{"id":799071,"date":"2023-09-04T21:12:43","date_gmt":"2023-09-04T21:12:43","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-historia-de-exile-uno-de-los-mejores-juegos-de-ciencia-ficcion-de-los-anos-80\/"},"modified":"2023-09-04T21:12:48","modified_gmt":"2023-09-04T21:12:48","slug":"la-historia-de-exile-uno-de-los-mejores-juegos-de-ciencia-ficcion-de-los-anos-80","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-historia-de-exile-uno-de-los-mejores-juegos-de-ciencia-ficcion-de-los-anos-80\/","title":{"rendered":"La historia de Exile, uno de los mejores juegos de ciencia ficci\u00f3n de los a\u00f1os 80"},"content":{"rendered":"


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\u00a1Hola! Bienvenido de nuevo a la \u00faltima entrada de Captain’s Log, una miniserie sobre las cosas que amamos del espacio y c\u00f3mo los videojuegos interact\u00faan tan brillantemente con \u00e9l. Puede leer todas nuestras piezas de la serie en un solo lugar a medida que se publican, aqu\u00ed en el archivo de Captain’s Log. \u00a1Disfrutar!<\/em><\/p>\n

No sab\u00eda qu\u00e9 era un juego de Metroidvania cuando jugu\u00e9 a Exile en los a\u00f1os ochenta, probablemente porque el t\u00e9rmino a\u00fan no exist\u00eda. Tampoco apreci\u00e9 lo pionero que fue este juego de BBC Micro. Gravedad e inercia realistas; un mapa generado por procedimientos; jugabilidad no lineal; IA avanzada y un mundo coherente para explorar: este juego lo ten\u00eda todo, y tambi\u00e9n mucha atm\u00f3sfera. \u00abSab\u00edamos y ten\u00edamos la intenci\u00f3n de crear algo novedoso\u00bb, dice Peter Irvin, la mitad del equipo creativo detr\u00e1s del juego de Superior Software. \u00abPero no sab\u00eda cu\u00e1nto le gustar\u00eda a los dem\u00e1s. Quer\u00edamos jugarlo nosotros mismos, y siempre fue divertido probarlo, una buena se\u00f1al\u00bb. Si bien la historia de Exile termin\u00f3 en tragedia en 1992, sigue siendo uno de los juegos m\u00e1s grandes e innovadores de los a\u00f1os ochenta.\n<\/p>\n

En 1988, el mercado de 8 bits comenzaba a contraerse. Dominaron las conversiones de arcade y los juegos econ\u00f3micos, y los productos originales se estaban volviendo raros. \u00abTodav\u00eda era un mercado razonablemente fuerte\u00bb, dice el jefe de Superior Software, Richard Hanson, \u00abpero estaba empezando a mostrar algunas se\u00f1ales de que podr\u00eda haber superado su punto m\u00e1ximo\u00bb. Esto no logr\u00f3 disuadir a Irvin y su colega, Jeremy Smith.\n<\/p>\n

Irvin y Smith eran viejos amigos de la escuela de St Albans. Irvin dice: \u00abHab\u00eda un grupo de nosotros que est\u00e1bamos entusiasmados con las computadoras dom\u00e9sticas que comenzaban a aparecer. Ian Bell [co-author of the legendary space trading game, Elite] \u00abEn mi a\u00f1o sab\u00e1tico, desarroll\u00e9 un juego llamado Starship Command. mientras Jeremy hac\u00eda Piratas en el espacio. Despu\u00e9s de la universidad, decidimos continuar con el desarrollo de juegos\u00bb.\n<\/p>\n

Piratas en el espacio. | Credito de imagen: Jeremy Smith<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n

Publicados en 1982 y 1983, Pirates In Space y Starship Command son est\u00e9ticamente similares, evocando al cl\u00e1sico de Atari, Asteroids. Una vez que regres\u00f3 de la universidad, Smith eligi\u00f3 otro juego de arcade como inspiraci\u00f3n para su pr\u00f3ximo esfuerzo. Publicado por Superior para BBC Micro y Firebird para las otras computadoras de 8 bits, el Thrust inspirado en Gravitar fue un gran \u00e9xito. Irvin abandon\u00f3 el trabajo en su propio juego, Wizard’s Walk, y los dos programadores autodidactas finalmente unieron fuerzas.\n<\/p>\n

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Comando de nave estelar. | Credito de imagen: Peter Irvin<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n

Despu\u00e9s de haberse iniciado en las aventuras espaciales, Irvin y Smith se decidieron por un juego basado en un astronauta solitario. \u00abAl principio, se trataba simplemente de descubrir qu\u00e9 era divertido jugar\u00bb, dice Irvin. \u00abY lo que era posible en la BBC en t\u00e9rminos de velocidad, gr\u00e1ficos y RAM. El juego evolucion\u00f3 a medida que adquirimos m\u00e1s experiencia en el desarrollo de tecnolog\u00edas e ideas creativas. M\u00e1s tarde, creamos la historia que se ajustaba a lo que pod\u00edamos hacer\u00bb.\n<\/p>\n

