{"id":810364,"date":"2023-09-14T18:36:13","date_gmt":"2023-09-14T18:36:13","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-desarrolladores-de-juegos-estan-frustrados-con-el-nuevo-modelo-de-negocio-depredador-de-unity\/"},"modified":"2023-09-14T18:36:20","modified_gmt":"2023-09-14T18:36:20","slug":"los-desarrolladores-de-juegos-estan-frustrados-con-el-nuevo-modelo-de-negocio-depredador-de-unity","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-desarrolladores-de-juegos-estan-frustrados-con-el-nuevo-modelo-de-negocio-depredador-de-unity\/","title":{"rendered":"Los desarrolladores de juegos est\u00e1n frustrados con el nuevo modelo de negocio depredador de Unity"},"content":{"rendered":"


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El 12 de septiembre, Unity Technologies, la compa\u00f1\u00eda detr\u00e1s del popular motor de juegos multiplataforma Unity,anunci\u00f3 que estaba implementando un nuevo modelo de negocio<\/a>. En las horas siguientes, la frustraci\u00f3n, el miedo y la confusi\u00f3n de los desarrolladores de juegos se extendieron como la p\u00f3lvora por las redes sociales, y con raz\u00f3n.<\/p>\n

En una publicaci\u00f3n de blog de Unity, la compa\u00f1\u00eda present\u00f3 un nuevo plan de monetizaci\u00f3n que ahora incluye una tarifa de tiempo de ejecuci\u00f3n. Esta tarifa, explic\u00f3 Unity, se basa en la cantidad de veces que se instala un juego creado con el motor Unity. Los juegos desarrollados usando el plan de menor costo enfrentar\u00e1n cargos una vez que alcancen $200,000 en ingresos en un a\u00f1o y 200,000 instalaciones de por vida, mientras que las cuentas Unity Pro y Unity Enterprise tienen un umbral de $1 mill\u00f3n en ingresos en un a\u00f1o y 1 mill\u00f3n de instalaciones de por vida antes de que estan cargados.<\/p>\n

Una vez que los desarrolladores que utilizan el motor Unity superen estos umbrales, aquellos que utilicen los planes de nivel inferior tendr\u00e1n que pagarle a la empresa $0,20 por instalaci\u00f3n del juego, mientras que aquellos con planes de nivel superior pagar\u00e1n entre $0,01 y $0,15 por instalaci\u00f3n. . El plan est\u00e1 programado para comenzar el 1 de enero de 2024 y, en \u00faltima instancia, afectar\u00e1 a una serie de juegos populares, como Among Us, Genshin Impact, Cuphead, Hollow Knight, Firewatch, Outer Wilds, Cult of the Lamb, Pokemon Go e innumerables. otros.<\/p>\n

No pas\u00f3 mucho tiempo antes de que los desarrolladores hicieran c\u00e1lculos y se dieran cuenta de que las tarifas en las que incurrir\u00edan debido al nuevo modelo de negocio de Unity ser\u00edan astron\u00f3micas, especialmente porque la tarifa de tiempo de ejecuci\u00f3n tambi\u00e9n funcionar\u00eda de forma retroactiva, lo que significa que cada estudio con un juego creado con el motor de Unity que alguna vez hubiera superado el umbral establecido por Unity ser\u00eda responsable de pagar las tarifas de Runtime. M\u00e1s all\u00e1 de eso, los desarrolladores tambi\u00e9n expresaron confusi\u00f3n sobre c\u00f3mo Unity obtendr\u00eda estos n\u00fameros, qu\u00e9 significaba para los paquetes y demostraciones de caridad, c\u00f3mo los juegos en contratos con servicios de distribuci\u00f3n (como Xbox Game Pass o Apple Arcade) podr\u00edan verse afectados, c\u00f3mo podr\u00eda afectar la pirater\u00eda. sus n\u00fameros de instalaci\u00f3n, c\u00f3mo los actores de mala fe podr\u00edan abusar de las instalaciones para arruinar financieramente un estudio y varias otras cuestiones urgentes. Unity mantuvo sus respuestas a estas preguntas vagas y breves.<\/p>\n

\u00abAprovechamos nuestro propio modelo de datos patentado, por lo que puede apreciar que no entraremos en muchos detalles, pero creemos que brinda una determinaci\u00f3n precisa de la cantidad de veces que se distribuye el tiempo de ejecuci\u00f3n para un proyecto determinado\u00bb, dijo Unity. El representante escribi\u00f3 cuando se le pregunt\u00f3 c\u00f3mo rastrear\u00edan las instalaciones.<\/p>\n

