Ajustes inteligentes a una f\u00f3rmula brillante hacen de este un juego de t\u00e1cticas dise\u00f1ado para la experimentaci\u00f3n.<\/section>\nAlguien escribi\u00f3 una vez (no puedo encontrar la pieza, por supuesto) que la raz\u00f3n por la que Peanuts es mejor, y tambi\u00e9n m\u00e1s rara y triste, que otras tiras c\u00f3micas de broma es que tiene cuatro paneles en lugar de tres. La mayor\u00eda de las tiras c\u00f3micas encuentran que tres es suficiente, y \u00bfpor qu\u00e9 no ser\u00eda suficiente? Configuraci\u00f3n, desarrollo, remate. El cuarto panel de Peanuts es donde las cosas se ponen raras y tristes. Un momento despu\u00e9s de la broma. Un momento humano, inc\u00f3modo y brillante y, a menudo, profundamente memorable.\n<\/p>\n\nRese\u00f1a de Hard West 2<\/h2>\n\nDesarrollador:<\/b> Juegos de c\u00f3digo de hielo<\/li>\nEditor:<\/b> entretenimiento del buen pastor<\/li>\nPlataforma:<\/b> Jugado en PC<\/li>\nDisponibilidad:<\/b> Lanzamientos el 4 de agosto en PC<\/li>\n<\/ul>\n<\/aside>\n De todos modos, pens\u00e9 en esto ayer cuando me preguntaba por qu\u00e9 la mayor\u00eda de los juegos de t\u00e1cticas similares a XCOM tienen dos puntos de acci\u00f3n, mientras que Hard West 2 tiene tres.\n<\/p>\n
Regresemos al principio: el reinicio de XCOM de Jake Solomon, Enemy Unknown, encontr\u00f3 algo muy especial cuando redujo la complejidad de un juego de t\u00e1cticas por turnos a una idea simple: cada unidad puede hacer dos cosas por turno. Puedes moverte y disparar, o puedes moverte dos veces, etc., etc. En realidad, no es una reducci\u00f3n de la complejidad, sino un reposicionamiento inteligente de la complejidad. Al hacer que las reglas del juego sean claras y sencillas, permiti\u00f3 a los jugadores comprender que las decisiones realmente interesantes se encuentran en el campo de batalla real. No se trataba de c\u00f3mo moverte y disparar, era lo que podr\u00edas hacer al moverte y disparar.\n<\/p>\nUn tr\u00e1iler del juego Hard West 2.<\/figcaption><\/figure>\nRespiracion profunda. Muchos juegos tomaron eso y corrieron con \u00e9l. Qued\u00f3 claro, de hecho, que Solomon y su equipo en Firaxis b\u00e1sicamente hab\u00edan creado un nuevo subg\u00e9nero en los juegos t\u00e1cticos: los XCOM. Muchos similares a XCOM toman el negocio de dos puntos de acci\u00f3n por turno y lo transponen a un nuevo tema. Tienes grandes juegos como este, de los cuales creo que el Hard West original fue uno. XCOM pero vaqueros fantasmales. S\u00ed, por favor.\n<\/p>\n
\u00bfPero tres puntos de acci\u00f3n? Esto se basa adecuadamente en los conceptos b\u00e1sicos del g\u00e9nero de maneras interesantes. \u00bfMoverse, luego disparar y luego…? Responder a esa pregunta es donde radica gran parte de la diversi\u00f3n de Hard West 2. (YO pensar<\/em> Hard West 2 introduce el tercer punto de acci\u00f3n, pero no importa si me equivoco y est\u00e1 en el primer juego: Hard West 2 ciertamente ha sido el juego en el que empec\u00e9 a pensar realmente en todo el asunto). \u00bfQu\u00e9 tipo de diversi\u00f3n? Diversi\u00f3n como sinergias entre unidades! Sinergias como, ya sabes, volar otra de tus propias unidades a prop\u00f3sito.\n<\/p>\nSostenga ese pensamiento. Derecha. Hard West 2 es otro juego de vaqueros espeluznante. Es el viejo oeste, pero todo es g\u00f3tico y aterrador. Un tren fantasma est\u00e1 aterrorizando las llanuras, controlado por un demonio real que tiene problemas contigo. Re\u00fane a un grupo, prep\u00e1rate y ve tras el tren. Eso es todo lo que necesitas saber sobre la trama, en realidad, aparte de que permite emboscadas, trabajos bancarios, tiroteos en pueblos mineros, robos de trenes y todas esas cosas geniales de vaqueros, con fantasmas adicionales, por supuesto.\n<\/p>\n\nLas secciones de la historia se sienten un poco m\u00e1s restringidas que en el primer juego, pero a\u00fan as\u00ed es genial.<\/figcaption><\/figure>\nTomado como un XCOM por igual, sigue siendo una fuerza ejemplar para la claridad. En lugar de construir una base entre misiones, te mueves por un mapa, descubriendo nuevas ubicaciones como pueblos, chozas embrujadas y \u00e1rboles malvados. Juegas piezas narrativas que pueden fortalecer los lazos con los miembros de tu pandilla (estos otorgan nuevos rasgos y habilidades) o te dan un bot\u00edn o dinero extra. Te curas en las ciudades, despu\u00e9s de cada misi\u00f3n aqu\u00ed, no te curas autom\u00e1ticamente, lo cual vale la pena saber desde el principio, y hablas con los alguaciles, realizas misiones secundarias y pasas el rato en los salones. Y luego est\u00e1n las misiones en s\u00ed.\n<\/p>\n
