{"id":787256,"date":"2023-08-26T17:24:25","date_gmt":"2023-08-26T17:24:25","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/hacer-diablo-ii-fue-puro-infierno\/"},"modified":"2023-08-26T17:24:29","modified_gmt":"2023-08-26T17:24:29","slug":"hacer-diablo-ii-fue-puro-infierno","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/hacer-diablo-ii-fue-puro-infierno\/","title":{"rendered":"Hacer ‘Diablo II’ fue puro infierno"},"content":{"rendered":"


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David L. Craddock es autor de m\u00e1s de una docena de libros sobre videojuegos, incluido Fugarse<\/em>sobre la historia de los juegos de Apple II, y Salto con cohete<\/em>sobre la historia de los shooters en primera persona. <\/p>\n

\u00abTiendo a escribir mucho sobre juegos creados en los a\u00f1os 80, 90 y principios de los 2000\u00bb, dice Craddock en el episodio 481 del Gu\u00eda geek de la galaxia<\/em> podcast. \u00abMe encanta escribir sobre personas creativas que tuvieron grandes ideas pero restricciones muy, muy estrictas, y creo que de ah\u00ed surgen algunos de los productos y experiencias m\u00e1s duraderos jam\u00e1s creados\u00bb.<\/p>\n

Uno de los libros m\u00e1s recientes de Craddock es Qu\u00e9date un rato y escucha: Libro II<\/em>sobre la realizaci\u00f3n del cl\u00e1sico juego de rol de acci\u00f3n de Blizzard Diablo II<\/em>. Craddock dice que este volumen fue una tarea mucho m\u00e1s grande que Qu\u00e9date un rato y escucha: Libro I<\/em>sobre el original diablos<\/em>. \u00abHab\u00eda mucho m\u00e1s que hacer en t\u00e9rminos de l\u00ednea de tiempo, en t\u00e9rminos de juego\u00bb, dice. \u201cCreo que unos buenos 10 cap\u00edtulos en Qu\u00e9date un rato y escucha: Libro II<\/em> concentrarse en Diablo II<\/em>El desarrollo. El juego era as\u00ed de masivo y las cosas que suced\u00edan dentro de Blizzard y Blizzard North tambi\u00e9n eran muy importantes. Es simplemente una empresa mucho m\u00e1s grande\u201d.<\/p>\n

La creacion de Diablo II<\/em> Fue un proceso agotador que implic\u00f3 una crisis brutal de 18 meses. A los empleados se les entregaron sacos de dormir y comidas regulares para que nunca tuvieran que salir de la oficina. La experiencia pas\u00f3 factura a todos los involucrados. \u00abExtra\u00f1as tu hogar, extra\u00f1as tu cama, extra\u00f1as a tu pareja, extra\u00f1as a tus amigos, extra\u00f1as tus programas de televisi\u00f3n favoritos; en realidad, verlos en vivo con el resto del mundo\u00bb, dice Craddock. \u00abEstas personas sacrificaron mucho para hacer este juego\u00bb.<\/p>\n

Escuche la entrevista completa con David L. Craddock en el episodio 481 de Gu\u00eda geek de la galaxia<\/em> (arriba). Y vea algunos aspectos destacados de la discusi\u00f3n a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

David L. Craddock en Diablo II: Se\u00f1or de la Destrucci\u00f3n<\/em>:<\/strong><\/p>\n

