{"id":813377,"date":"2023-09-17T15:24:07","date_gmt":"2023-09-17T15:24:07","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/preguntas-y-respuestas-de-witchfire-sobre-la-larga-fase-de-desarrollo-la-exclusividad-de-egs-el-fenomenal-impulso-de-dlss-3-la-compatibilidad-con-fsr-xess-y-las-especificaciones-del-sistema\/"},"modified":"2023-09-17T15:24:14","modified_gmt":"2023-09-17T15:24:14","slug":"preguntas-y-respuestas-de-witchfire-sobre-la-larga-fase-de-desarrollo-la-exclusividad-de-egs-el-fenomenal-impulso-de-dlss-3-la-compatibilidad-con-fsr-xess-y-las-especificaciones-del-sistema","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/preguntas-y-respuestas-de-witchfire-sobre-la-larga-fase-de-desarrollo-la-exclusividad-de-egs-el-fenomenal-impulso-de-dlss-3-la-compatibilidad-con-fsr-xess-y-las-especificaciones-del-sistema\/","title":{"rendered":"Preguntas y respuestas de Witchfire sobre la larga fase de desarrollo, la exclusividad de EGS, el fenomenal impulso de DLSS 3, la compatibilidad con FSR\/XeSS y las especificaciones del sistema"},"content":{"rendered":"


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El desarrollador polaco The Astronauts se fund\u00f3 hace casi once a\u00f1os y solo lanz\u00f3 el juego de aventuras de terror The Vanishing of Ethan Carter (en 2014), aunque eso est\u00e1 a punto de cambiar con el pr\u00f3ximo debut en acceso anticipado de Witchfire.<\/p>\n

El shooter en primera persona de roguelite de fantas\u00eda oscura se revel\u00f3 hace mucho tiempo en los The Game Awards 2017 de Geoff Keighley. El peque\u00f1o equipo guard\u00f3 silencio durante m\u00e1s de cuatro a\u00f1os y anunci\u00f3 en enero de 2022 que Witchfire se lanzar\u00eda en acceso temprano a finales de 2022. Sin embargo, hubo otro retraso hasta 2023, y los desarrolladores explicaron que agregar\u00edan \u00e1reas similares a un mundo abierto para mejorar la exploraci\u00f3n del juego.<\/p>\n

Con solo unos d\u00edas que nos separan del lanzamiento de Witchfire el 20 de septiembre en acceso anticipado, discutimos con el fundador y director ejecutivo de The Astronauts, Adrian Chmielarz (tambi\u00e9n conocido como l\u00edder del proyecto en Painkiller de 2004 y director creativo de Bulletstorm) el motivo de la larga fase de desarrollo. y un a\u00f1o de exclusividad en Epic Games Store, y los emocionantes resultados de rendimiento obtenidos con la implementaci\u00f3n de NVIDIA Deep Learning Super Sampling (DLSS) 3.<\/p>\n

Tambi\u00e9n confirmamos con \u00e9l que AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) e Intel Xe Super Sampling (XeSS) seguir\u00e1n en el juego desde el primer d\u00eda y recibimos una vista previa de las especificaciones del sistema de Witchfire. Siga leyendo para conocer el chat completo.<\/p>\n

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‘El acuerdo con Epic nos permiti\u00f3 mantener nuestra independencia ‘ – Adrien Chmielarz<\/figcaption><\/figure>\n

Witchfire tard\u00f3 siete a\u00f1os en realizarse y la versi\u00f3n completa no saldr\u00e1 hasta 2024. \u00bfPuedes hablar sobre la fase de desarrollo de este juego?<\/strong><\/p>\n

Para nosotros, despu\u00e9s de nuestro primer juego, lo importante era hacer crecer significativamente el equipo y crear Witchfire relativamente r\u00e1pido o mantenerlo peque\u00f1o y hacerlo bastante lentamente. Teniendo en cuenta la disciplina fiscal y los riesgos, optamos por lo \u00faltimo.<\/p>\n

La desventaja es obvia. Lo que deber\u00eda llevarnos cuatro a\u00f1os, al final nos llevar\u00e1 unos ocho. Lo bueno es que pudimos pensar realmente en la estructura y la mec\u00e1nica del juego, y darle tiempo para que se cocinara adecuadamente.<\/p>\n

Para Witchfire, opt\u00f3 por lanzar el juego solo en Epic Games Store durante un a\u00f1o. \u00bfPor qu\u00e9 tomaste esta decisi\u00f3n? \u00bfRecibiste muchas reacciones negativas de la comunidad?<\/strong><\/p>\n

Nuestro primer juego fue un juego de ficci\u00f3n extra\u00f1a basado en una historia. S\u00ed, se vendi\u00f3 bien. Muy bien. Pero espero que nadie espere que un juego como ese aguante un estudio, aunque sea peque\u00f1o, durante una d\u00e9cada.<\/p>\n

