{"id":829045,"date":"2023-10-02T20:19:07","date_gmt":"2023-10-02T20:19:07","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-desarrolladores-de-starfield-tuvieron-que-hacer-que-la-ia-de-combate-del-barco-fuera-realmente-estupida-para-hacerlo-bien-dice-howard\/"},"modified":"2023-10-02T20:19:37","modified_gmt":"2023-10-02T20:19:37","slug":"los-desarrolladores-de-starfield-tuvieron-que-hacer-que-la-ia-de-combate-del-barco-fuera-realmente-estupida-para-hacerlo-bien-dice-howard","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-desarrolladores-de-starfield-tuvieron-que-hacer-que-la-ia-de-combate-del-barco-fuera-realmente-estupida-para-hacerlo-bien-dice-howard\/","title":{"rendered":"Los desarrolladores de Starfield tuvieron que hacer que la IA de combate del barco fuera \u00abrealmente est\u00fapida\u00bb para hacerlo bien, dice Howard"},"content":{"rendered":"


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Una de las principales novedades que tuvo que implementar Bethesda Game Studios en Starfield fue el combate de naves. Hablando con el director ejecutivo de Insomniac Games, Ted Price, en el \u00faltimo episodio del podcast The AIAS Game Maker’s Notebook, el director del juego, Todd Howard, habl\u00f3 sobre las influencias (FTL y los primeros juegos de MechWarrior) y revel\u00f3 que el estudio tuvo que hacer que la IA fuera \u00abrealmente est\u00fapida\u00bb para poder lanzarse. El combate ser\u00e1 divertido para todos.<\/p>\n

El sistema de combate del barco, de hecho, se configur\u00f3 bastante pronto. Realmente me gusta, y lo ver\u00e1n, la forma en que FTL hace algunas cosas con la asignaci\u00f3n de energ\u00eda. Puedes ver eso en el juego. Realmente me gustan los MechWarrior, los viejos que jugu\u00e9 mucho, donde el ritmo del combate es un poco m\u00e1s lento y te fijas en los sistemas y las asignaciones de energ\u00eda, pero de una manera que la gente pueda entender d\u00f3nde no tenemos que pausar el juego. juego en el espacio. Esa parte funcion\u00f3 bastante bien.<\/em>, pero mezclas todo eso con la IA… Ya sabes, es muy f\u00e1cil cuando entras al espacio exterior, particularmente con ciertos tipos de f\u00edsica,<\/em> hacer que los enemigos sean realmente muy inteligentes o terminar en una situaci\u00f3n en la que siempre est\u00e9s peleando.<\/em> Resulta que tienes que hacer que la IA sea realmente est\u00fapida… Ya sabes, los haces volar y luego tienen que girar. Como, ‘Oye jugador, \u00bfpor qu\u00e9 no me disparas un rato?’<\/em><\/p>\n

Luego le das a la IA herramientas que el jugador puede ver, como c\u00f3mo se est\u00e1n impulsando y el jugador dice: \u00abPuedo hacer eso\u00bb. Una vez que terminamos con un buen ritmo y decidimos c\u00f3mo se iban a mover los enemigos en Starfield, ah\u00ed es donde se uni\u00f3, pudimos sumergirnos en los sistemas y comprobar los niveles de da\u00f1o, c\u00f3mo funcionan los escudos, c\u00f3mo se siente actualizar. tu barco.<\/em><\/p>\n

Creo que la gente que trabaj\u00f3 en ello hizo un trabajo incre\u00edble. Esa es un \u00e1rea donde dir\u00e9 esto, donde las personas que trabajaron en eso no puedo decir lo suficiente sobre ellos en t\u00e9rminos de recibir comentarios y estar dispuestos a cambiarlo por completo. eso lo mantuvo <\/em>avanzando. Entonces intentar\u00edamos cosas <\/em>y volver\u00edamos todo el camino de regreso y luego <\/em>tomar una ruta diferente en \u00e9l.<\/em><\/p>\n

Starfield se lanz\u00f3 hace aproximadamente un mes si se considera el per\u00edodo de acceso temprano. En las dos primeras semanas, el juego ya hab\u00eda superado los 10 millones de jugadores \u00fanicos, convirti\u00e9ndose en el mayor lanzamiento jam\u00e1s registrado por un juego de Bethesda.<\/p>\n

Los desarrolladores planean brindar soporte durante mucho tiempo. Las herramientas de modificaci\u00f3n oficiales llegar\u00e1n en alg\u00fan momento de 2024, pero ya hay muchos ajustes y modificaciones disponibles para PC.<\/p>\n

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