{"id":795702,"date":"2023-09-01T23:44:08","date_gmt":"2023-09-01T23:44:08","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/bethesda-finalmente-consiguio-ciudades-en-starfield\/"},"modified":"2023-09-01T23:44:12","modified_gmt":"2023-09-01T23:44:12","slug":"bethesda-finalmente-consiguio-ciudades-en-starfield","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/bethesda-finalmente-consiguio-ciudades-en-starfield\/","title":{"rendered":"Bethesda finalmente consigui\u00f3 ciudades en Starfield"},"content":{"rendered":"


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Me encantan los juegos de Bethesda Game Studios, de verdad. Tambi\u00e9n me encanta perderme en sus mundos, sin importar si son Los documentos antiguos <\/em>o Caer<\/em> \u2013 por lo genuinamente vivos y variables que se sienten. Todd Howard y compa\u00f1\u00eda han estado perfeccionando su f\u00f3rmula caracter\u00edstica de mundo abierto durante d\u00e9cadas, pero siempre sent\u00ed que les costaba hacer que las ciudades parecieran… ciudades. campo estelar <\/em>cambia eso.<\/p>\n

La campa\u00f1a de marketing para lo \u00faltimo de Bethesda, aunque extensa, no captur\u00f3 realmente la escala de cada ubicaci\u00f3n importante del juego, sino que se centr\u00f3 en el panorama m\u00e1s amplio y en todos los sistemas intrincados que se suman para crear lo que podr\u00eda ser la obra maestra del estudio. . A pesar de toda la charla sobre tecnolog\u00eda nueva y de lo ambicioso que parec\u00eda el proyecto en general, muchos de nosotros, los fan\u00e1ticos de BGS, nos pregunt\u00e1bamos si finalmente hab\u00edan dado en el clavo. principal<\/em> ciudades y pueblos, especialmente dado el universo m\u00e1s \u201carraigado\u201d que campo estelar <\/em>destinado a vender.<\/p>\n

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Captura de pantalla de El escapista<\/p>\n<\/div>\n

Eso s\u00ed, nunca pens\u00e9 que BGS tuviera dificultades para crear pueblos y ciudades menores cre\u00edbles. Su atenci\u00f3n al detalle ha sido excepcional desde el enorme salto tecnol\u00f3gico que supuso el tercer Pergaminos antiguos <\/em>juego, Morrowind<\/em>en mis tiempos. Olvido <\/em>Luego llev\u00f3 las cosas a\u00fan m\u00e1s lejos con NPC m\u00e1s realistas (tan divertidos como siempre fueron) y, bueno, ya conoces el resto: los modernos. Caer <\/em>cuotas y Skyrim <\/em>cada uno llev\u00f3 la f\u00f3rmula central (y c\u00f3mo los jugadores pod\u00edan interactuar libremente con casi todo) un paso m\u00e1s all\u00e1. Sin embargo, las grandes ciudades que se supon\u00eda que eran el coraz\u00f3n de regiones enteras segu\u00edan siendo una parte poco elaborada de sus impresionantes mundos de juego.<\/p>\n

Lo realmente interesante de los juegos de rol de Bethesda es que los desarrolladores siempre intentaron llenar el mundo con tantos NPC \u00fanicos como fuera posible en lugar de empujar a multitudes m\u00e1s grandes formadas por personajes sin nombre. Hubo excepciones a esta regla, por supuesto, las m\u00e1s populares de las cuales son los guardias de la ciudad y los bandidos\/malhechores, pero a la larga, esta limitaci\u00f3n autoimpuesta termin\u00f3 perjudicando la presentaci\u00f3n final de centros de poblaci\u00f3n que de otro modo ser\u00edan bastante convincentes. A medida que el dise\u00f1o de niveles avanzaba y los jugadores pod\u00edan explorar m\u00e1s y m\u00e1s rincones de cada ubicaci\u00f3n importante, las ciudades comenzaron a sentirse extra\u00f1amente tranquilas.<\/p>\n