El acuerdo con Epic nos permiti\u00f3 mantener nuestra independencia. Podr\u00edamos haber vendido parte del estudio a inversores, pero gracias a Epic, no fue necesario. Adem\u00e1s, Epic nos ayuda a promocionar el juego. La portada de una tienda vale m\u00e1s que todos sus avances y publicaciones en las redes sociales combinados.<\/p>\n

\u00bfCu\u00e1nto contenido hay en la versi\u00f3n de acceso anticipado que se lanza el 20 de septiembre? \u00bfCambiar\u00e1 el precio para el lanzamiento final?<\/strong><\/p>\n

Hicimos malabarismos con muchas opciones pero nos decidimos por la soluci\u00f3n m\u00e1s simple posible: un precio tanto para el per\u00edodo de acceso anticipado como para el lanzamiento final.<\/p>\n

La cantidad de contenido en el lanzamiento de Early Access est\u00e1 por todos lados, en cierto modo. Es dif\u00edcil decir \u00abes un poco m\u00e1s de un tercio del juego\u00bb o lo que sea simplemente porque algunas cosas est\u00e1n al 75% y otras al 20%. Pero hemos hecho todo lo posible para asegurarnos de que haya contenido m\u00e1s que suficiente para justificar un lanzamiento.<\/p>\n

Witchfire se basa en Unreal Engine 4. \u00bfTiene planes de actualizar a Unreal Engine 5? Si es as\u00ed, \u00bfaprovechar\u00e1 funciones como Nanite y Lumen?<\/strong><\/p>\n

Seguramente lo evaluaremos como una opci\u00f3n. Cuando rehicimos The Vanishing of Ethan Carter en UE4 desde UE3, b\u00e1sicamente tuvimos que hacer el juego desde cero. Las versiones eran as\u00ed de incompatibles. Afortunadamente, ese no es el caso del UE5. Ya veremos.<\/p>\n

A principios de 2022, dijo que estaba considerando la compatibilidad con RTX. \u00bfEl juego admite alg\u00fan efecto de trazado de rayos? Si no, \u00bflos agregar\u00e1s m\u00e1s tarde?<\/strong><\/p>\n

Por el momento no, pero, para ser sincero, nuestro juego no es de los que se piden a gritos. Hay muchas superficies naturales en Witchfire, y los \u00e1rboles, los muros de los castillos y las puertas oxidadas no son tan fenomenales para el trazado de rayos. Y nuestra combinaci\u00f3n de luces horneadas y en tiempo real garantiza que la radiosidad sea buena desde el primer momento.<\/p>\n

Confirmaste la compatibilidad con DLSS 3 hace un tiempo. \u00bfQu\u00e9 opinas sobre Frame Generation y qu\u00e9 tipo de mejora del rendimiento est\u00e1s viendo con ella?<\/strong><\/p>\n

Creo que esto es fant\u00e1stico. Pero tambi\u00e9n creo que debemos explic\u00e1rselo mejor a los jugadores. Por ejemplo, con s\u00f3lo un 67% de nitidez, llam\u00e9moslo as\u00ed, la imagen ampliada al 100% es quiz\u00e1s un 1% peor que si se renderizara directamente al 100%. Suena raro, suena imposible, pero esa es la verdad. Y el aumento de la velocidad de fotogramas es fenomenal. Entonces, por el bajo precio del 1% de degradaci\u00f3n de la imagen, que b\u00e1sicamente no es nada, obtendr\u00e1s una experiencia mucho mejor.<\/p>\n

Me encanta.<\/p>\n

\u00bfWitchfire tambi\u00e9n admitir\u00e1 AMD FSR e Intel XeSS en el debut del acceso anticipado?<\/strong><\/p>\n

S\u00ed. Nvidia es nuestro socio oficial y son de gran ayuda tanto en t\u00e9rminos tecnol\u00f3gicos como de marketing. Estoy muy contento con nuestra elecci\u00f3n. Pero apoyamos a todos los jugadores, por lo que la tecnolog\u00eda de los competidores tambi\u00e9n ser\u00e1 compatible con nuestro juego.<\/p>\n

\u00bfPuedes compartir las especificaciones del sistema?<\/strong><\/p>\n

Cosa segura. Para 30-40 fps en configuraci\u00f3n Media, recomendamos CPU NVIDIA GTX1050 Ti + Intel Core i5-6600K a 3,50 GHz (4 CPU), ~3,5 GHz.<\/p>\n

Las especificaciones recomendadas para jugar en configuraciones medias a m\u00e1s de 60 FPS son NVIDIA GeForce GTX 1060 de 6 GB + CPU Intel Core i5-8400 a 2,80 GHz (6 CPU), ~2,8 GHz.<\/p>\n

Y, obviamente, equivalentes a tarjetas de video AMD e Intel.<\/p>\n

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Gracias por tu tiempo.<\/strong><\/p>\n

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