{"id":787799,"date":"2023-08-27T06:06:32","date_gmt":"2023-08-27T06:06:32","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/amd-revela-la-tan-esperada-tecnologia-fsr-3-y-generacion-de-cuadros-para-cada-juego-dx11-dx12\/"},"modified":"2023-08-27T06:06:36","modified_gmt":"2023-08-27T06:06:36","slug":"amd-revela-la-tan-esperada-tecnologia-fsr-3-y-generacion-de-cuadros-para-cada-juego-dx11-dx12","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/amd-revela-la-tan-esperada-tecnologia-fsr-3-y-generacion-de-cuadros-para-cada-juego-dx11-dx12\/","title":{"rendered":"AMD revela la tan esperada tecnolog\u00eda FSR 3 y generaci\u00f3n de cuadros para cada juego DX11\/DX12"},"content":{"rendered":"


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Tras los anuncios DLSS 3.5 de Nvidia en Gamescom, AMD finalmente revel\u00f3 FSR 3, junto con una soluci\u00f3n de generaci\u00f3n de cuadros separada que funciona en todos los t\u00edtulos DX11 y DX12. En una reuni\u00f3n con AMD, Digital Foundry vio ambas tecnolog\u00edas en acci\u00f3n y qued\u00f3 impresionado.<\/p>\n

FSR 3 es una soluci\u00f3n de generaci\u00f3n de fotogramas que funciona de manera similar a DLSS 3 de Nvidia: combina generaci\u00f3n de fotogramas (Fluid Motion Frames) con mejora de s\u00faper resoluci\u00f3n (FSR 2) y reducci\u00f3n de latencia (Anti-Lag+) en una peque\u00f1a cantidad de juegos compatibles, con Forspoken and Immortals of Aveum debutar\u00e1n por primera vez con la tecnolog\u00eda. FSR 3 funcionar\u00e1 en tarjetas gr\u00e1ficas Radeon, as\u00ed como en GPU Nvidia e Intel. <\/p>\n

Entonces, \u00bfc\u00f3mo se ve el FSR 3? En Gamescom, tuvimos una demostraci\u00f3n de ambos t\u00edtulos ejecut\u00e1ndose con la nueva tecnolog\u00eda activa en una Radeon 7900 XTX ejecut\u00e1ndose con salida 4K. Ambos se ejecutaban con v-sync activado, lo que AMD recomienda para fines de ritmo de fotogramas. En la peque\u00f1a demostraci\u00f3n de Forspoken que vimos, el juego se ejecutaba bloqueado a 120 fotogramas por segundo y ten\u00eda el aspecto que deber\u00eda tener un 120 fps con sincronizaci\u00f3n vertical. El juego se ejecutaba en modo de calidad FSR 2, lo que proporcionaba su propio aumento de velocidad de fotogramas, y luego la generaci\u00f3n de fotogramas te llevaba al l\u00edmite. En t\u00e9rminos de fluidez y claridad, FSR 3 parec\u00eda rival para DLSS 3, una opini\u00f3n compartida por Alex, Rich y John, quienes estuvieron presentes para ver las demostraciones en persona. Un gran comienzo para FSR 3. <\/p>\n

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Forspoken es uno de los dos juegos con los que vimos FSR 3 exhibido en vivo en Gamescom. <\/figcaption>

Immortals of Aveum se ejecut\u00f3 en condiciones similares: resoluci\u00f3n de salida 4K en modo de calidad FSR 2, y luego se agreg\u00f3 frame-gen a la ecuaci\u00f3n para ofrecer un aumento sustancial en la velocidad de cuadros. Esta vez, sin embargo, no alcanzamos los 120 fps fijos, pero el aumento de la fluidez a\u00fan fue profundo y la calidad de los fotogramas generados volvi\u00f3 a parecer muy buena, comparable a DLSS 3. <\/p>\n