\"Arte<\/p>\n

Captura de pantalla de El escapista<\/p>\n<\/div>\n

Tan notable como Skyrim<\/em> Fue y sigue siendo la quinta l\u00ednea principal. Pergaminos antiguos <\/em>La entrada probablemente representa el punto de ruptura de esa ilusi\u00f3n, ya que el juego te pide que creas que Solitude, Whiterun o Windhelm son las \u00e1reas m\u00e1s densamente pobladas de la regi\u00f3n. Podr\u00eda navegar por ellos con los ojos cerrados y recuerdo a la mayor\u00eda de los NPC \u00fanicos que viven dentro de sus paredes, pero me cuesta describir a cualquiera de ellos como ciudades<\/em>. De hecho, sospecho firmemente que la proporci\u00f3n entre guardias y ciudadanos es bastante mala.<\/p>\n

El Caer <\/em>Los juegos se salieron con la suya debido a su escenario: un post-apocalipsis nuclear. Est\u00e1 bien si las ciudades ya no son ciudades. Sin embargo, el problema a\u00fan se hizo evidente en el momento en que se produjo el caos; todos los que pod\u00edas ver corriendo para ponerse a cubierto o tratando de enfrentar al agresor eran siempre los mismos (m\u00e1s las fuerzas de seguridad, por supuesto). Cada vez que los NPC abandonaban sus puestos y rutas habituales, ciudades enteras quedaban vac\u00edas.<\/p>\n

\"Un<\/p>\n

Captura de pantalla de El escapista<\/p>\n<\/div>\n

Avance r\u00e1pido hasta 2023 y campo estelar<\/em>un juego que todav\u00eda se ejecuta en una versi\u00f3n muy modificada del Skyrim<\/em>‘s Creation Engine finalmente soluciona este problema de larga data que rompe la inmersi\u00f3n con los enormes mundos de Bethesda. Las calles de New Atlantis, Akila City y Neon son <\/em>vivo. Ya no es una obra elaborada en un escenario caro. Cientos de NPC sin nombre rodean a cada persona (o robot) con quien vale la pena hablar y trabajar. Adem\u00e1s, hay un control deslizante de \u00abdensidad de multitudes\u00bb en el men\u00fa de opciones de Pantalla. Es glorioso.<\/p>\n

Descubr\u00ed que (al menos desde mi punto de vista) esta expansi\u00f3n de lo que realmente pueden ser las ciudades de Bethesda Game Studios (algo tan denso como Night City de CDPR pero m\u00e1s interactivo) refleja lo que campo estelar <\/em>en su conjunto representa: el espect\u00e1culo ya no es solo<\/em> lo que los desarrolladores pretend\u00edan personalmente que sucediera, pero un sistema m\u00e1s amplio de variables que el juego deber\u00eda poder gestionar por s\u00ed solo. Sus trucos eran buenos, pero los jugadores ya no pueden ser sorprendidos ni enga\u00f1ados tan f\u00e1cilmente.<\/p>\n

\"Ciudad<\/p>\n

Captura de pantalla de El escapista<\/p>\n<\/div>\n

A\u00f1adiendo \u201cGTA <\/em>multitudes\u201d a ubicaciones abiertas puede no parecer gran cosa a esta altura de la historia de los juegos de mundo abierto, pero todav\u00eda tengo que ver y experimentar los niveles de im-sim de interactividad cercana de Bethesda en otros lugares, por lo que el estudio finalmente va ambos rid\u00edculamente detallados y m\u00e1s ocupados con sus \u201ccentros\u201d es nada menos que impresionante. Neon es m\u00e1s peque\u00f1o que un solo distrito de Ciberpunk 2077<\/em>Es Night City (o al menos eso es lo que se siente), pero est\u00e1 igual de ocupado sin sacrificar la relaci\u00f3n distintiva entre el jugador y el entorno que esperamos de los gigantes de BGS.<\/p>\n

Una especie de escena a mitad del juego en New Atlantis resalta el punto principal que estoy tratando de transmitir: el caos y la destrucci\u00f3n (en su mayor parte escritos) que alteran la paz de la capital de las Colonias Unidas tienen una escala y credibilidad porque Lo he experimentado antes, lleno de ciudadanos ocupados en sus propios asuntos. Funciona porque tiene lo que Skyrim<\/em>A la \u201cBatalla por Whiterun\u201d le faltaba: una importancia precedente que podamos ver e interactuar.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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