{"id":798844,"date":"2023-09-04T17:02:33","date_gmt":"2023-09-04T17:02:33","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/entrevista-en-vivo-de-nintendo-doug-bowser-habla-sobre-la-demanda-de-switch-charles-martinet-y-mas\/"},"modified":"2023-09-04T17:02:37","modified_gmt":"2023-09-04T17:02:37","slug":"entrevista-en-vivo-de-nintendo-doug-bowser-habla-sobre-la-demanda-de-switch-charles-martinet-y-mas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/entrevista-en-vivo-de-nintendo-doug-bowser-habla-sobre-la-demanda-de-switch-charles-martinet-y-mas\/","title":{"rendered":"Entrevista en vivo de Nintendo: Doug Bowser habla sobre la demanda de Switch, Charles Martinet y m\u00e1s"},"content":{"rendered":"


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El Nintendo Switch tiene seis a\u00f1os y medio, pero no se lo menciones a Doug Bowser. \u00abHe dejado de contar los a\u00f1os\u00bb, dice el presidente de Nintendo of America cuando se le pregunta si est\u00e1 sorprendido por la demanda constante de la envejecida consola h\u00edbrida.<\/p>\n

En lugar de hacer juicios basados \u200b\u200ben la antig\u00fcedad de la consola, Bowser se\u00f1ala El fuerte primer trimestre de Nintendo<\/u> donde Nintendo Switch vendi\u00f3 3,91 millones de unidades, impulsado por el gran \u00e9xito de The Super Mario Bros. Movie y The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Los tiempos son buenos para Nintendo en este momento, ya que la compa\u00f1\u00eda contin\u00faa lanzando una cadencia constante de software propio y al mismo tiempo presta m\u00e1s atenci\u00f3n que nunca a las experiencias de entretenimiento m\u00e1s all\u00e1 de su negocio de videojuegos. <\/p>\n

Incluso con un \u00e9xito de taquilla mundial y la gran inauguraci\u00f3n de un parque tem\u00e1tico en los libros, Nintendo todav\u00eda no ha terminado de avanzar hacia nuevos espacios de entretenimiento en 2023. En el primer d\u00eda del evento para fans Nintendo Live de la compa\u00f1\u00eda en Seattle, Washington, IGN se sent\u00f3 con Bowser para hablar sobre la misi\u00f3n detr\u00e1s de traer Nintendo Live a los Estados Unidos, la decisi\u00f3n de hacer que el veterano actor de voz de Mario, Charles Martinet, sea un nuevo embajador de Nintendo y el enfoque continuo en hacer que la marca Nintendo sea accesible para todos, incluso para las personas que no lo han hecho. el controlador todav\u00eda.<\/p>\n

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\u00abY si pienso en doblar [Nintendo Live] En cuanto a la estrategia m\u00e1s amplia, este a\u00f1o ha sido realmente \u00fanico, y me atrevo a decir que fue un a\u00f1o excepcional para Nintendo en muchos sentidos\u00bb, dice Bowser en sus palabras de apertura. \u00abComenz\u00f3 con la apertura de Super Nintendo World en Universal Studios en Hollywood, que sigue a la apertura del parque hace dos a\u00f1os en Osaka.<\/p>\n

\u00abLanzamos The Super Mario Bros. Movie, que muy r\u00e1pidamente se convirti\u00f3 en la segunda pel\u00edcula animada m\u00e1s taquillera de todos los tiempos con 1.300 millones de d\u00f3lares. Lanzamos The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que, 18 millones de unidades m\u00e1s tarde, despu\u00e9s de un En un per\u00edodo de tiempo muy breve, es uno de nuestros t\u00edtulos de lanzamiento m\u00e1s r\u00e1pido, y luego el evento de hoy. As\u00ed que es realmente este ritmo de actividades, actividades basadas en entretenimiento donde estamos tratando de encontrar formas de continuar presentando a m\u00e1s y m\u00e1s personas. no s\u00f3lo los jugadores, sino tambi\u00e9n la gente de la propiedad intelectual de Nintendo… As\u00ed que eso es lo que nos entusiasma\u00bb.<\/p>\n

Siga leyendo para ver la entrevista completa de IGN con el mism\u00edsimo Rey de los Koopas de Nintendo, Doug Bowser.<\/p>\n

