{"id":801307,"date":"2023-09-06T12:11:14","date_gmt":"2023-09-06T12:11:14","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-desarrolladores-de-lords-of-the-fallen-estan-preocupados-por-la-cantidad-de-soulslikes\/"},"modified":"2023-09-06T12:11:19","modified_gmt":"2023-09-06T12:11:19","slug":"los-desarrolladores-de-lords-of-the-fallen-estan-preocupados-por-la-cantidad-de-soulslikes","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-desarrolladores-de-lords-of-the-fallen-estan-preocupados-por-la-cantidad-de-soulslikes\/","title":{"rendered":"Los desarrolladores de Lords of the Fallen est\u00e1n preocupados por la cantidad de soulslikes"},"content":{"rendered":"


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se\u00f1ores de los Ca\u00eddos<\/strong> enfrenta un desaf\u00edo considerable. En un mundo posterior a Dark Souls, donde el soulslike se ha convertido en un g\u00e9nero bien documentado y siempre extenso en s\u00ed mismo, \u00bfc\u00f3mo se puede hacer que un juego de rol oscuro se destaque? FromSoftware ha cumplido una y otra vez, comenzando con Demon’s Souls, luego la trilog\u00eda Dark Souls, Bloodborne, Sekiro y, m\u00e1s recientemente, Elden Ring. Agregue a Nioh, The Surge, Blasphemous, Wo Long y docenas de otros a la mezcla, y tendr\u00e1 un mercado de compradores potencialmente saturado, donde cualquier nueva alma podr\u00eda tener dificultades para llamar la atenci\u00f3n. Pero CI Games, creadores de Lords of the Fallen, tambi\u00e9n ven valor en el legado de largo alcance de la obra original de FromSoftware. Hablando exclusivamente con PCGamesN, antes de la fecha de lanzamiento de Lords of the Fallen, el director creativo Cezar Virtuso y el director de arte Alexandre Chaudret hablan sobre el emocionante desaf\u00edo de crear un soul moderno.<\/p>\n

Lords of the Fallen, una nueva versi\u00f3n, reinicio y reinvenci\u00f3n del original de 2014, se desarrolla entre dos mundos de fantas\u00eda oscura, Axiom y Umbral. Equipado con una linterna, mientras navegas por el mundo viviente de Axiom, puedes mirar hacia el mundo muerto de Umbral, y tus acciones en uno afectar\u00e1n la naturaleza y estructura del otro. En la era de los soulslike, esta es una forma en la que CI Games pretende destacarse.<\/p>\n

\u00abNo vamos a ocultar que tenemos puntos en com\u00fan\u00bb, le dice Chaudret a PCGamesN en medio del caos de la Gamescom. \u201cEs el mismo g\u00e9nero. Ll\u00e1malo soullike, o lucha impulsada por animaci\u00f3n, o RPG de fantas\u00eda oscura, sabemos que tenemos puntos en com\u00fan. Creo que lo que nos hace diferentes es nuestro mundo. Es mucho m\u00e1s aleg\u00f3rico. Pasas de una fantas\u00eda g\u00f3tica a algo mucho m\u00e1s de terror c\u00f3smico, casi al estilo Giger, con huesos, estatuas gigantes y esqueletos moldeados entre s\u00ed. Es una cuesti\u00f3n de resonancia. Necesitas tocar el alma misma de las personas y profundizar en temas profundos, no s\u00f3lo en la superficie de la fantas\u00eda, como armaduras brillantes y dragones.<\/p>\n

\u201cToda la armadura est\u00e1 oxidada\u201d, contin\u00faa Chaudret, \u201clo que demuestra que no tuve tiempo de cepillarla; tuve que luchar una y otra vez. \u00bfPor qu\u00e9 llora ese tipo? \u00bfPor qu\u00e9 este chico, que representa todas las esperanzas doradas que ten\u00eda en las historias de fantas\u00eda cuando era ni\u00f1o, est\u00e1 triste y sin m\u00e1s esperanzas? Se trata m\u00e1s del tormento de la gente que estaba aqu\u00ed\u201d.<\/p>\n

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El combate en Lords of the Fallen es pesado y f\u00edsico: mientras arrastras a tu cansado y blindado personaje a otra batalla, hay una tremenda sensaci\u00f3n de ardor que coincide con el dise\u00f1o del mundo agotado y angustiado del juego. Por el contrario, las opciones de combate del Lords of the Fallen original se han ampliado y mejorado enormemente, y las configuraciones \u00e1giles y con armadura ligera ahora ofrecen una alternativa refrescante. Inspir\u00e1ndose en el trabajo de FromSoftware, Virtuso explica los desaf\u00edos de crear un gran soulslike.<\/p>\n