Rami Ismail, un desarrollador de juegos independiente y destacado portavoz de la industria, se encuentra entre los disidentes m\u00e1s vocales en X (anteriormente Twitter). Ismail se apresur\u00f3 a analizar todas las formas en que Unity (y los consumidores de mala fe) podr\u00edan abusar de estas nuevas tarifas.<\/p>\n

\u00abSi eres un estudio de desarrollo de Unity, buena suerte si alguna vez cabreas a tu base de usuarios\u00bb, Rami al corriente<\/a>. \u00abEn lugar de arruinar tu Metacritic con una campa\u00f1a de revisi\u00f3n masiva, ahora pueden arruinarte financieramente organizando una campa\u00f1a de instalaci\u00f3n masiva\u00bb.<\/p>\n

Como respuesta inicial a las preguntas sobre el \u00abbombardeo de instalaciones\u00bb, Unity escribi\u00f3: \u00abYa contamos con pr\u00e1cticas de detecci\u00f3n de fraude en nuestra tecnolog\u00eda de anuncios que est\u00e1n resolviendo un problema similar, por lo que aprovecharemos ese conocimiento como punto de partida. Reconocemos \u00abLos usuarios tendr\u00e1n inquietudes sobre esto y pondremos a su disposici\u00f3n un proceso para que env\u00eden sus inquietudes a nuestro equipo de cumplimiento de fraude\u00bb.<\/p>\n

Para Marcus Clarke, un desarrollador de juegos independiente que trabaja en el pr\u00f3ximo juego Overmorrow y alguien que forma parte de la comunidad LBGTQ+, este es uno de sus mayores temores.<\/p>\n

\u00abEste cambio potencialmente abre un m\u00e9todo directo para que los grupos marginados sean atacados de una manera que no hab\u00eda sido posible antes. Ya hemos visto una historia de desarrolladores minoritarios cuyos juegos han sido bombardeados por cr\u00edticas por estar ‘despertados’. \u00bb Clarke dijo a GameSpot. \u00abAhora tengo miedo de que cualquier opini\u00f3n que comparta enalteciendo a LGBTQ+ y otras minor\u00edas pueda ponerme en riesgo de ser blanco de posibles ‘ataques de instalaci\u00f3n’. No es algo que me gustar\u00eda tener en cuenta en mi elecci\u00f3n de motor de desarrollo. \u00ab<\/p>\n

Sin embargo, aproximadamente a las 6 p.m. PT del 12 de septiembre, Stephen Totilo, reportero de Axios<\/a> declar\u00f3 que el ejecutivo de Unity, Marc Whitten, se hab\u00eda puesto en contacto con \u00e9l para una actualizaci\u00f3n<\/a> modificando y aclarando algunos de los t\u00e9rminos m\u00e1s pol\u00e9micos de la empresa. Whitten le dijo a Totilo que, despu\u00e9s de reagruparse, la compa\u00f1\u00eda decidi\u00f3 que s\u00f3lo la instalaci\u00f3n inicial de un juego generar\u00e1 una tarifa, una t\u00e1ctica que la compa\u00f1\u00eda est\u00e1 optando por emplear para reducir el \u00abbombardeo de instalaci\u00f3n\u00bb mencionado tanto por Ismail como por Clarke. Sin embargo, vale la pena se\u00f1alar que instalar juegos en diferentes sistemas voluntad <\/em>generar tarifas adicionales, lo que significa que un t\u00edtulo que un jugador descarga en Xbox, PC y Steam Deck, por ejemplo, incurrir\u00eda en tres cargos de instalaci\u00f3n.<\/p>\n

Whitten tambi\u00e9n dijo que la mayor\u00eda de las demostraciones estar\u00e1n exentas de tarifas a menos que sean parte de una descarga que incluya el juego completo, como los t\u00edtulos en acceso anticipado. Adem\u00e1s, los paquetes ben\u00e9ficos pueden ser autoinformados para mantenerlos exentos de cargos. Sin embargo, Whitten todav\u00eda no ofreci\u00f3 ninguna explicaci\u00f3n sobre c\u00f3mo se recopilar\u00edan o monitorear\u00edan estos datos.<\/p>\n

