{"id":804112,"date":"2023-09-08T16:22:45","date_gmt":"2023-09-08T16:22:45","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/bioshock-tiene-el-mejor-comienzo-de-cualquier-juego\/"},"modified":"2023-09-08T16:22:52","modified_gmt":"2023-09-08T16:22:52","slug":"bioshock-tiene-el-mejor-comienzo-de-cualquier-juego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/bioshock-tiene-el-mejor-comienzo-de-cualquier-juego\/","title":{"rendered":"BioShock tiene el mejor comienzo de cualquier juego"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee analiza lo que hace que la apertura de un videojuego sea buena recordando el original. bioshock<\/em>.<\/p>\n

Recientemente cumplimos el decimosexto aniversario del lanzamiento de Bioshock en 2007. No es una gran ocasi\u00f3n, pero vale la pena recordarla. Quiz\u00e1s env\u00edele a Ken Levine una bonita tarjeta. Bioshock es un gran juego. Fue una de las \u00faltimas cerezas que se colocaron en la cima de la edad de oro de los simuladores inmersivos para PC en primera persona que se desarrollaron desde finales de los 90 hasta mediados de los 2000.<\/p>\n

No es que est\u00e9 por encima de las cr\u00edticas, si es que hubiera alg\u00fan juego que se beneficiar\u00eda seriamente de ser retenido por la fuerza y \u200b\u200bde que se le recortasen sus \u00faltimas dos horas. Y cuanto menos se diga sobre su elecci\u00f3n moral binaria, mejor. Qu\u00e9, puedo salvar a todas las malditas ni\u00f1as en todo este desacertado experimento social en una comunidad cerrada y ser un gran h\u00e9roe, pero luego mato solo a uno de los peque\u00f1os cabrones, solo para ver qu\u00e9 pasa, solo un regalo especial para yo, y de repente soy un bastardo irredimible? Hablando de correcci\u00f3n pol\u00edtica enloquecida.<\/p>\n

\n

Pero algo que he mencionado muchas veces en diferentes \u00e1mbitos es que Bioshock tiene, en mi opini\u00f3n, el mejor comienzo de cualquier juego. Lo digo sin hip\u00e9rbole, as\u00ed que comprenda cu\u00e1n significativo es el elogio que es considerando los miles de juegos que he jugado en mi vida. Es una pena que no pueda mantener el impulso, pero estad\u00edsticamente s\u00f3lo alrededor del 20% de los jugadores terminan los juegos, por lo que un buen comienzo ayuda mucho. Y el mejor enfoque a adoptar al iniciar las cosas para garantizar la m\u00e1xima participaci\u00f3n de los jugadores tiene m\u00faltiples escuelas de pensamiento.<\/p>\n

Un m\u00e9todo sorprendentemente popular es hacernos ver diecinueve identificaciones de empresas que no se pueden omitir por mandato legal y luego marcar una peque\u00f1a casilla que dice, si bien no queremos que nos roben nuestra identidad, no somos reacios a darle al editor la oportunidad de hacerlo. Mientras eso signifique que podemos disparar a algunos monstruos por un tiempo. Aparte de eso, una escuela de pensamiento afirma que la apertura de un juego debe ser lenta para permitirnos hundirnos suavemente en los zapatos del protagonista y aprender sobre su lugar en el mundo, como en Fallout 3 o Assassin’s Creed 2, que literalmente comienzan. con el personaje principal naciendo, y eso es lo m\u00e1s inmerso que uno puede estar en un personaje.<\/p>\n

El punto de vista diametralmente opuesto cree que un juego debe comenzar con una secuencia de acci\u00f3n emocionante para captar inmediatamente la atenci\u00f3n de los tontos que se distraen f\u00e1cilmente. A mitad de historia si es necesario. Muchos, muchos juegos han hecho eso de comenzar con un avance r\u00e1pido a la gran escena de acci\u00f3n en el tercer acto antes de retroceder al comienzo real de la trama. Odio un poco eso, porque inmediatamente mata el suspenso. Ahora sabemos exactamente d\u00f3nde terminar\u00e1 la trama y hasta d\u00f3nde est\u00e1 dispuesto a llegar el pico de la acci\u00f3n. Prefiero que me sorprendan. Imag\u00ednese si, al comienzo de Saint’s Row, hubiera un avance hacia Saints Row 4, y se viera a s\u00ed mismo como el presidente luchando contra los extraterrestres antes de ser arrastrado de repente de regreso a una zona de pruebas criminal ligeramente deficiente. En el mejor de los casos, te habr\u00edas confundido.<\/p>\n