\u201cDiablo II<\/em> lanzado el 29 de junio de 2000. Un a\u00f1o despu\u00e9s, exactamente el d\u00eda, Diablo II: Se\u00f1or de la Destrucci\u00f3n<\/em>\u2014Se lanz\u00f3 la \u00fanica expansi\u00f3n oficial del juego. Diablo II<\/em> es genial, pero Se\u00f1or de la Destrucci\u00f3n<\/em> lo hizo a\u00fan mejor. Todos los que trabajaron en Se\u00f1or de la Destrucci\u00f3n<\/em> lo considera el punto culminante de su tiempo en Blizzard North, porque durante el a\u00f1o siguiente Diablo II<\/em>Despu\u00e9s del lanzamiento, cuando muchas otras personas en el estudio (la mayor\u00eda del resto del estudio) estaban a la deriva, muy frustradas y muy agotadas, el Se\u00f1or de la Destrucci\u00f3n<\/em> El equipo realmente estaba viviendo el sue\u00f1o de todo desarrollador de juegos. Tienes un producto exitoso, tienes un proceso para crear m\u00e1s contenido para ese producto, ya has pasado por los dolores de cabeza de poner todo esto en su lugar, ahora puedes simplemente crear m\u00e1s cosas\u201d.<\/p>\n

David L. Craddock sobre David Brevik:<\/strong><\/p>\n

\u201cEra una de las personas m\u00e1s quemadas por Diablo II<\/em>, porque se presion\u00f3 mucho para tener \u00e9xito. Fue un poco controvertido, porque hacia el final se dio por vencido. Estaba jugando mucho Everquest<\/em>, y muchos de los otros desarrolladores, que todav\u00eda estaban trabajando hasta medianoche, estaban enojados con \u00e9l. Pero su matrimonio se estaba desmoronando y se hab\u00eda presionado mucho en ambos partidos. Simplemente necesitaba comprobarlo mentalmente. \u2026 Dijo: ‘Yo era un ‘gerente de gaviotas’. Me quedaba en casa la mayor parte del tiempo y, cuando entraba, cagaba en todo, graznaba mucho y me iba. Y \u00e9l<\/em> dijo eso, eso es por su propia admisi\u00f3n. Siento mucho respeto por las personas que anteponen la verdad (la verdad creativa) a su propio ego\u201d.<\/p>\n

David L. Craddock sobre negocios:<\/strong><\/p>\n

\u201cBlizzard North no quer\u00eda que Blizzard Entertainment, una empresa mucho m\u00e1s grande, viniera y les dijera qu\u00e9 hacer, por lo que [Blizzard North] protegi\u00f3 a sus desarrolladores de los otros Blizzard. Por un lado, eso es algo que hace un buen manager: si est\u00e1s trabajando en un juego y no eres el manager, lo \u00faltimo de lo que quieres preocuparte es: \u00ab\u00bfNos van a pagar?\u00bb. o \u00abHe o\u00eddo que podr\u00edamos vendernos\u00bb. No quieres preocuparte por eso, y los gerentes no quieren que te preocupes por eso, quieren que trabajes. Pero la desventaja de esto es que cuando esos gerentes se van y entra un nuevo r\u00e9gimen, no te conocen. Eres s\u00f3lo una cara m\u00e1s en la alineaci\u00f3n, as\u00ed que no tienen problema en dejarte ir\u201d.<\/p>\n

David L. Craddock sobre la narraci\u00f3n:<\/strong><\/p>\n

\u00abEl Diablo II<\/em> Las cinem\u00e1ticas se desarrollaron en Blizzard Entertainment y estaban completamente separadas del desarrollo del juego en s\u00ed. \u2026 podr\u00edas jugar Diablo II<\/em> sin ver ninguna de las cinem\u00e1ticas y no perder el ritmo, porque la belleza de Diablo II<\/em> es que no tienes que prestar atenci\u00f3n a la historia; puedes simplemente hacer clic y prestar atenci\u00f3n al bot\u00edn. Esos juegos son inherentemente rejugables, y cada vez que juegas prestas menos atenci\u00f3n a la historia, porque en ese momento ya es algo obsoleto. En realidad, ese fue uno de los problemas de que Chris Metzen asumiera un papel tan destacado en la serie de Blizzard Entertainment. Diablo III<\/em>\u2014la versi\u00f3n que finalmente sali\u00f3 en 2012. La historia realmente interfiri\u00f3 y ese es un error que Blizzard North nunca habr\u00eda cometido\u201d.<\/p>\n\n

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