IGN: Hablemos un poco sobre Nintendo Live. \u00bfEs este el comienzo de algo nuevo en Occidente, o simplemente est\u00e1 poniendo el broche a este a\u00f1o excepcional que mencionaste que Nintendo ha tenido hasta ahora?<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser:<\/strong> Quiz\u00e1s responda la pregunta de manera un poco diferente. Nintendo Live comenz\u00f3 en Jap\u00f3n en 2019, se tom\u00f3 un peque\u00f1o descanso por razones obvias y luego se volvi\u00f3 a conectar en Tokio en 2022. Y seg\u00fan lo hemos visto, y asist\u00ed a dos de los tres eventos, Siempre he estado considerando qu\u00e9 podr\u00edamos hacer con Nintendo Live en los EE. UU. y c\u00f3mo podr\u00edamos querer aplicarlo. Porque creo que brindarles a sus fan\u00e1ticos y consumidores la oportunidad de participar en contenido con un evento tipo fan-forward como este, creo que es significativo y puede ser muy, muy impactante. <\/p>\n

Y por eso tomamos la decisi\u00f3n este a\u00f1o de traerlo aqu\u00ed, a Seattle, en particular, ya que es nuestro patio trasero y nuestra ciudad natal. Pero es un poco diferente. Hay algunas cosas que se han modificado y son ligeramente diferentes a lo que hemos ejecutado en Jap\u00f3n, juegos competitivos un poco diferentes, una estructura un poco diferente en torno a algunos de los conciertos y algunas otras caracter\u00edsticas son ligeramente diferentes, pero creemos que es atractivo para los jugadores de nuestro mercado.<\/p>\n

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El presidente de Nintendo de Am\u00e9rica, Doug Bowser. Cr\u00e9dito de la imagen Kholood Eid\/Bloomberg v\u00eda Getty Images<\/figcaption><\/figure>\n

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IGN: Trajiste Super Mario Bros. Wonder para que los fans lo jugaran aqu\u00ed. \u00bfAlguna vez has visto crecer esa estrategia y hacer que Nintendo Live sea un lugar que pueda ser un veh\u00edculo para anuncios de nuevos productos o juegos?<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser: <\/strong>Creo que, en primer lugar, le he dicho esto a algunas personas: tenemos que pasar los pr\u00f3ximos tres d\u00edas y medio, porque lo que realmente queremos aprender de esto es, creo que Lo veo en el piso y las sonrisas que vemos y el deleite que siente la gente mientras camina por el piso de exhibici\u00f3n, realmente queremos asegurarnos de que esto resuene en los consumidores y sea la experiencia que est\u00e1n buscando. para. Entonces eso nos permite evaluar c\u00f3mo queremos seguir adelante. <\/p>\n

Obviamente, hemos utilizado muchos lugares diferentes cuando se trata de hablar sobre nuestro contenido o anunciar contenido, ya sean nuestros propios Directs o, en el pasado, el E3, por lo que siempre buscaremos varias oportunidades que pensamos. son \u00fanicos, eso nos permitir\u00e1 mostrar contenido y\/o hablar sobre contenido nuevo. El hecho de que hoy no le hayamos anunciado a nadie que \u00edbamos a tener Super Mario Bros. Wonder abajo para jugar, creo que fue un gran ejemplo de los momentos de sorpresa y deleite que intentamos crear.<\/p>\n

IGN: Fue una gran sorpresa. He estado sentado aqu\u00ed durante el \u00faltimo mes y medio diciendo: \u00abEs imposible que no tengan Super Mario Bros. Wonder en Nintendo Live\u00bb. As\u00ed que me alegr\u00e9 mucho cuando entr\u00e9 y lo vi.<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser: <\/strong>Me alegro. \u00bfLo disfrutaste?<\/p>\n

IGN: Me encant\u00f3, s\u00ed. Creo que se est\u00e1 perfilando muy bien. Quiero hablar de eso muy brevemente. \u00bfPuedes hablar sobre la decisi\u00f3n de convertir a Charles Martinet en embajador de la marca, lo que eso implica y cu\u00e1ndo podemos esperar que Nintendo presente la nueva voz de Mario?<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser: <\/strong>Ah, s\u00ed. Bueno, Charles obviamente ha sido actor de doblaje con nosotros durante bastante tiempo, y mientras buscamos maneras de mantener a Charles involucrado en el negocio de Nintendo, pensamos que esta era una transici\u00f3n muy agradable para \u00e9l. Y Charles est\u00e1 muy emocionado por eso. Dejar\u00e9 que Charles hable \u00e9l mismo si as\u00ed lo desea, pero esperamos que contin\u00fae representando a Nintendo y, lo que es m\u00e1s importante, al Reino Champi\u00f1\u00f3n a medida que avancemos. Creo que la gente ha reconocido esto cuando ven Super Mario Bros. Wonder, escuchar\u00e1n una voz diferente y dejaremos que eso se desarrolle y estar\u00e1 dentro de los cr\u00e9ditos, y la gente sabr\u00e1 qui\u00e9n es la nueva persona en ese momento. momento, pero no planeamos hacer ning\u00fan anuncio antes de eso.<\/p>\n