Tomemos una cosa a la vez. Puede elegir una selecci\u00f3n de su pandilla para ir a cada misi\u00f3n, y puede equiparlos con armas y armas secundarias que van desde pistolas hasta rifles y cosas para golpear cuerpo a cuerpo. Puedes darles baratijas y equipos que aumenten las estad\u00edsticas, como curitas, granadas o latas de frijoles. Y puedes equiparlos con naipes: esto definitivamente fue en el Hard West original, pero es tan bueno que lo repasaremos nuevamente aqu\u00ed, porque me encanta.\n<\/p>\n
\u00a1Jugando a las cartas! Los ganas de misiones y luego los usas para hacer manos. Cada unidad puede tener una mano de cinco cartas y, seg\u00fan las cartas que le des, abre nuevos rasgos y habilidades. Un par puede permitirte intercambiar XP con un aliado, dos pares pueden otorgarte un efecto de estado despu\u00e9s de una muerte, mientras que un color puede permitirte intercambiar un recurso en batalla por una curaci\u00f3n completa. Sin embargo, aqu\u00ed est\u00e1 la cosa: cinco cartas. No hay mucho con lo que jugar, \u00bfverdad? Entonces, si tienes un color, bien por ti, pero no puedes tener dos pares al mismo tiempo. Entonces, los rasgos y las habilidades son esta elecci\u00f3n interminable. El se\u00f1or da y quita, con floritura. Es el tipo de elecci\u00f3n de creaci\u00f3n de personajes que me encanta en un juego como este, porque es emocionante, las habilidades son emocionantes, pero tambi\u00e9n es doloroso. Duele perder algo, incluso solo por una misi\u00f3n. Y te hace desear esas cartas como si estuvieran hechas de diamantes.\n<\/p>\n\ncor.<\/figcaption><\/figure>\nTodo esto es importante porque las misiones requieren la mayor parte de ti y tus unidades. Puedes equivocarte aqu\u00ed porque llevaste las unidades equivocadas al campo de batalla, pero tambi\u00e9n porque ten\u00edan el equipo equivocado y las cartas equivocadas disparando las habilidades y habilidades equivocadas a la vida parpadeante. Eso no es del todo cierto, porque lo hace sonar exasperante y binario. Lo que quiero decir es que hice las selecciones incorrectas para el estilo de juego que resulta que quiero jugar en el mapa al que me enfrento en ese momento. Los mapas son enormes y variados aqu\u00ed: valles y abismos y calles principales polvorientas que contin\u00faan durante siglos. Un mont\u00f3n de enemigos, y diferentes tipos de enemigos. Y deteng\u00e1monos aqu\u00ed por un segundo para hablar sobre lo que m\u00e1s me gusta de Hard West 2.\n<\/p>\n
Se llama Bravado, y es tan bueno que pude ver el potencial de cambio de g\u00e9nero en \u00e9l cuando lo le\u00ed por primera vez en un correo electr\u00f3nico emocionado de un amigo. Esos tres puntos de acci\u00f3n: \u00fasalos para matar a un enemigo y WHAM. Los recuperas a todos de nuevo. Entonces matas a alguien y obtienes una unidad completamente renovada. Tal vez luego mates a alguien m\u00e1s: WHAM. Bravado entra en acci\u00f3n y est\u00e1s listo para ir una vez m\u00e1s. Puedes encadenar asesinatos, refresc\u00e1ndote con cada malo muerto.\n<\/p>\n
El resultado final de todo esto es que termin\u00e9 una misi\u00f3n y luego la volv\u00ed a jugar inmediatamente, en lugar de pasar a la siguiente. El pr\u00f3ximo ser\u00e1 genial, seguro, pero quiero volver a experimentar con lo que acabo de jugar.<\/p><\/blockquote>\n
Mucho de qu\u00e9 hablar aqu\u00ed. En primer lugar, s\u00ed, significa que una pantalla llena de malos en realidad podr\u00eda ser el trabajo de un turno en lugar de una noche entera, lo cual es muy bueno si tiene una reserva para cenar. En segundo lugar, agrega una propulsi\u00f3n resoplando al juego que rivaliza con la energ\u00eda palpitante de la locomotora m\u00e1s atronadora del salvaje oeste. Resonancia tem\u00e1tica, compa\u00f1eros. \u00a1Tambi\u00e9n! Lo alienta a tomar riesgos, a extenderse demasiado porque est\u00e1 apostando a lo grande. Te alienta a usar tus unidades juntas: eliminas a estos tipos y luego los barrer\u00e9 y los matar\u00e9 uno dos tres as\u00ed como as\u00ed, para destrozar un querido poema de Cummings. Y tambi\u00e9n: puedes desencadenar bravatas incluso si matas a uno de tus propios muchachos, haci\u00e9ndolos estallar. Repito: hacer estallar a tus propios muchachos es una estrategia de sinergia aqu\u00ed, y est\u00e1 lejos de ser la \u00fanica.\n<\/p>\n
