{"id":799211,"date":"2023-09-04T23:32:22","date_gmt":"2023-09-04T23:32:22","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/hideo-kojima-se-vio-obligado-a-ahorrar-durante-el-desarrollo-de-metal-gear-solid-1\/"},"modified":"2023-09-04T23:32:26","modified_gmt":"2023-09-04T23:32:26","slug":"hideo-kojima-se-vio-obligado-a-ahorrar-durante-el-desarrollo-de-metal-gear-solid-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/hideo-kojima-se-vio-obligado-a-ahorrar-durante-el-desarrollo-de-metal-gear-solid-1\/","title":{"rendered":"Hideo Kojima se vio obligado a ahorrar durante el desarrollo de Metal Gear Solid 1"},"content":{"rendered":"


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El creador de Metal Gear y Death Stranding, Hideo Kojima, ha compartido algunos conocimientos sobre los primeros d\u00edas de Konami, incluidas sus t\u00e1cticas ahorrativas mientras desarrollaba el Metal Gear Solid original.<\/p>\n

El famoso desarrollador recurri\u00f3 a X (abajo) para hablar sobre la importancia del juego cl\u00e1sico de PlayStation y dijo que marc\u00f3 un gran cambio para \u00e9l, ya que estuvo a cargo de la producci\u00f3n por primera vez en lugar de solo el desarrollo.<\/p>\n

Por lo tanto, Kojima hizo todo lo posible para reducir costos, incluso impidiendo que su equipo trabajara de noche para mantener baja la factura de electricidad de la oficina.<\/p>\n

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MGS1 fue un gran punto de inflexi\u00f3n para m\u00ed. No s\u00f3lo fue el primer juego importante de PlayStation lanzado a nivel mundial, sino que tambi\u00e9n supuso un cambio importante en t\u00e9rminos de producci\u00f3n. Aunque yo hab\u00eda planeado, escrito, dise\u00f1ado y dirigido previamente el juego, mis superiores hab\u00edan sido los responsables\u2026 pic.twitter.com\/WdgtLvdQTX<\/a><\/p>\n

\u2014 HIDEO_KOJIMA (@HIDEO_KOJIMA_EN) 3 de septiembre de 2023<\/a><\/p><\/blockquote>\n

\u00ab[Metal Gear Solid 1] Fue un gran punto de inflexi\u00f3n para m\u00ed\u00bb, dijo Kojima. \u00abNo s\u00f3lo fue el primer juego importante de PlayStation que se lanz\u00f3 en todo el mundo, sino que tambi\u00e9n fue un cambio importante en t\u00e9rminos de producci\u00f3n.<\/p>\n

\u00abAunque previamente hab\u00eda planeado, escrito, dise\u00f1ado y dirigido el juego, mis superiores hab\u00edan sido responsables de la producci\u00f3n. No ten\u00eda autoridad para tomar decisiones sobre plataformas, presupuestos, fechas de lanzamiento, promociones, contrataci\u00f3n de personal, participaci\u00f3n de creadores externos, etc\u00e9tera.\u00bb<\/p>\n

Sin embargo, cuando Konami estableci\u00f3 una filial de producci\u00f3n en el \u00e1rea de Ebisu de Tokio en 1996, todas estas decisiones estaban ahora en manos de Kojima.<\/p>\n

\u00ab[Metal Gear Solid 1] Fue el primer trabajo que realic\u00e9 por mi cuenta\u00bb, contin\u00faa. \u00abPara reducir la factura mensual de electricidad, ped\u00ed a la empresa que dejara de trabajar por la noche. Tambi\u00e9n lanc\u00e9 una serie dram\u00e1tica en paralelo para obtener ganancias lo antes posible y port\u00e9 Bemani para estabilizar las ganancias para el a\u00f1o fiscal\u00bb.<\/p>\n

Sus t\u00e1cticas aparentemente funcionaron, ya que Metal Gear Solid se lanz\u00f3 con un \u00e9xito rotundo y desat\u00f3 una franquicia a\u00fan en crecimiento que ahora tiene 25 a\u00f1os.<\/p>\n

Si bien no se han lanzado t\u00edtulos nuevos en algunos a\u00f1os (ya que Kojima dej\u00f3 Konami para formar su propio estudio y Death Stranding), actualmente se est\u00e1 desarrollando una nueva versi\u00f3n de Metal Gear Solid 3. Konami tambi\u00e9n lanzar\u00e1 una colecci\u00f3n de la trilog\u00eda original y algunos otros fragmentos el 24 de octubre.<\/p>\n

Ryan Dinsdale es reportero independiente de IGN. Hablar\u00e1 de The Witcher todo el d\u00eda.<\/em><\/p>\n<\/div>\n