Sin embargo, a pesar de ejecutarse en una pantalla VRR, el juego se present\u00f3 como v-sync est\u00e1ndar, lo que significa que los fotogramas ca\u00eddos eran m\u00e1s notorios con el t\u00edpico tartamudeo de v-sync. Un contador de tiempo de cuadros en la parte superior derecha de la pantalla parec\u00eda sugerir que los cuadros se presentaban como lo har\u00edan en una presentaci\u00f3n v-sync normal, aunque la demostraci\u00f3n usaba una pantalla compatible con VRR. Aun as\u00ed, la calidad era claramente evidente.<\/p>\n

Tambi\u00e9n fue impresionante que ambas demostraciones manejaron bien los elementos de la interfaz de usuario. Algunos t\u00edtulos DLSS 3 (especialmente los primeros) interpolaron elementos HUD, produciendo brillo en movimiento, pero AMD tiene una variedad de opciones abiertas a los desarrolladores aqu\u00ed para garantizar un HUD est\u00e1tico y agradable.<\/p>\n

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Esta diapositiva solo da una idea de cu\u00e1n revolucionarios podr\u00edan llegar a ser los Fluid Motion Frames, pero nuestras impresiones fueron muy convincentes. <\/figcaption><\/figure>\n

Entonces, \u00bfc\u00f3mo funciona realmente FSR 3? Los principios son similares a DLSS 3, pero la ejecuci\u00f3n es obviamente diferente ya que, a diferencia de la soluci\u00f3n de Nvidia, no hay IA ni componentes de hardware personalizados en la mezcla. Se utiliza una combinaci\u00f3n de entrada de vector de movimiento de FSR 2 y an\u00e1lisis de flujo \u00f3ptico. DLSS 3 usa un bloque de hardware para lograr esto \u00faltimo, por supuesto, mientras que FSR 3 usa software, que se ejecuta mediante computaci\u00f3n asincr\u00f3nica. Cuanto m\u00e1s utiliza un juego computaci\u00f3n as\u00edncrona, menos recursos habr\u00e1 para FSR 3, lo que significa que el tiempo necesario para generar el cuadro interpolado es mayor. Sin embargo, a la inversa, cuanto menos c\u00e1lculo as\u00edncrono utilice el juego, m\u00e1s r\u00e1pido se calcular\u00e1 el flujo \u00f3ptico FSR 3. Esta soluci\u00f3n basada en software no s\u00f3lo significa que FSR 3 se ejecutar\u00e1 en la GPU de cualquier proveedor. Tambi\u00e9n significa que la tecnolog\u00eda es compatible con las consolas de la generaci\u00f3n actual, pero recuerda que se requiere una alta velocidad de fotogramas para obtener mejores resultados. AMD recomienda una velocidad de fotogramas base de 60 fps para obtener mejores resultados con FSR 3.<\/p>\n

Las primeras impresiones son prometedoras entonces, pero esta fue una demostraci\u00f3n sin intervenci\u00f3n, por lo que no pudimos tener una idea de c\u00f3mo se juegan los juegos, y los detalles eran escasos en t\u00e9rminos de mitigaci\u00f3n de latencia. Como tecnolog\u00eda base, FSR 3 funciona en el hardware de cualquier proveedor, pero \u00ablisto para usar\u00bb no hay forma de mitigar la latencia adicional de la generaci\u00f3n de fotogramas. La soluci\u00f3n de AMD es Anti-Lag a nivel de controlador, o mejor a\u00fan, una nueva tecnolog\u00eda Anti-Lag+ de la que la firma no quiso hablar en profundidad durante nuestra presentaci\u00f3n. M\u00e1s all\u00e1 de los signos de interrogaci\u00f3n sobre la latencia, la \u00fanica otra advertencia fue el uso de v-sync en la demostraci\u00f3n y c\u00f3mo funcionar\u00e1 FSR 3 con pantallas de actualizaci\u00f3n variables o con v-sync desactivado.<\/p>\n