En Exile, el jugador es Mike Finn, un soldado de \u00e9lite de la Columbus Force en el siglo XXII. Mientras regresa de otra misi\u00f3n, Finn debe investigar el planeta Phoebus. La tripulaci\u00f3n de la nave espacial Pericles, capitaneada por el comandante David Sprake, ha encontrado un destino espantoso a manos de Triax, el cient\u00edfico un poco desquiciado y obsesionado con la ingenier\u00eda gen\u00e9tica, y el exilio del t\u00edtulo. Solo, desarmado y varado en el planeta, Finn se adentra en las profundidades de las cavernas de Phoebus para eliminar al cobarde Triax antes de que desate sus malignas creaciones en la Tierra como venganza por su exilio.\n<\/p>\n

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Exilio. | Credito de imagen: Peter Irwin, Jeremy Smith\/Software superior<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n

Irvin y Smith utilizaron la experiencia de este \u00faltimo con mec\u00e1nicas basadas en la gravedad para desarrollar un motor basado en la f\u00edsica natural, con el jugador caminando, saltando y volando alrededor de un enorme mapa infestado de robots y criaturas extra\u00f1as, todo dentro del est\u00e1ndar 32K del Micro Modelo de la BBC. B. Explica Irvin: \u00abEl exilio aument\u00f3 su ambici\u00f3n, pero qued\u00f3 cada vez m\u00e1s atrapado en los recursos limitados de la m\u00e1quina a medida que nos vimos obligados a pensar mucho en desarrollar mejores formas de recodificar funciones\u00bb. Por ejemplo, el c\u00f3digo de trama de Exile es capaz de extraer rect\u00e1ngulos de cuatro colores, cada uno de los cuales puede expandirse y reasignarse a hasta ocho colores de visualizaci\u00f3n y reflejarse en los ejes X e Y. \u00abEsta gran selecci\u00f3n de grandes mosaicos de terreno en realidad se superponen mucho entre s\u00ed en el mapa de bits de origen, lo que ahorra toneladas de RAM\u00bb.\n<\/p>\n

La escala de Exile es impresionante, pero hay mucho m\u00e1s en el juego Superior. El motor de f\u00edsica del juego, con colisi\u00f3n de objetos, fricci\u00f3n, variaci\u00f3n de masa, viento y fuerzas explosivas que influyen en el movimiento, fue innovador. Las pruebas eran primordiales, como describe Irvin. \u00abTodo se modific\u00f3 cuidadosamente con el tiempo para que los diversos acertijos funcionaran sin lagunas. Las pruebas de colisi\u00f3n de objetos y terreno tuvieron que ajustarse con precisi\u00f3n para que fueran r\u00e1pidas y se sintieran bien. Resolver problemas como caminar hacia una esquina con techo bajo era dif\u00edcil: los objetos oscilar\u00eda hasta el techo con cada ciclo de juego. No pod\u00edamos permitirnos la RAM para evitarlo adecuadamente\u00bb. A\u00fan mejor es la IA de Exile, con enemigos que reaccionan seg\u00fan un valor de \u00abestado de \u00e1nimo\u00bb, influenciados por entradas como amigos\/enemigos en la l\u00ednea de visi\u00f3n, hambre, dolor y tiempo. \u00abPor ejemplo, algunos diablillos podr\u00edan subir [in mood] cuando ve un enemigo y cae si se come su comida\u00bb, se\u00f1ala Irvin.\n<\/p>\n

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\"Explorando

Credito de imagen: Peter Irwin, Jeremy Smith\/Software superior<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n
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Credito de imagen: Graeme Mason<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>
Exilio.<\/figcaption><\/figure>\n

La f\u00edsica realista y la IA mejorada fueron parte del impulso de Irvin y Smith hacia una aventura inmersiva, y tambi\u00e9n la raz\u00f3n por la que Exile evita las vidas en favor de la reanimaci\u00f3n constante del jugador. \u00abTener vidas va en detrimento del principio de una aventura inmersiva\u00bb, comenta Irvin. \u00abEntonces, decidimos que el jugador en realidad no pod\u00eda morir. Ya ten\u00edamos un sistema de teletransporte personal, as\u00ed que solo ten\u00edamos que hacerlo para que cada vez que tu traje de protecci\u00f3n detectara baja energ\u00eda, fueras teletransportado autom\u00e1ticamente de regreso al \u00faltimo lugar donde guardaste tu posici\u00f3n.\u00bb Cuando la energ\u00eda del traje de Finn disminuye, el aventurero espacial se aleja de situaciones potencialmente letales, lo que le permite al jugador recargarse y considerar su pr\u00f3ximo movimiento.\n<\/p>\n