Otro enfoque popular es comenzar en un veh\u00edculo que viaja al escenario principal del juego, del que fue pionero, por supuesto, el viaje en tren inicial en el Half-Life original y los aproximadamente noventa mil millones de juegos que comienzan volando en un helic\u00f3ptero con las puertas laterales a la izquierda. irresponsablemente abierta. Los resultados de este m\u00e9todo incluyen poder establecer el escenario con un agradable recorrido tur\u00edstico por d\u00f3nde vamos a pasar el resto del juego, y crear una sensaci\u00f3n de aislamiento cuando el veh\u00edculo en el que estamos finalmente nos deja o , la mayor\u00eda de las veces, falla. Hay una t\u00e9cnica relacionada popular en juegos de terror como Silent Hill 2, Resident Evil 7 y Blair Witch que me gusta llamar \u00abcaminata por el bosque\u00bb, donde el juego comienza con una caminata relativamente pac\u00edfica a trav\u00e9s de un bosque, creando la sensaci\u00f3n de que el h\u00e9roe est\u00e1 sin saberlo, alej\u00e1ndose m\u00e1s y m\u00e1s de la seguridad con cada paso.<\/p>\n

Y parte de lo que hace que el inicio de Bioshock sea tan efectivo es que emplea cada una de las t\u00e9cnicas que acabo de enumerar. Excepto por lo del flash forward. Pero comienza con un poco de acci\u00f3n que llama la atenci\u00f3n. Comienza con un accidente a\u00e9reo, pero uno que m\u00e1s se oye que se ve. Se mantiene r\u00edgidamente fijo en la perspectiva de primera persona desde el principio, por el bien de la inmersi\u00f3n, y alerta de spoiler, la trama tiene una narraci\u00f3n un poco poco confiable, por lo que obtenemos una toma del respaldo de un asiento de avi\u00f3n antes de que haya un apag\u00f3n. los recuerdos de tu personaje, ruidos catastr\u00f3ficos, gritos y lo siguiente que sabes es que est\u00e1s bajo el agua, rodeado de escombros que se hunden, luchando desesperadamente por llegar a la superficie en busca de aire y estallando, jadeando, en medio de un oc\u00e9ano envuelto en llamas.<\/p>\n

Pero entonces, el tono cambia repentinamente. Te preguntas por qu\u00e9 tu personaje no se mueve durante unos momentos hasta que tocas el rat\u00f3n de forma experimental y te das cuenta de que ahora tienes el control. Y esto es muy deliberado. Es por eso que me encanta esto como introducci\u00f3n al juego, porque hace cosas que s\u00f3lo son posibles con una narrativa interactiva. Hay una raz\u00f3n por la que el juego no conduce autom\u00e1ticamente a nuestro personaje fuera de los escombros y sube las escaleras del faro. Porque soltar la correa en este punto pretende transmitir lo mismo que el oc\u00e9ano infinito que se extiende hasta el horizonte, la ausencia total de otros supervivientes y los restos del avi\u00f3n a\u00fan hundi\u00e9ndose bajo las olas: la sensaci\u00f3n de estar abandonado, incluso por la mano gu\u00eda de la narrativa prerrepresentada. El momento de la desesperada supervivencia ha pasado. No tienes recursos, nadie viene a ayudar, \u00bfy ahora qu\u00e9, idiotas?<\/p>\n

Y en este momento de total desconcierto, gravitamos hacia lo \u00fanico que representa la estabilidad: un faro que emerge de las olas. Dejamos de lado la cuesti\u00f3n de qu\u00e9 hace aqu\u00ed un faro sin una migaja de tierra firme a la vista, porque por la respiraci\u00f3n entrecortada de nuestro protagonista podemos deducir que necesita urgentemente una toalla y un chocolate caliente. Pero no lo encontramos una vez que entramos al faro, \u00bfverdad? No, las luces se encienden y de repente una enorme estatua nos mira con desaprobaci\u00f3n y sostiene un lema en una pancarta, como desafi\u00e1ndonos a no estar de acuerdo. Y as\u00ed de r\u00e1pido el tono volvi\u00f3 a cambiar. Ahora ya no somos un superviviente solitario y desesperado, somos un intruso que desciende por una madriguera de conejo inmaculadamente decorada. Nos llevan a una batisfera y as\u00ed comienza la parte de la introducci\u00f3n del \u201cviaje en veh\u00edculo hacia el escenario principal\u201d.<\/p>\n

