{"id":809994,"date":"2023-09-14T11:28:38","date_gmt":"2023-09-14T11:28:38","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/rift-apart-realmente-se-carga-mas-rapido-en-pc-que-en-ps5-con-una-solucion-simple\/"},"modified":"2023-09-14T11:29:19","modified_gmt":"2023-09-14T11:29:19","slug":"rift-apart-realmente-se-carga-mas-rapido-en-pc-que-en-ps5-con-una-solucion-simple","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/rift-apart-realmente-se-carga-mas-rapido-en-pc-que-en-ps5-con-una-solucion-simple\/","title":{"rendered":"Rift Apart realmente se carga m\u00e1s r\u00e1pido en PC que en PS5 con una soluci\u00f3n simple"},"content":{"rendered":"


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Ratchet & Clank: Rift Apart fue una de las primeras exclusivas de PlayStation 5 realizadas por los estudios internos de Sony, espec\u00edficamente Insomniac Games.<\/p>\n

Se dec\u00eda que las fisuras titulares (portales dimensionales) estaban basadas en gran medida en la soluci\u00f3n SSD de la PS5, hasta el punto en que se afirm\u00f3 que el juego no se podr\u00eda hacer tal como est\u00e1 sin ella. El director creativo Marcus Smith explic\u00f3 en junio de 2020:<\/p>\n

Esto es algo que nunca podr\u00edamos haber hecho en generaciones anteriores. <\/em>Ratchet & Clank: Rift Apart es un juego que utiliza dimensiones y fisuras dimensionales. Eso no hubiera sido posible sin la unidad de estado s\u00f3lido de la PlayStation 5. La SSD es tremendamente r\u00e1pida. Nos permite construir mundos y proyectar jugadores de un lugar a otro a velocidades casi instant\u00e1neas. Es un incre\u00edble cambio de juego en t\u00e9rminos de que ahora podemos hacer un juego en el que est\u00e1s en un mundo y al momento siguiente est\u00e1s en otro.<\/em><\/p>\n

Estamos cargando niveles y eso sucede tan r\u00e1pido y en la acci\u00f3n que ni siquiera imaginas que esto es algo que no pod\u00edamos hacer antes, porque se siente muy natural. Atr\u00e1s quedaron las pantallas de carga. Ahora se trata de traer nuevas y emocionantes aventuras.<\/em><\/p>\n

Sin embargo, cuando Ratchet & Clank: Rift Apart finalmente aterriz\u00f3 en PC en julio pasado, en realidad no requer\u00eda un SSD (a diferencia, por ejemplo, de Starfield de Bethesda). A\u00fan as\u00ed, junto con algunos problemas extra\u00f1os como el bloqueo del trazado de rayos en las tarjetas gr\u00e1ficas AMD durante alg\u00fan tiempo, las pruebas de la versi\u00f3n para PC mostraron que los SSD m\u00e1s r\u00e1pidos que el disponible en la PlayStation 5 de Sony ser\u00edan un poco m\u00e1s lentos al cargar los portales (o grietas) del juego. si lo prefieres) que la versi\u00f3n de consola.<\/p>\n

Resulta que hay una soluci\u00f3n sencilla para eso. El usuario de Twitter Moeez Malik descubri\u00f3 que simplemente eliminar el archivo cache.pso de la carpeta principal del juego permite que la versi\u00f3n para PC supere a la de PS5 en tiempos de carga.<\/p>\n

Compusemble ha probado el ajuste y descubri\u00f3 que la PC pod\u00eda cargarse en 36:58 segundos cuando se eliminaba ese archivo, casi un segundo y medio m\u00e1s r\u00e1pido que el tiempo de 38:21 medido con el archivo de cach\u00e9 .pso todav\u00eda en su lugar y aproximadamente la mitad. un segundo m\u00e1s r\u00e1pido que la versi\u00f3n de PS5 (medido en 37:25). Por supuesto, estas no son grandes diferencias de ninguna manera, pero a\u00fan as\u00ed es desconcertante verlo.<\/p>\n

Compusemble recomienda cargar Ratchet & Clank: Rift Apart la primera vez con el archivo de cach\u00e9 .pso todav\u00eda en la carpeta; despu\u00e9s de eso, su GPU compilar\u00e1 los sombreadores en otro lugar y podr\u00e1 eliminar el archivo sin experimentar tartamudeo del sombreador. Adem\u00e1s, este ajuste permite que el juego se cargue tan r\u00e1pido como en PlayStation 5 incluso cuando DirectStorage est\u00e1 desactivado, lo que produce un rendimiento ligeramente mejorado.<\/p>\n

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Por cierto, Nixxes sigue mejorando la versi\u00f3n para PC de Ratchet & Clank: Rift Apart. El juego recibi\u00f3 el parche 1.831.0.0 la semana pasada, actualizando AMD FSR a la versi\u00f3n 2.2, mejorando el ritmo de fotogramas en tarjetas gr\u00e1ficas con 8 GB de VRAM o menos, agregando animaci\u00f3n que deforma el agua al nadar y arreglando algunas animaciones cuando se ejecuta a altas velocidades de fotogramas.<\/p>\n

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