\n<\/aside>\n<\/p>\n
Durante la presentaci\u00f3n principal de Meta Connect del mi\u00e9rcoles, la compa\u00f1\u00eda anunci\u00f3 un nuevo hito para su l\u00ednea de auriculares Quest independientes: $2 mil millones en ingresos de por vida de aplicaciones y software Quest desde que se lanz\u00f3 la plataforma en 2019. A primera vista, es un n\u00famero bastante grande que sugiere la formaci\u00f3n de un ecosistema de software de realidad virtual bastante saludable.<\/p>\n
Pero visto en contexto, el an\u00e1lisis de Ars sugiere que el mercado de software Quest tiene aproximadamente el mismo tama\u00f1o que el de Wii U en un punto similar de su corto ciclo de vida. Esa no es una gran comparaci\u00f3n para Meta, ya que la Wii U fue considerada, con raz\u00f3n, un fracaso vergonzoso seg\u00fan los est\u00e1ndares del mercado de los videojuegos.<\/p>\n
Comparando manzanas con… manzanas VR<\/h2>\n Al hacer esa comparaci\u00f3n, Ars compar\u00f3 las cifras de ventas de unidades de software de Wii U de los propios informes trimestrales de Nintendo con las cifras de ventas de software estimadas basadas en los anuncios p\u00fablicos espor\u00e1dicos de Meta sobre los hitos de ingresos de Quest. Para convertir las cifras de ingresos en estimaciones de ventas unitarias para Quest, Ars dividi\u00f3 los ingresos totales de Quest por el precio de venta medio del software Quest m\u00e1s vendido ($19,99) y el precio de venta medio de ese mismo software ($17,60).<\/p>\n
Estas estimaciones de unidades son necesariamente aproximadas y no representan directamente los ingresos obtenidos del DLC Quest, como Batir sable<\/em>Los paquetes de m\u00fasica populares de. Tampoco capturan el software Quest descargado comprado en plataformas como Sidequest o itch.io, que no est\u00e1n incluidos en los propios n\u00fameros de Meta.<\/p>\n\nAgrandar
\/<\/span> Los ingresos del software Quest aumentaron significativamente despu\u00e9s del lanzamiento de los auriculares Quest 2 a finales de 2020.<\/div>\nArs Technica \/ Kyle Orland<\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n
Sin embargo, incluso teniendo en cuenta esos ajustes, los mercados de software para Wii U y Quest (en puntos similares de sus ciclos de vida) parecer\u00edan estar en vecindarios similares. Las ventas de Wii U de casi 99 millones de unidades de software en sus primeros 1.594 d\u00edas en el mercado est\u00e1n justo detr\u00e1s de los aproximadamente 100 a 114 millones de piezas de software Quest que Meta ha vendido en 1.559 d\u00edas, seg\u00fan estimaciones de Ars.<\/p>\n\n Anuncio <\/span> <\/p>\n<\/aside>\nPara ser justos con Quest, las ventas de software para los auriculares han mostrado una clara trayectoria ascendente desde el lanzamiento de Quest 2 en octubre de 2020. Si no se tienen en cuenta los 16 meses de ventas de software Quest 1 que precedieron al lanzamiento de Quest 2, los auriculares han estado vendiendo software a un ritmo significativamente m\u00e1s r\u00e1pido que la Wii U. Meta tambi\u00e9n merece cr\u00e9dito por construir la biblioteca de software de Quest desde lo que fue esencialmente un comienzo s\u00f3lido hasta convertirse en una tienda s\u00f3lida con m\u00e1s de 500 aplicaciones. Comparar una nueva plataforma de realidad virtual con una consola de Nintendo que podr\u00eda basarse en franquicias propias ultra populares desarrolladas durante d\u00e9cadas no es del todo justo para el reci\u00e9n llegado.<\/p>\n
Al mismo tiempo, muchos de los juegos propios m\u00e1s populares de Wii U se vendieron constantemente por 59,99 d\u00f3lares, con descuentos oficiales extremadamente raros. Eso significa que la consola de Nintendo probablemente gener\u00f3 muchos m\u00e1s ingresos generales por software que el software m\u00e1s barato de Quest. La Wii U tambi\u00e9n vend\u00eda su software a solo 13,57 millones de propietarios de Wii U (a marzo de 2017), en comparaci\u00f3n con los informes de m\u00e1s de 20 millones de ventas de auriculares Quest hasta el momento. Esto sugiere que el propietario promedio de Quest gasta mucho menos en software que el propietario promedio de Wii U.<\/p>\n
Un informe de principios de este a\u00f1o sugiri\u00f3 que s\u00f3lo 6 millones de propietarios de Quest todav\u00eda usaban sus auriculares al menos una vez al mes en octubre pasado. Eso podr\u00eda ayudar a explicar por qu\u00e9 las ventas relativamente saludables de hardware Quest no se han traducido en ventas de software Quest al mismo nivel.<\/p>\n<\/p><\/div>\n
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