Como revela Irvin, el concepto requiri\u00f3 un trabajo considerable: \u00abTuvimos que dise\u00f1ar el juego de modo que los objetos o rompecabezas destacados no pudieran sufrir da\u00f1os permanentes. Sin embargo, a\u00fan pod\u00edas encontrarte con situaciones en las que hab\u00edas usado todas tus granadas o armas nucleares y pod\u00edas no progresa como se esperaba.\u00bb Desde aqu\u00ed, si est\u00e1 disponible, el jugador s\u00f3lo podr\u00e1 recargar desde una posici\u00f3n anterior o reiniciar el juego. Es un defecto menor en una experiencia que de otro modo ser\u00eda pionera y extraordinariamente inmersiva.\n<\/p>\n

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Rese\u00f1a de Exile en Acorn User. | Credito de imagen: Graeme Mason<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n

Con Exile a punto de finalizar, Irvin y Smith se acercaron al editor m\u00e1s destacado de BBC Micro, Superior Software. \u00abHab\u00eda trabajado con Jeremy Smith cuando produjo el elegante juego Thrust\u00bb, recuerda Hanson. \u00ab[They] Hab\u00eda completado en gran medida el juego (entre un 80 y un 90 por ciento) cuando vi Exile por primera vez. Me impresion\u00f3 mucho su apariencia y su mec\u00e1nica\u00bb. Ese \u00faltimo impulso para completarlo incluy\u00f3 voz sintetizada, un verdadero placer para el propietario de BBC Micro con suficiente RAM y una novela escrita por otro amigo de la escuela, Mark Cullen. \u00abDebido a que el juego era complejo, necesitaba el escenario de fondo anterior. La historia anterior sobre lo que les pas\u00f3 a los colonos fue en gran medida un proceso interactivo con nosotros y Mark, y \u00e9l la desarroll\u00f3 a\u00fan m\u00e1s\u00bb.\n<\/p>\n

Reconociendo el juego original e innovador que ten\u00eda entre manos, Superior lanz\u00f3 Exile en una caja del tama\u00f1o de una cinta de v\u00eddeo, que incorpora la novela corta, el manual de instrucciones, la gu\u00eda del teclado y el disco del juego. Una portada dram\u00e1tica, creada por el habitual de Superior Les Ives, complet\u00f3 el paquete. Para alivio de todos, las cr\u00edticas fueron uniformemente buenas. \u00abExile es sin duda un candidato a la mejor aventura arcade de Beeb en mucho tiempo; definitivamente es el mejor juego de este a\u00f1o\u00bb. dijo efusivamente Dave Lawrence de Acorn User, y cuando Exile apareci\u00f3 en otros formatos, la recepci\u00f3n fue igualmente efusiva. \u00abEs posible que los juegos de Repton se hayan vendido en cantidades mayores\u00bb, se\u00f1ala Hanson, \u00abpero Exile tuvo un desempe\u00f1o bastante bueno en t\u00e9rminos de participaci\u00f3n en el mercado de BBC Micro y Electron. Sin duda, es un juego especial en el cat\u00e1logo de Superior y uno de nuestros juegos m\u00e1s avanzados t\u00e9cnicamente\u00bb. \u00ab.\n<\/p>\n

Despu\u00e9s de Exile, Peter Irvin incursion\u00f3 en el desarrollo de consolas en Audiogenic y Activision. Luego, en 1992, perdi\u00f3 a su viejo amigo y codesarrollador en un tr\u00e1gico accidente. \u00abJeremy era un buen amigo y fue devastador perderlo. Formaba parte de un grupo de nosotros que nos conoc\u00edamos desde la escuela. Era brillante pero por naturaleza una persona tranquilamente creativa, no s\u00f3lo t\u00e9cnica, sino tambi\u00e9n art\u00edstica y musical.\u00bb\n<\/p>\n

Exile fue el \u00fanico juego en el que colaborar\u00edan: un legado triste pero orgulloso. \u00abCreo que la gente se dio cuenta de hasta qu\u00e9 punto Exile ampliaba los l\u00edmites de estas primeras computadoras\u00bb, concluye Irvin. \u00abY todav\u00eda me contactan personas hoy en d\u00eda, c\u00f3mo recuerdan correr a casa desde la escuela para jugar Exile, turnarse con amigos y familiares para resolver acertijos particulares o incluso inspirarlos para que se dediquen a los juegos o a la codificaci\u00f3n como carrera debido a ello. Ese es el La mejor recompensa para m\u00ed.\u00bb\n<\/p>\n

Gracias a Peter Irvin y Richard Hanson de Superior Software por su tiempo. Irvin no ha abandonado por completo sus planes de llevar Exile a los tel\u00e9fonos Android. Si quieres saber m\u00e1s, mantente atento a esto.\n<\/p>\n<\/p><\/div>\n