Despu\u00e9s de la demostraci\u00f3n de FSR 3, AMD quer\u00eda que nos mostr\u00e1ramos algo nuevo y muy<\/em> interesante. Previo a la advertencia de que habr\u00e1 problemas obvios de calidad de imagen en algunos escenarios, vimos una demostraci\u00f3n inicial de AMD Fluid Motion Frames (AFMF), que es una opci\u00f3n de generaci\u00f3n de cuadros a nivel de controlador para todo<\/strong> T\u00edtulos DirectX 11 y DirectX 12. Lo vimos demostrado en The Last of Us Part 1… y funciona.<\/p>\n

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Hay un buen grupo de desarrolladores a bordo, con FSR 3 incluido en una docena de t\u00edtulos actuales y futuros. <\/figcaption><\/figure>\n

Esto utiliza \u00fanicamente flujo \u00f3ptico. La ausencia de entrada de vector de movimiento desde FSR 2 significa que lo mejor que puede hacer AFMF es interpolar un nuevo fotograma entre dos fotogramas renderizados est\u00e1ndar de forma similar a como lo hace un televisor, aunque con mucha menos latencia. Los fotogramas generados ser\u00e1n \u00abm\u00e1s burdos\u00bb sin los datos del vector de movimiento, pero la efectividad de esos fotogramas aumentar\u00e1 seg\u00fan el contenido y la velocidad de fotogramas base. Un juego con movimiento m\u00e1s lento, por ejemplo, hace que sea m\u00e1s f\u00e1cil interpolar contenido ya que hay menos diferencia entre los dos fotogramas renderizados est\u00e1ndar. Mientras tanto, cuanto mayor sea la velocidad de fotogramas base, menos tiempo persistir\u00e1 un fotograma generado en la pantalla, y los fotogramas interpolados de menor calidad parpadear\u00e1n entre los fotogramas renderizados est\u00e1ndar. Normalmente, todas las soluciones de generaci\u00f3n de fotogramas se benefician de velocidades de fotogramas base m\u00e1s altas, pero esto es especialmente importante con AFMF.<\/p>\n

Sin embargo, lo que vimos en la demostraci\u00f3n claramente vali\u00f3 la pena. La conclusi\u00f3n es que efectivamente vimos The Last of Us Part 1 ejecut\u00e1ndose a alrededor de 160 fps y m\u00e1s, aunque con v-sync desactivado, por lo que hubo un desgarro de la pantalla (sospechamos que esto se debe a que se estaba ejecutando fuera del VRR de la pantalla). rango). En este momento, AFMF funciona con v-sync desactivado, pero AMD est\u00e1 buscando agregar soporte para v-sync. Inicialmente, AMD nos pidi\u00f3 que no comparti\u00e9ramos nuestra opini\u00f3n sobre AFMF hasta que se acercara el lanzamiento, pero un poco m\u00e1s tarde, recibimos la noticia de que pod\u00edamos hablar de ello: \u00a1excelente noticia! Tambi\u00e9n recibimos una serie de datos sobre la tecnolog\u00eda.<\/p>\n

En primer lugar, AFMF puede proporcionar mejoras en la velocidad de fotogramas de m\u00e1s del 90 por ciento, seg\u00fan el hardware y el juego. AFMF est\u00e1 dise\u00f1ado para ejecutarse en juegos que ya pueden alcanzar una velocidad de fotogramas fluida (70 fps, por ejemplo), con el objetivo de maximizar un panel de 120 Hz o 144 Hz, con velocidades de fotogramas m\u00e1s altas que resulten en una mayor calidad de imagen, por ejemplo. las razones antes expuestas. De manera similar a la funci\u00f3n de escala de resoluci\u00f3n din\u00e1mica a nivel del controlador Radeon Boost, la tecnolog\u00eda se desactiva autom\u00e1ticamente en respuesta al movimiento r\u00e1pido del mouse, presumiblemente para evitar anomal\u00edas visuales obvias que ocurrir\u00e1n en la generaci\u00f3n de fotogramas cuando los dos fotogramas de origen tienen tan poco en com\u00fan.<\/p>\n


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