{"id":819960,"date":"2023-09-23T20:32:56","date_gmt":"2023-09-23T20:32:56","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-acceso-anticipado-ha-creado-silenciosamente-una-nueva-forma-de-monetizacion\/"},"modified":"2023-09-23T20:33:03","modified_gmt":"2023-09-23T20:33:03","slug":"el-acceso-anticipado-ha-creado-silenciosamente-una-nueva-forma-de-monetizacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-acceso-anticipado-ha-creado-silenciosamente-una-nueva-forma-de-monetizacion\/","title":{"rendered":"El acceso anticipado ha creado silenciosamente una nueva forma de monetizaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"


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La monetizaci\u00f3n de los videojuegos ha sido un tema ampliamente debatido durante la \u00faltima d\u00e9cada. Desde la infame Armadura de Caballo <\/span>contenido descargable<\/span> para <\/span>Elder Scrolls IV: Olvido<\/span>, que consist\u00eda en nada m\u00e1s que una pieza de armadura cosm\u00e9tica por 4,99 d\u00f3lares, la discusi\u00f3n sobre pagar m\u00e1s para aprovechar al m\u00e1ximo tus juegos ha sido un terreno peligroso en Internet. Independientemente de cu\u00e1l sea su posici\u00f3n, no hay duda de que las empresas han estado tratando sutilmente de encontrar tantas formas de sacar el mayor provecho posible de cada jugador. <\/span><\/p>\n

Inicialmente, este nuevo cambio en la norma de la industria fue recibido con reacciones y cr\u00edticas masivas. Si echamos un vistazo a la \u00faltima d\u00e9cada, algunas de las historias m\u00e1s importantes giran en torno a las pr\u00e1cticas comerciales de estas empresas aparentemente exclusivamente orientadas a las ganancias. Artes electr\u00f3nicas<\/span> Frente de batalla de Star Wars 2<\/span>Las cajas de bot\u00edn de pago para ganar, <\/span>Metal Gear sobrevive<\/span> obligar a los jugadores a pagar por espacios de guardado adicionales, y <\/span>ca\u00edda roja<\/span> ser un desastre como t\u00edtulo de lanzamiento de $ 70 son algunos ejemplos, solo por nombrar algunos. Pero una cosa que se ha vuelto cada vez m\u00e1s com\u00fan en el \u00faltimo a\u00f1o es la cantidad de juegos que ofrecen acceso temprano a los jugadores para que puedan jugar unos d\u00edas antes del lanzamiento oficial. Es una nueva forma de monetizaci\u00f3n que la industria ha adoptado silenciosamente. <\/span><\/p>\n

No deber\u00eda sorprender que a estas empresas les guste \u201cprobar\u201d los l\u00edmites de lo que pueden o no hacer. Salir con art\u00edculos en una tienda que reciben reacciones negativas porque son demasiado caros, s\u00f3lo para dar marcha atr\u00e1s y argumentar que nunca fue su intenci\u00f3n hacerlos tan caros, se ha convertido en una pr\u00e1ctica com\u00fan. Sin embargo, lo peor a\u00fan no ha llegado a buen t\u00e9rmino: la \u00faltima versi\u00f3n de <\/span>campo estelar<\/span> y su acceso anticipado de pago por juego Edici\u00f3n premium<\/a>indica un futuro cada vez m\u00e1s sombr\u00edo en el que los juegos que jugamos no dejar\u00e1n de ser m\u00e1s caros.<\/span><\/p>\n

Desde una perspectiva empresarial, es un desaf\u00edo dar luz verde a un costoso juego para un solo jugador que solo tiene la capacidad de generar ingresos a trav\u00e9s de las ventas del juego. Si no son un juego independiente, estos juegos a menudo se crean con la intenci\u00f3n de ser \u00abvendedores de sistemas\u00bb. Es decir, crear un producto que tenga como objetivo impulsar las ventas de otro producto que posee su empresa. Sin embargo, los editores externos no pueden darse el lujo de recuperar los costos de desarrollo perdidos mediante la venta de hardware. As\u00ed es como surgi\u00f3 originalmente la actualizaci\u00f3n de la edici\u00f3n premium.<\/span><\/p>\n

Legado de Hogwarts<\/span> fue el primer lanzamiento importante que tuvo la opci\u00f3n de jugar el juego anticipadamente con una \u201cpeque\u00f1a\u201d tarifa de $10 actualizaci\u00f3n de la edici\u00f3n de lujo<\/a>. No hay mucho precio que pagar cuando se consideran las bonificaciones de algunos peque\u00f1os <\/span>contenido descargable<\/span> incluido tambi\u00e9n. Sin embargo, esto fue solo probar las aguas. El ejemplo m\u00e1s reciente de <\/span>campo estelar<\/span> El costo de actualizaci\u00f3n de $34.99 USD representa lo r\u00e1pido que se ha salido de control. Es f\u00e1cil argumentar que una versi\u00f3n por la que pagaste para jugar antes no es gran cosa. El problema se har\u00e1 evidente cuando esto se convierta en una norma de la industria, y con cada lanzamiento, te ver\u00e1s obligado a elegir entre esperar con miedo a perderte algo (FOMO) o gastar los d\u00f3lares extra para evitar spoilers y jugar el juego lo antes posible. como sea posible.<\/span><\/p>\n

