{"id":786111,"date":"2023-08-25T20:26:25","date_gmt":"2023-08-25T20:26:25","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/con-fsr-3-amd-permite-que-todas-las-pc-para-juegos-modernas-prueben-la-tecnologia-de-generacion-de-cuadros\/"},"modified":"2023-08-25T20:26:29","modified_gmt":"2023-08-25T20:26:29","slug":"con-fsr-3-amd-permite-que-todas-las-pc-para-juegos-modernas-prueben-la-tecnologia-de-generacion-de-cuadros","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/con-fsr-3-amd-permite-que-todas-las-pc-para-juegos-modernas-prueben-la-tecnologia-de-generacion-de-cuadros\/","title":{"rendered":"Con FSR 3, AMD permite que todas las PC para juegos modernas prueben la tecnolog\u00eda de generaci\u00f3n de cuadros"},"content":{"rendered":"


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Cada generaci\u00f3n posterior de tarjetas gr\u00e1ficas ofrece su propio conjunto de avances complementarios junto con el nuevo silicio GPU. A veces basadas en hardware, a veces en software, estas caracter\u00edsticas, de vez en cuando, cambian radicalmente la forma en que jugamos. Otros, de menor impacto, est\u00e1n destinados a desaparecer.<\/p>\n

Con la ola actual de tarjetas, todo se trata de \u00abgeneraci\u00f3n de cuadros\u00bb, en el coraz\u00f3n de las \u00faltimas GPU, como la Nvidia GeForce RTX 4090 y su tecnolog\u00eda DLSS 3. Es probable que la generaci\u00f3n de cuadros est\u00e9 aqu\u00ed en el futuro previsible y, dada la naturaleza altamente competitiva de la industria de las tarjetas gr\u00e1ficas, era solo cuesti\u00f3n de tiempo antes de que AMD desarrollara su propia versi\u00f3n para competir con la de Nvidia. Est\u00e1 a punto de llegar en forma de FidelityFX Super Resoluci\u00f3n 3 (FSR 3), la tercera versi\u00f3n de la tecnolog\u00eda de aumento de velocidad de fotogramas de la empresa.<\/p>\n\n

\u00bfQu\u00e9 es exactamente la generaci\u00f3n de cuadros?<\/h2>\n

Antes de profundizar espec\u00edficamente en FSR 3, establezcamos qu\u00e9 es la generaci\u00f3n de fotogramas y c\u00f3mo funciona. Primero, para que quede claro, esta no es una tecnolog\u00eda completamente nueva. Adem\u00e1s, es una tecnolog\u00eda que reduce la calidad general de la imagen, ya que no es posible que la generaci\u00f3n de fotogramas d\u00e9 como resultado una mayor fidelidad de la imagen general. La generaci\u00f3n de fotogramas existe exclusivamente para aumentar la velocidad de fotogramas, aunque es posible que no siempre pueda hacerlo.<\/p>\n

La generaci\u00f3n de cuadros funciona, en esencia, creando cuadros artificiales entre dos cuadros existentes. Digamos, por ejemplo, que tuvi\u00e9ramos un videoclip de un hombre corriendo por la calle. En el primer cuadro, el hombre podr\u00eda tener su pie derecho firmemente en el suelo. En el siguiente cuadro, el pie derecho podr\u00eda estar en el aire, parte del camino antes de dar un paso.<\/p>\n

\"AMD<\/p>\n

\n(Cr\u00e9dito: AMD)<\/small>\n<\/p>\n

Lo que hace la tecnolog\u00eda de generaci\u00f3n de fotogramas es observar estos dos fotogramas y componer un fotograma adicional que est\u00e1 a medio camino entre el primer y el \u00faltimo fotograma. Aunque los m\u00e9todos exactos para hacer esto pueden variar, la idea b\u00e1sica es determinar primero qu\u00e9 ha cambiado, si es que hay algo, entre los cuadros, y simplemente volver a dibujar cualquier objeto en movimiento a medio camino entre donde estaba en el cuadro 1 y el cuadro 2.<\/p>\n

Este es un m\u00e9todo eficaz para crear fotogramas adicionales y puede tener un impacto positivo en la velocidad de fotogramas. La generaci\u00f3n de fotogramas se utiliza desde hace m\u00e1s de una d\u00e9cada en los televisores. (Es la piedra angular de los modelos que anuncian una funci\u00f3n de v\u00eddeo ultrarr\u00e1pida para contenido deportivo).<\/p>\n