Dejar\u00e9 que desentra\u00f1es las sinergias en s\u00ed mismas, porque solo en eso hay tres actos de diversi\u00f3n. Basta con decir que los dise\u00f1os enemigos solo hacen que las cosas sean m\u00e1s enga\u00f1osas y convincentes. Muchachos de las granadas: olvid\u00e9 los nombres reales, \u00bfdemoledores? – son los peores. En el momento en que aparecen y comienzan a cargar, dejo lo que estoy haciendo y trato de eliminarlos. No porque las granadas sean un dolor, aunque lo son, sino porque las granadas causan sangrado y sanguijuelas sangrantes HP con cada acci\u00f3n que realiza un personaje, hasta que se curan adecuadamente. As\u00ed que deja todo y busca a los tipos de las granadas. Lo mismo ocurre con los tipos malvados y espeluznantes que pueden intercambiar HP contigo. Lo mismo ocurre con los tipos que pueden recuperar HP entre turnos: territorio de picadora de carne. Hard West 2 no est\u00e1 en contra de lanzar algunos objetivos suaves para convertir a Bravado en un peque\u00f1o rompecabezas de piezas fijas cuando est\u00e1s en un lugar, pero cuanto m\u00e1s avanzas, m\u00e1s te encuentras pensando en la priorizaci\u00f3n de objetivos por encima de todo. A quien matar primero.\n<\/p>\n\nHay una hermosa variedad de entornos.<\/figcaption><\/figure>\nY con quien hacerlo. Aqu\u00ed es finalmente donde entran las habilidades de los personajes. Es posible que tengas que curar a tus personajes despu\u00e9s de cada batalla, pero en el lado positivo, no puedes perderlos para siempre: si mueren en una misi\u00f3n, resucitan despu\u00e9s. Esto significa que tomar\u00e1s el mismo pu\u00f1ado de h\u00e9roes durante todo el juego y aprender\u00e1s c\u00f3mo aprovechar al m\u00e1ximo sus habilidades durante un largo per\u00edodo de tiempo. \u00a1Y qu\u00e9 habilidades! Un tipo puede bombardear todo en un camino frente a \u00e9l. Otro puede intercambiar lugares con otra unidad, lastim\u00e1ndolos a medida que avanzan, tirando efectivamente a un francotirador, digamos, hacia abajo desde una torre distante y en medio de tu pandilla. Incluso las armas est\u00e1ndar se sienten un poco como habilidades cuando aprendes a usar el rebote, apuntando a ciertas partes del escenario para disparar en las esquinas y lograr tiros imposibles. Todo juego que tenga portada tambi\u00e9n debe tener rebote. es una delicia\n<\/p>\n
El resultado final de todo esto, y estoy omitiendo algunas cosas, estoy seguro, \u00a1como los caballos! \u00a1Puedes montar a caballo aqu\u00ed! – es que termin\u00e9 una misi\u00f3n y luego la volv\u00ed a jugar inmediatamente, en lugar de pasar a la siguiente. El pr\u00f3ximo ser\u00e1 genial, seguro, pero quiero volver a experimentar con lo que acabo de jugar. Quiero probar un enfoque diferente: mantenerme alto para aumentar la potencia o usar m\u00e1s la suerte, un sistema que te permite obtener una mayor probabilidad de golpear a los enemigos con cada disparo que fallas y cada disparo que fallas. Quiero ver qu\u00e9 sucede si no priorizo \u200b\u200ba los enemigos que creo que deber\u00eda, o si me muevo m\u00e1s r\u00e1pido o tomo caminos diferentes.\n<\/p>\n
Me encantan los juegos de t\u00e1cticas, creo que, debido a todos los g\u00e9neros, estos son los juegos en los que realmente vives. Te mueves tan r\u00e1pido a trav\u00e9s de un juego de plataformas o un FPS, pero con un juego de t\u00e1cticas puedo pasar media hora girando la pantalla, haciendo clic en enemigos, tratando de sacar un poco m\u00e1s de un movimiento que a\u00fan no he hecho. Me inclino hacia atr\u00e1s y me inclino hacia adelante, absorbiendo la vista completa en un momento y luego reflexionando sobre el potencial de una sola unidad, una sola habilidad, al siguiente. \u00bfTodo eso y vaqueros fantasmales? \u00bfTodo eso y Bravado? \u00bfTodo eso y ese tercer punto de acci\u00f3n para darle sentido? S\u00ed, por favor. Absolutamente.\n<\/p>\n<\/p><\/div>\n