IGN: Mencionaste que Switch todav\u00eda tiene una gran demanda a juzgar por los resultados del primer trimestre. Entonces, \u00bfqu\u00e9 tan sorprendido est\u00e1s por el s\u00f3lido desempe\u00f1o continuo del Switch a pesar de tener siete a\u00f1os?<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser: <\/strong>S\u00ed, es interesante. He dejado de contar a\u00f1os. Y la raz\u00f3n es que, en primer lugar, hablamos de esto cuando lanzamos Nintendo Switch. Realmente cre\u00edamos que este era un modelo y un dispositivo muy, muy diferenciado que la gente pod\u00eda jugar en casa, como una consola dom\u00e9stica, o llevar mientras viaja, como una computadora de mano, y que hab\u00eda una variedad de experiencias de juego diferentes en alg\u00fan punto intermedio. Y as\u00ed, sinceramente, se ha mantenido bastante bien ese punto de diferenciaci\u00f3n a lo largo de los a\u00f1os. La otra forma de ver esto es que cada a\u00f1o hay millones de hogares que tienen ni\u00f1os que cumplen seis, siete u ocho a\u00f1os, y est\u00e1n tomando decisiones sobre c\u00f3mo quieren involucrar a su familia en los juegos y en qu\u00e9 plataforma quieren jugar. traer a su familia con ellos. Y realmente creo que Nintendo se posiciona muy bien por esa versatilidad del dispositivo y de igual importancia.<\/p>\n

Obviamente el contenido de los juegos que tenemos. Ya sea Super Mario Bros. Wonder al que juegas abajo, algunos de los otros juegos que se pueden jugar abajo y varios otros juegos que permiten una mayor participaci\u00f3n familiar y juego cooperativo en casa. Y por eso creo que, como resultado, realmente se puede pensar en que cada a\u00f1o haya una oportunidad, por as\u00ed decirlo, de regenerarse y atraer nuevos jugadores a los juegos, y luego aprovechar cosas como la pel\u00edcula o tal vez una experiencia que tuvieron en Super Nintendo. Mundo en Universal Studios. Creo que existe esta oportunidad de seguir construyendo cada a\u00f1o.<\/p>\n

IGN: \u00bfEn qu\u00e9 etapa del ciclo de vida de Switch nos encontramos?<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser: <\/strong>Estamos donde dijiste que est\u00e1bamos. Y lo dejar\u00e9 as\u00ed. No hay nada de qu\u00e9 hablar all\u00ed.<\/p>\n

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IGN: Cambiando un poco de tema. Con Nintendo Live, \u00bfpuedes hablar sobre algunas de las formas en que tal vez Nintendo haya cambiado bajo el liderazgo de Shuntaro Furukawa, y si Nintendo Live se adapta a algo de eso?<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser:<\/strong> La idea de comenzar a expandir nuestra propiedad intelectual m\u00e1s all\u00e1 de nuestras experiencias de videojuegos es algo que se ha estado trabajando durante varios a\u00f1os. Creo que, si miramos a los l\u00edderes, sus responsabilidades son guiar estas estrategias hacia adelante, que ha sido el papel del Sr. Furukawa en general. Creo que la idea de poder tomar cuidadosamente nuestra propiedad intelectual y ponerla en otros lugares, como pel\u00edculas, parques tem\u00e1ticos o asociaciones con empresas como LEGO, fue algo que se inici\u00f3 hace muchos a\u00f1os. Y realmente ha sido nuestra responsabilidad pastorearlos y sacarlos adelante. Y el Sr. Furukawa contin\u00faa alentando lo que todos los l\u00edderes de Nintendo alientan, que es buscar formas nuevas y \u00fanicas de sorprender y deleitar a los consumidores, y ofrecer algo que tal vez sea inesperado. Y eso ha sido muy consistente en nuestro liderazgo.<\/p>\n