Tambi\u00e9n puedes utilizar la generaci\u00f3n de fotogramas en la mayor\u00eda de las computadoras para la reproducci\u00f3n de videos. El popular VLC Media Player tiene una versi\u00f3n simplista de generaci\u00f3n de fotogramas incorporada como un filtro de desentrelazado denominado \u00abYadif 2x\u00bb. Otra opci\u00f3n es SmoothVideo Project, una t\u00e9cnica de interpolaci\u00f3n de fotogramas que puede producir fotogramas generados con mejor calidad que VLC. (La opci\u00f3n requiere muchos m\u00e1s recursos). He usado ambos durante a\u00f1os y, aunque el efecto no siempre funciona bien, puede hacer que algunos contenidos parezcan m\u00e1s realistas, gracias a un movimiento de apariencia m\u00e1s fluida.<\/p>\n

Dado que la generaci\u00f3n de fotogramas existe desde hace mucho tiempo, quiz\u00e1s te preguntes por qu\u00e9 nunca antes hab\u00edamos visto esta tecnolog\u00eda utilizada en los juegos. \u00bfLa respuesta m\u00e1s simple? Debido a la penalizaci\u00f3n de rendimiento en la que puede incurrir la generaci\u00f3n de fotogramas. El trabajo necesario para crear estos fotogramas en tiempo real requiere una gran cantidad de recursos, al igual que los juegos. Desviar recursos normalmente utilizados para crear real<\/em> marcos para generar marcos artificiales normalmente no ha sido una opci\u00f3n sensata en el pasado. Es cuestionable incluso ahora.<\/p>\n

En nuestras revisiones de tarjetas gr\u00e1ficas como la Nvidia GeForce RTX 4060, descubrimos que el uso de la versi\u00f3n de generaci\u00f3n de fotogramas de Nvidia en DLSS 3 a veces daba como resultado velocidades de fotogramas m\u00e1s bajas en lugar de m\u00e1s altas. La raz\u00f3n de esto es simple: la tarjeta gr\u00e1fica estaba funcionando casi al m\u00e1ximo con DLSS 3 desactivado, y habilitar DLSS 3 aument\u00f3 la carga de trabajo, por lo que la tarjeta ten\u00eda menos recursos disponibles para crear fotogramas originales, lo que provoc\u00f3 que la velocidad de fotogramas general disminuyera. .<\/p>\n\n

\u00bfPodr\u00eda AMD FSR 3 ser mejor que Nvidia DLSS 3?<\/h2>\n

Por el momento, los detalles operativos sobre c\u00f3mo funciona FSR 3 no est\u00e1n del todo claros. Teniendo en cuenta eso, es dif\u00edcil compararlo con el DLSS 3 de Nvidia. T\u00e9cnicamente, la generaci\u00f3n de fotogramas se puede realizar en CPU o GPU, y no sabemos (por el momento) cu\u00e1l es el caso de FSR 3.<\/p>\n

\"AMD<\/p>\n

\n(Cr\u00e9dito: AMD)<\/small>\n<\/p>\n

Si funciona fuera de la tarjeta gr\u00e1fica, es probable que se comporte de manera similar a la soluci\u00f3n de Nvidia. Si ese es el caso, esperar\u00edamos ver un aumento significativo del rendimiento en los juegos que hacen que la CPU bloquee la tarjeta gr\u00e1fica. Al mismo tiempo, esperar\u00edamos ver poca o ninguna mejora en el rendimiento, o incluso una ca\u00edda del rendimiento, si la tecnolog\u00eda se utiliza en juegos que ya llevan la tarjeta gr\u00e1fica a su m\u00e1xima utilizaci\u00f3n.<\/p>\n

Hemos observado esto con otras tarjetas gr\u00e1ficas GeForce RTX serie 40 de Nvidia cuando usamos DLSS 3, y es probable que la FSR 3 de AMD se comporte de manera similar. Sin embargo, si la tecnolog\u00eda utiliza la CPU para ayudar a generar estos fotogramas, esperar\u00edamos ver exactamente lo contrario.<\/p>\n

\"AMD<\/p>\n

\n(Cr\u00e9dito: AMD)<\/small>\n<\/p>\n

La calidad de la imagen tambi\u00e9n es una variable importante que no podemos tener en cuenta en este momento. Cuanto mayor sea la calidad y la precisi\u00f3n con la que cree sus marcos artificiales, m\u00e1s potencia de procesamiento necesitar\u00e1. Es probable que los desarrolladores de juegos tambi\u00e9n tengan cierto nivel de control sobre esa compensaci\u00f3n, lo que significa que c\u00f3mo se desarrolla FSR 3 podr\u00eda variar de un juego a otro.<\/p>\n