Unity tambi\u00e9n abord\u00f3 la suposici\u00f3n de que los estudios con contratos con servicios de distribuci\u00f3n m\u00e1s grandes, como Xbox Game Pass de Microsoft, ser\u00edan responsables de pagar las tarifas de instalaci\u00f3n incurridas a trav\u00e9s de ese servicio que, considerando su alcance, podr\u00edan ser astron\u00f3micas. Whitten afirm\u00f3 que los estudios quedar\u00edan \u00ablibres de responsabilidad\u00bb, ya que los distribuidores son responsables de pagar estas tarifas. Luego cit\u00f3 como ejemplo la relaci\u00f3n del desarrollador Aggro Crab con Xbox Game Pass.<\/p>\n

Habl\u00e9 con el jefe de estudio y director de arte de Aggro Crab, Nick Kaman, ese mismo d\u00eda sobre precisamente esta situaci\u00f3n. Kaman, cuyo pr\u00f3ximo juego, Another Crab’s Treasure, se lanzar\u00e1 en Game Pass el pr\u00f3ximo a\u00f1o, se apresur\u00f3 a se\u00f1alar por qu\u00e9 tambi\u00e9n <\/em>ser extremadamente perjudicial para los estudios de juegos: si un distribuidor sabe que en \u00faltima instancia ser\u00e1 responsable de pagar las tarifas de instalaci\u00f3n de un juego, \u00bfpor qu\u00e9 elegir\u00eda distribuir ese juego?<\/p>\n

\u00abClaro, Microsoft podr\u00eda intervenir y compensar la decisi\u00f3n de Unity, pero no parece que sea su responsabilidad. Tanto nosotros como Xbox estamos contentos con los t\u00e9rminos de nuestro acuerdo Game Pass\u00bb, dijo Kaman. \u00abServicios como Game Pass no son el problema aqu\u00ed cuando, en \u00faltima instancia, Microsoft, el desarrollador y el consumidor se benefician de ellos. Es un modelo de negocio v\u00e1lido que la nueva tarifa de Unity inexplicablemente no parece tener en cuenta. Incluso en el caso potencial de que Si los editores, inversores o distribuidores se ofrecen a asumir la carga de esta tarifa, \u00bfno desincentivar\u00eda eso en gran medida a las fuentes que financian los juegos de Unity en primer lugar?<\/p>\n

Algunos desarrolladores han perdido por completo la confianza en Unity. Entre ellos se encuentra el director creativo de Necrosoft Games, Brandon Sheffield, cuyo equipo actualmente utiliza Unity para completar su pr\u00f3ximo t\u00edtulo Demonschool. Sheffield explic\u00f3 sus frustraciones con la empresa y sus \u00abesquemas mal pensados\u00bb en un art\u00edculo de opini\u00f3n publicado en su sitio web, Insert Credit, poco despu\u00e9s del anuncio inicial de Unity. Luego, Sheffield se acerc\u00f3 a GameSpot para discutir m\u00e1s a fondo el asunto.<\/p>\n

\u00abHemos estado trabajando en un juego durante cuatro a\u00f1os. En ese tiempo, el esquema de precios de Unity cambi\u00f3 dos veces, se deshicieron del nivel de suscripci\u00f3n por el que pagamos y nos vimos obligados a pasar a uno m\u00e1s alto, y ellos han demostrado que pueden y cambiar\u00e1n dr\u00e1sticamente los acuerdos financieros directamente desde nosotros, sin absolutamente ninguna opci\u00f3n de nuestra parte. No se puede confiar en ellos y, simplemente, no se debe utilizar su producto\u00bb.<\/p>\n

Sheffield tambi\u00e9n expres\u00f3 escepticismo sobre la afirmaci\u00f3n anterior de Unity de que los paquetes ben\u00e9ficos estar\u00e1n exentos de tarifas de instalaci\u00f3n, explicando que \u00abno tienen forma de saber qu\u00e9 instalaciones provienen de paquetes ben\u00e9ficos. No hay ning\u00fan mecanismo para eso, s\u00f3lo para el origen de la plataforma\u00bb.<\/p>\n

La falta de datos y el misterio que rodea los mecanismos para recopilarlos son un punto recurrente de frustraci\u00f3n para los desarrolladores. Y, en \u00faltima instancia, conduce a una queja mayor contra la empresa: Unity simplemente no entiende c\u00f3mo operan los estudios de juegos.<\/p>\n