Los juegos, como pasatiempo, son dif\u00edciles porque, a menudo, est\u00e1s en un estado perpetuo de espera.<\/span> Pergaminos antiguos VI <\/span>Por ejemplo,<\/span><\/i> fue anunciado cinco a\u00f1os antes incluso de haberlo hecho. entr\u00f3 oficialmente en producci\u00f3n.<\/a> Esto crea un escenario donde las empresas pueden vender la soluci\u00f3n al problema que est\u00e1n creando. Darles a los jugadores la opci\u00f3n de pagar para jugar un juego lo m\u00e1s r\u00e1pido posible se vuelve incre\u00edblemente atractivo cuando ya has pasado a\u00f1os esperando con anticipaci\u00f3n. Todo esto es parte del ciclo de publicidad que los equipos de marketing quieren crear para impulsar los pedidos anticipados y generar FOMO. Si las personas que pagaron para actualizar juegan antes que t\u00fa, existe una mayor probabilidad de que veas posibles spoilers o que quedes fuera de las conversaciones cuando hables del juego porque decidiste esperar. Los streamers de Twitch siempre est\u00e1n buscando contenido nuevo, por lo que recibir un juego en las redes sociales es una forma de publicidad en s\u00ed misma, pero es a\u00fan peor, ya que es posible que tengas que tomarte la molestia de evitar ciertas partes de Internet. <\/span><\/p>\n

El mayor motivo de preocupaci\u00f3n es el momento de estas actualizaciones de lujo. Es una pena admitirlo, pero tener Starfield liberar<\/a> Para los compradores de la edici\u00f3n premium, el primer d\u00eda de un fin de semana largo es nada menos que genial. Est\u00e1s poniendo un juego muy esperado en manos de los jugadores cuando tienen m\u00e1s tiempo libre para jugarlo. Al mismo tiempo, si no actualizaste y esperaste hasta despu\u00e9s del fin de semana, corres el riesgo de que el juego se te arruine durante el fin de semana. <\/span><\/p>\n

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El problema es que estas empresas se est\u00e1n saliendo con la suya sin que el p\u00fablico en general se oponga mucho. Los juegos ya son un pasatiempo bastante caro, pero estamos creando un escenario en el que ser\u00e1 normal gastar entre 20 y 30 d\u00f3lares adicionales por lanzamiento importante. Es imposible que las empresas ignoren estos ingresos adicionales porque, para las pocas personas que est\u00e1n molestas o se niegan a pagar, hay cientos de miles de otras que est\u00e1n dispuestas a pagar por la comodidad de jugar antes. Es por eso que <\/span>campo estelar<\/span> hab\u00eda terminado 200.000<\/a> usuarios simult\u00e1neos en Steam solo para el lanzamiento de la edici\u00f3n premium. No es necesario ser un genio de las matem\u00e1ticas para darse cuenta de cu\u00e1nto dinero extra generan esos $ 30 por copia. Eso tampoco tiene en cuenta a todos los que pagaron para jugar temprano en Xbox. Los juegos para un solo jugador a menudo tienen la tarea de hacer que el jugador promedio se preocupe por cosas extra. <\/span>contenido descargable<\/span><\/i> como forma de ingreso adicional. Empujar tiendas o calzarlas modos multijugador<\/a> con la esperanza de que saques tu tarjeta de cr\u00e9dito es todo est\u00e1ndar. Todo esto se puede evitar mediante un costo inicial adicional. Sumar esto, adem\u00e1s del reciente aumento en los precios de los juegos, significa que pagaremos m\u00e1s de $100 por lanzamiento. Si eso no le disgusta, es posible que tenga demasiado dinero gratis.<\/span><\/p>\n

La conclusi\u00f3n es que nos hemos metido en un hoyo muy peligroso. Hay una gran mayor\u00eda de personas que est\u00e1n dispuestas a pagar m\u00e1s para jugar algo antes, aunque sea por unos d\u00edas. No hay ninguna raz\u00f3n por la que cada vez m\u00e1s empresas no sigan su ejemplo. Al final de la generaci\u00f3n, la realidad podr\u00eda ser que todos los lanzamientos de videojuegos se dividir\u00e1n en ediciones premium y ediciones regulares con fechas de lanzamiento separadas para cada una. Esto, obtenido con bonificaciones por pedidos anticipados, contenido exclusivo y microtransacciones cada vez m\u00e1s costosas, pinta un panorama dif\u00edcil plagado de codicia dentro de la industria del juego. <\/span><\/p>\n\n

Las opiniones expresadas aqu\u00ed son \u00fanicamente del autor y no representan la totalidad de MP1st y su personal.<\/em><\/p>\n<\/p><\/div>\n


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