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Recomendado por nuestros editores<\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n

\"AMD<\/p>\n

\n(Cr\u00e9dito: AMD)<\/small>\n<\/p>\n

AMD ha anunciado s\u00f3lo un pu\u00f1ado de juegos que se espera que sean compatibles con FSR 3 cuando la tecnolog\u00eda se lance oficialmente. (V\u00e9elos en la cuadr\u00edcula de arriba). La compa\u00f1\u00eda tampoco ha compartido mucho en cuanto a estimaciones de desempe\u00f1o. Como muestran las im\u00e1genes de arriba, AMD sugiere que FSR 3 podr\u00eda mejorar el rendimiento en el juego Forspoken que se ejecuta en una AMD Radeon RX 7800 XT de 36 fotogramas por segundo (fps) a 122 fps simplemente activando FSR 3. Esto es con la resoluci\u00f3n del juego configurada en 4K y usando el ajuste preestablecido de gr\u00e1ficos Ultra-High RT. <\/p>\n

Aunque estamos un poco sorprendidos por la falta de n\u00fameros de comparaci\u00f3n directa en el anuncio del FSR 3 de AMD, siempre miramos n\u00fameros como ese con escepticismo, bajo el supuesto de que fueron seleccionados cuidadosamente. De todos modos, n\u00fameros como ese habr\u00edan sido \u00fatiles para evaluar mejor las expectativas y objetivos de rendimiento de AMD para FSR 3.<\/p>\n

Una cosa a tener en cuenta: FSR 3 se aleja en gran medida de las versiones anteriores de FSR, al igual que DLSS 3 se separ\u00f3 de DLSS anterior. Las versiones anteriores de FSR, que todav\u00eda coexisten y coexistir\u00e1n, no generan cuadros; son escaladores\/supermuestreadores espaciales que funcionan de una manera completamente diferente. (Consulte, por ejemplo, nuestra descripci\u00f3n general de FSR 2.) En FSR 2, una t\u00e9cnica llamada \u00abaumento de escala temporal\u00bb utiliza puntos vectoriales en una imagen (proporcionados al algoritmo por los desarrolladores del juego) para mejorar la nitidez y la calidad general de una imagen para aparecer lo m\u00e1s indistinguible posible de la resoluci\u00f3n nativa. Antes de aplicar FSR, esa imagen se renderiz\u00f3 previamente a una resoluci\u00f3n m\u00e1s baja, para consumir menos recursos en su generaci\u00f3n.<\/p>\n\n

Accediendo a FSR 3: Generaci\u00f3n de cuadros para todos<\/h2>\n

Aunque necesitaremos probar FSR 3 antes de poder decir mucho m\u00e1s al respecto, sabemos de un \u00e1rea en la que estamos dispuestos a decir que FSR 3 es indiscutiblemente mejor que DLSS 3: qui\u00e9n podr\u00e1 usarlo.<\/p>\n

Si desea utilizar DLSS 3, debe tener una tarjeta gr\u00e1fica Nvidia GeForce RTX Serie 40; de lo contrario, la tecnolog\u00eda no funcionar\u00e1. (Las versiones anteriores de DLSS funcionaban con generaciones anteriores de tarjetas GeForce RTX, pero esas versiones de DLSS no implicaban generaci\u00f3n de fotogramas). Con FSR, puedes intentar ejecutarlo en cualquier tipo de gr\u00e1ficos discretos o incluso integrados. Como soluci\u00f3n abierta, es totalmente compatible con las tarjetas gr\u00e1ficas de las series Radeon RX 7000 y 6000, e incluso puedes intentar ejecutarla en tarjetas gr\u00e1ficas basadas en Intel y Nvidia.<\/p>\n

Para cr\u00e9dito de AMD, este acceso abierto es paralelo a c\u00f3mo se lanzaron versiones anteriores de FSR. Se espera que FSR 3 se lance junto con las nuevas tarjetas gr\u00e1ficas Radeon RX 7700 XT y Radeon RX 7800 XT de AMD el 6 de septiembre, aunque no ser\u00e1 necesario comprar ninguna de las tarjetas para disfrutar de la nueva herramienta. Habr\u00e1 m\u00e1s una vez que podamos activarlo en juegos como Cyberpunk 2077.<\/p>\n

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