\u00abEl nuevo modelo de precios de Unity muestra una evidente falta de comprensi\u00f3n o inter\u00e9s en c\u00f3mo operan muchos de los modelos de negocio de sus usuarios\u00bb, dijo el director creativo de Massive Monster, Julian Wilton, a GameSpot. \u00abHay m\u00e1s matices que simplemente vender un juego al consumidor, incluidas demostraciones para marketing, acuerdos con tiendas y venta de paquetes de claves. Sin mencionar que cualquiera que busque un precio m\u00e1s bajo o un modelo gratuito para su juego se ver\u00e1 muy afectado. y tendr\u00e1 muchos m\u00e1s problemas con la escalabilidad\u00bb.<\/p>\n

El desarrollador de Cult of the Lamb continu\u00f3 explicando que las instalaciones \u00abno siempre se traducen en ingresos\u00bb y que los pagos que los estudios reciben de las plataformas a menudo pueden llevar una cantidad de tiempo considerable. Si las tarifas entran en vigor antes de que una empresa reciba su pago, f\u00e1cilmente podr\u00eda crear \u00abincertidumbres en el flujo de caja para los desarrolladores\u00bb. En una industria tan vol\u00e1til como la del juego, la inseguridad del flujo de efectivo podr\u00eda f\u00e1cilmente detener la producci\u00f3n en estudios m\u00e1s peque\u00f1os o incluso medianos, o incluso cerrarlos por completo.<\/p>\n

Massive Monster entr\u00f3 por primera vez en la conversaci\u00f3n despu\u00e9s de decirle a los fans que \u00abCompre Cult of the Lamb ahora porque lo eliminaremos el 1 de enero.<\/a>,\u00bb y declaraciones como estas son precisamente lo que Nick Kaman de Aggro Crab cree que podr\u00eda ayudar a Unity a comprender el impacto de sus nuevas pol\u00edticas.<\/p>\n

Aggro Crab fue uno de los primeros estudios en compartir un mensaje<\/a> Con respecto al nuevo modelo de negocio, escribi\u00f3 que estas nuevas pol\u00edticas nos han colocado \u00aba nosotros y a muchos otros estudios en una posici\u00f3n en la que es posible que no podamos justificar el uso de Unity para t\u00edtulos futuros\u00bb. Kaman le dijo a GameSpot que declaraciones similares provenientes de diferentes estudios podr\u00edan ser vitales para revertir la decisi\u00f3n.<\/p>\n

\u00abPersonalmente, me gustar\u00eda ver que otros estudios emitan declaraciones similares a la nuestra que aborden c\u00f3mo esta decisi\u00f3n afecta sus situaciones \u00fanicas. Necesitamos fuentes leg\u00edtimas como estudios de juegos y art\u00edculos como este para hablar y crear conciencia, porque muchas de estas cosas Inicialmente es completamente opaco para el jugador promedio\u00bb.<\/p>\n

Desde entonces, el estudio detr\u00e1s del popular Among Us, InnerSloth, tambi\u00e9n ha presentado un declaraci\u00f3n<\/a>. En \u00e9l, el estudio escribe: \u00abSi esto se lleva a cabo, retrasaremos el contenido y las caracter\u00edsticas que nuestros jugadores realmente quieren trasladar nuestro juego a otra parte (como otros est\u00e1n considerando). Pero muchos desarrolladores no tendr\u00e1n el tiempo ni los medios para hacerlo\u00bb. lo mismo. Basta.\u00bb<\/p>\n

Sin embargo, las declaraciones contra Unity son s\u00f3lo el comienzo. El jefe de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr., se dirigi\u00f3 a X con la noticia de que un \u00abUn grupo importante de desarrolladores\u00bb est\u00e1 considerando presentar una demanda colectiva contra Unity<\/a>. Cuando me comuniqu\u00e9 con Nelson, me dijo que si bien los detalles se mantienen en secreto, pod\u00eda \u00abconfirmar que se est\u00e1n llevando a cabo conversaciones concretas entre algunos de los desarrolladores m\u00e1s importantes en el espacio que utilizan el motor\u00bb.<\/p>\n

Adem\u00e1s, se informa que existe divisi\u00f3n dentro de Unity Technologies. En una publicaci\u00f3n X eliminada desde entonces, un empleado escribi\u00f3: \u00abComunicamos extensamente internamente lo horrible que ser\u00eda recibido. Enfatizamos la simplicidad y una extensa secci\u00f3n de preguntas frecuentes que detalla todos los casos extremos\u00bb.<\/p>\n

GameSpot actualizar\u00e1 este art\u00edculo con m\u00e1s informaci\u00f3n a medida que est\u00e9 disponible.<\/p>\n<\/p><\/div>\n

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