IGN: \u00bfC\u00f3mo esperas que The Super Mario Bros. Movie siga impactando las ventas de los juegos de Super Mario? \u00bfY eso tuvo alg\u00fan impacto en el desarrollo y anuncio del juego sin t\u00edtulo de Princess Peach que llegar\u00e1 el pr\u00f3ximo a\u00f1o?<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser: <\/strong>Primero responder\u00e9 la parte de la Princesa Peach. Intento no hablar en nombre de los desarrolladores, as\u00ed que no lo s\u00e9. No tengo nada que decir sobre una afiliaci\u00f3n o conexi\u00f3n, por as\u00ed decirlo, entre el juego Princess Peach y la pel\u00edcula en s\u00ed. Pero el se\u00f1or Furukawa habl\u00f3 de esto en nuestro \u00faltimo anuncio de resultados. Definitivamente vimos un peque\u00f1o efecto de halo, por as\u00ed decirlo, de la pel\u00edcula en nuestro negocio de videojuegos de varias maneras, ya sea que los jugadores vuelvan a participar en el contenido o que los jugadores compren nuevo software, software y juegos de Mario. , o incluso en nuestra tienda Nintendo, donde los jugadores compran vestimenta, peluches y otras cosas. Definitivamente vimos ese impacto del halo, y contin\u00faa desde la pel\u00edcula misma.<\/p>\n

IGN: Y volviendo a Nintendo Live, todo lo que hay en la cancha, adem\u00e1s de Super Mario Bros. Wonder, est\u00e1 disponible y, en algunos casos, ha estado disponible durante muchos a\u00f1os. Entonces, \u00bfqu\u00e9 lleva a la toma de decisiones sobre qu\u00e9 experiencias ofreces? Tienes Mario Kart 8 Deluxe en la sala de exposiciones, pero como dijiste, la mayor\u00eda de la gente tiene Mario Kart 8 Deluxe. Entonces, \u00bfcu\u00e1l es el valor de venir aqu\u00ed para experimentarlo en este entorno?<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser: <\/strong>Creo que es lo que acabas de decir, es experimentarlo en un entorno diferente. Y nuevamente, con algunos de los personajes all\u00ed y algunas de las oportunidades para tomar fotograf\u00edas all\u00ed, tal vez alguien, aunque haya jugado Mario Kart 8 Deluxe, tal vez no haya jugado a Pikmin 4 todav\u00eda, o tal vez no haya experimentado The Legend of Zelda: L\u00e1grimas del Reino. As\u00ed que hay una gran cantidad de puntos de entrada donde pueden entrar, no s\u00f3lo los juegos que ya hayan jugado. Por eso, siempre miro nuestro cat\u00e1logo, para alguien que acaba de comprar Nintendo Switch, como un cat\u00e1logo completamente nuevo, y existe la oportunidad de atraer nuevos jugadores. Y el a\u00f1o pasado vimos cu\u00e1ntas personas ingresaron a la plataforma. Esta es una oportunidad para involucrarlos en ese contenido.<\/p>\n

IGN: \u00bfVes Nintendo Live como algo que podr\u00eda crecer en todo el pa\u00eds e ir a otras ciudades de EE. UU., o expandirse m\u00e1s all\u00e1 de Seattle y Jap\u00f3n?<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser: <\/strong>S\u00ed, creo que es un concepto s\u00f3lido con seguridad, pero como dije, me gustar\u00eda pasar los pr\u00f3ximos tres d\u00edas para aprender realmente c\u00f3mo participan los jugadores, entender c\u00f3mo podr\u00edamos querer ajustar y tal vez modificar un poco el modelo. Y luego podremos tomar decisiones sobre hacia d\u00f3nde podr\u00edamos ir a continuaci\u00f3n en general. Pero definitivamente queremos seguir encontrando formas de involucrar a los consumidores de diferentes maneras, como lo estamos haciendo ahora. Por cierto. Pero nada que compartir en t\u00e9rminos de d\u00f3nde podr\u00eda ir o especular sobre en qu\u00e9 ciudad podr\u00eda estar a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

IGN: Creo que eso es todo lo que tengo para ti, Doug. Muchas gracias.<\/strong><\/p>\n

Doug Bowser: <\/strong>Realmente apreciamos que hayas dedicado tu tiempo. Gracias por venir.<\/p>\n

Cr\u00e9dito de la imagen: Kholood Eid\/Bloomberg v\u00eda Getty Images<\/em><\/p>\n

Logan Plant es un escritor independiente para IGN que cubre noticias sobre videojuegos y entretenimiento. Tiene m\u00e1s de siete a\u00f1os de experiencia en la industria del juego con firmas en IGN, Nintendo Wire, Switch Player Magazine y Lifewire. Encu\u00e9ntrelo en Twitter @LoganJPlant.<\/em><\/p>\n<\/div>\n


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