s\u00e9 que todo el mundo puede decir lo mismo sobre su juego, pero para nosotros es muy dif\u00edcil encontrar algo parecido como experiencia porque son g\u00e9neros muy diferentes. Y hay grandes juegos de mundo abierto con mapas enormes y diferentes escenarios, pero no hay juegos tan grandes en Chern\u00f3bil, un escenario realista y moderno con mucha ciencia ficci\u00f3n, una historia muy profunda y no lineal. Por lo tanto, tiene mucha trama y no es lineal.<\/p>\n

Tengo curiosidad, \u00bfterminaste en cuanto a mec\u00e1nica de juego inclin\u00e1ndote m\u00e1s hacia un estilo de juego de simulaci\u00f3n militar?<\/strong><\/p>\n

P.EJ:<\/strong> No planeamos hacerlo al estilo militar. As\u00ed que no creemos que STALKER tenga que ver con el ej\u00e9rcito. Se trata de un ser humano normal cuya vida de alguna manera conduce a que esta persona quiera ir a la zona y encontrar algo all\u00ed de s\u00ed mismo. Y es muy diferente de todos los que van a la zona, los acosadores que est\u00e1n all\u00ed y los jugadores que juegan como acosadores. Y quer\u00edamos brindar la experiencia y la sensaci\u00f3n que se pueden sentir en la vida real, porque la zona de Chernobyl y el mapa de los acosadores est\u00e1n muy cerca de lo que se puede encontrar realmente en un lugar real.<\/p>\n

\u00bfFuiste al lugar real en realidad?<\/strong><\/p>\n

P.EJ: <\/strong>S\u00ed. Hemos estado all\u00ed mucho y es muy importante hacer este juego. Y es uno de los lugares m\u00e1s bellos del mundo. No creo que haya otro lugar, un lugar como este, donde haya un pueblo que haya quedado abandonado en un d\u00eda, cuando los viejos que viven all\u00ed, simplemente tienen que ser evacuados sin llevar ropa, nada. Y parece un momento totalmente congelado. Y es fant\u00e1stico, no da miedo, es asombroso y es imposible llegar a otro lugar porque costar\u00eda mucho dinero evacuar toda la ciudad.<\/p>\n

Y la naturaleza toma su parte all\u00ed, as\u00ed que los \u00e1rboles comienzan a crecer a trav\u00e9s del asfalto, hay \u00e1rboles creciendo encima de los edificios, como se ve en el edificio de cinco niveles. Es alto, hay un \u00e1rbol y parece futurista, fant\u00e1stico y sorprendente. Y obtener esta experiencia ayuda mucho a hacer este juego para entender lo que queremos mostrar.<\/p>\n

Queremos brindar una parte de esta experiencia tambi\u00e9n, y debido a este lugar real, que est\u00e1 a solo 120 kil\u00f3metros de Kiev, est\u00e1 muy cerca. Y queremos brindar esta experiencia y una historia intensa y tambi\u00e9n que sea muy realista, no realista, pero el juego deber\u00eda parecer realista. Entonces hay muchos detalles sobre las armas, sobre las mejoras adjuntas y es… S\u00ed.<\/p>\n

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Tengo curiosidad, una de las ubicaciones que has mostrado en muchos de los avances es el conjunto. Por ejemplo, el conjunto de radares. Creo que se llama conjunto Duga. No s\u00e9 el nombre espec\u00edficamente.<\/strong><\/p>\n

P.EJ:<\/strong> Entonces es una construcci\u00f3n real, lo que fue construido por militares. Era un secreto por qu\u00e9 est\u00e1 all\u00ed, pero la explicaci\u00f3n m\u00e1s realista es que es un gran radar que puede detectar que si alguien lanza un misil nuclear o un misil bal\u00edstico a otras partes del planeta, las se\u00f1ales rebotar\u00e1n en la atm\u00f3sfera. Y este gran radar podr\u00eda obtener esta informaci\u00f3n e informar sobre esto.<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 hay en tu universo? Porque est\u00e1 todo electrificado y parece que hay anomal\u00edas ah\u00ed. Tengo curiosidad por saber m\u00e1s.<\/strong><\/p>\n

P.EJ:<\/strong> Es s\u00f3lo una ubicaci\u00f3n. No es una parte clave. No es un personaje del juego. Es m\u00e1s como una decoraci\u00f3n, una gran decoraci\u00f3n. Hay una historia a su alrededor, pero no se toma como algo muy clave. Lo hay, no quiero hacer spoilers, pero s\u00ed.<\/p>\n

Para m\u00e1s entrevistas de gamescom, consulta nuestros chats con <\/em>Phil Spencer y <\/em>Zack y Deborah Snyder. Y para todo lo dem\u00e1s, consulte nuestro resumen <\/em>grandes anuncios desde el d\u00eda 1. <\/em><\/p>\n

Kat Bailey es directora de noticias de IGN y copresentadora de Nintendo Voice Chat. \u00bfTienes alg\u00fan consejo? Env\u00edale un DM a @the_katbot.<\/em><\/p>\n<\/div>\n


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