Pero aguanten los caballos, porque primero es necesario bajar la pantalla de un proyector y Andrew Ryan debe hacer su mon\u00f3logo de apertura impecablemente escrito. \u00bfUn hombre no tiene derecho al et de su c\u00e9tera y todo eso? Y s\u00f3lo puedo imaginar lo que debe estar pasando por la mente del pobre diablo que estamos controlando en este momento. Acaba de escapar por poco de la muerte, est\u00e1 empapado y helado, su mente est\u00e1 hirviendo de miedo, adrenalina y confusi\u00f3n, y ahora est\u00e1 siendo bombardeado con ret\u00f3rica filos\u00f3fica por un tipo que parece el padre de una novia de los a\u00f1os 50 con quien nos encontramos por primera vez. tiempo y evidentemente no logr\u00f3 impresionar.<\/p>\n

Pero as\u00ed como podr\u00edamos sentirnos completamente abrumados, ponernos en posici\u00f3n fetal y llorar, s\u00ed, est\u00e1 bien, me convertir\u00e9 en objetivista, simplemente deja de gritarme, la pantalla del proyector se aleja y quedamos asombrados por nuestra primera visi\u00f3n de Rapture. Una ciudad imposible en el fondo del mar, brillando con letreros de ne\u00f3n y ventanas iluminadas: oh, mira, hay una ballena. Mira, la belleza de la introducci\u00f3n de Bioshock es que es una monta\u00f1a rusa de sentimientos con un ritmo tan hermoso. Explosi\u00f3n, peligro, desesperaci\u00f3n, luego una calma extra\u00f1a, desesperaci\u00f3n que se hunde, soledad, luego confusi\u00f3n, que un tipo que se parece a Walt Disney le grite, luego estupefacto y asombrado, y ni siquiera hemos terminado, el tono se calma cuando llega la batisfera. en la estaci\u00f3n, luego bam, horror y violencia nuevamente con el primer encuentro con el sploicer, luego tranquilidad cuando contactamos a Atlas por primera vez, un poco de intriga mientras exploramos la primera \u00e1rea y vemos los carteles desechados: la onda sinusoidal entre acci\u00f3n emocionante y tranquilidad. La contemplaci\u00f3n contin\u00faa y vamos muy firmemente con el pie derecho. L\u00e1stima que el juego no pueda mantener el pie pegado durante todo el tiempo de ejecuci\u00f3n, pero supongo que eso es lo que sucede cuando alcanzas el punto m\u00e1ximo temprano.<\/p>\n

Entonces, los desaf\u00edo, comentaristas, \u00bfalguien puede pensar en un mejor comienzo para un videojuego, ahora que hemos establecido que no puedo? Creo que Bioshock Infinite est\u00e1 ah\u00ed arriba, principalmente porque es b\u00e1sicamente la misma secuencia latido por latido, s\u00f3lo que se mueve en una direcci\u00f3n geogr\u00e1fica diferente. Es posible que exagere un poco las cosas. Lo prefer\u00eda cuando era un protagonista silencioso. No me gusta c\u00f3mo el personaje principal de Bioshock Infinite, Booker Dewitt, sigue sintiendo la necesidad de comentar cosas. S\u00ed, es una ciudad en las nubes, muy impresionante, no necesitaba escuchar a Booker Dewitt haciendo ruidos de impresi\u00f3n para saber cu\u00e1ndo quedar impresionado, no soy un p\u00fablico de comedias de situaci\u00f3n amartilladas.<\/p>\n<\/div>\n


\n
Source link-28 <\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Esta semana en Extra Punctuation, Yahtzee analiza lo que hace que la apertura de un videojuego sea buena recordando el original. bioshock. Recientemente cumplimos el decimosexto aniversario del lanzamiento de…<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":804113,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[123],"tags":[26399,4245,1353,296,166,227],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/804112"}],"collection":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=804112"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/804112\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":804114,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/804112\/revisions\/804114"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/804113"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=804112"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=804112"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=804112"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}