\u00abLos juegos de FromSoftware son excelentes\u00bb, afirma Virtuso. \u201cPuede que no te guste el g\u00e9nero porque te gustan los juegos de f\u00fatbol o algo as\u00ed, pero estos juegos est\u00e1n dise\u00f1ados con mucha maestr\u00eda. Introdujeron tantas ideas nuevas que nosotros, el resto de la industria, solo podemos sentirnos inspirados.<\/p>\n

\u201cNos sentimos honrados. Entramos con mucho ego, porque somos los Redditors, los chicos que publican mierda. Venimos de las trincheras. Y pens\u00e1bamos que sab\u00edamos mucho. Pero nos sentimos honrados por lo poco que sab\u00edamos en t\u00e9rminos de crear combates convincentes. Dise\u00f1ando combate [for a soulslike] es incre\u00edblemente desafiante. Llegaron comentarios y tuvimos que crear sistemas auxiliares, reelaborarlos y mejorarlos.<\/p>\n

\u00abY luego el dise\u00f1o de niveles tiene que ser absolutamente preciso\u00bb, contin\u00faa Virtuso. \u201cEstos juegos viven y mueren seg\u00fan su dise\u00f1o de niveles. El mundo necesita sentirse habitado, debe sentirse real, y es necesario ver puntos de referencia y no perderse. Necesitas ir, descubrir, regresar, volver. Es como trabajar con una caja de rompecabezas china. Tiene que ser a prueba de balas\u201d.<\/p>\n

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Pero incluso si haces todo bien, en un mundo con tantas almas, donde los tropos y principios del g\u00e9nero est\u00e1n tan bien establecidos, \u00bfexiste el riesgo de perderte entre la multitud? Virtuso y Chaudret dicen que est\u00e1n preocupados por la cantidad de soulslike que hay, pero tambi\u00e9n creen que si un juego es bueno, los jugadores lo aceptar\u00e1n de todos modos.<\/p>\n

\u201cS\u00ed, estamos preocupados\u201d, dice Virtuso. \u00abPero al mismo tiempo, si somos fieles a nosotros mismos y cavamos profundamente en nuestro pozo, nadie alcanzar\u00e1 las profundidades que nosotros hemos alcanzado\u00bb.<\/p>\n

\u201cEs preocupante en el sentido de que queremos tener \u00e9xito desde el punto de vista empresarial\u201d, contin\u00faa Chaudret, \u201cpero creo que los jugadores no est\u00e1n en absoluto en contra de simplemente tener m\u00e1s juegos buenos. Si hacemos un buen juego, la gente estar\u00e1 s\u00faper feliz. Nuestro trabajo es hacerlo lo mejor posible y luego se destacar\u00e1 porque les gustar\u00e1 lo que est\u00e1n jugando\u201d.<\/p>\n

El objetivo, entonces, es seguir construyendo y mejorando la f\u00f3rmula de FromSoftware. Puede que haya muchos soullikes, pero eso no significa que CI Games, Lords of the Fallen o cualquier otro desarrollador deba abandonar o cambiar el g\u00e9nero por completo. Por el contrario, Dark Souls, Elden Ring y el resto sirven de inspiraci\u00f3n para futuras interpretaciones m\u00e1s individuales del concepto. La respuesta, dice Virtuso, no es crear los \u201canti Dark Souls\u201d, sino seguir buscando lo que hace que estos juegos sean poderosos.<\/p>\n

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\u201cEsto es un truco para contar historias\u201d, concluye Virtuso. \u201cNosotros, como seres humanos, estamos m\u00e1s abiertos a las emociones negativas. Las historias amargas permanecen en tu cabeza m\u00e1s que las historias felices, porque tu cerebro te dice que recuerdes la historia amarga, para que puedas evitar que te suceda lo mismo. Ese es el secreto. El hecho de que termine en tristeza lo hace mucho m\u00e1s conmovedor.<\/p>\n

\u201cNo se puede hacer el anti Dark Souls. Viste lo que les pas\u00f3 a todos los asesinos de World of Warcraft. No se puede hacer un juego que sea la ant\u00edtesis. Tienes que ser fiel a ti mismo y llegar lo m\u00e1s profundo que puedas a tu pozo\u201d.<\/p>\n

Si eres un gran fan\u00e1tico de las almas, echa un vistazo a algunos de los mejores juegos como Dark Souls. Tambi\u00e9n querr\u00e1s probar los mejores juegos de fantas\u00eda, desde oscuros juegos de rol hasta aventuras por turnos.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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