{"id":830038,"date":"2023-10-03T18:50:13","date_gmt":"2023-10-03T18:50:13","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/no-le-dariamos-la-propiedad-intelectual-de-silent-hill-a-un-equipo-como-el-suyo-dementium-the-wards-origins-and-switch-return\/"},"modified":"2023-10-03T18:50:17","modified_gmt":"2023-10-03T18:50:17","slug":"no-le-dariamos-la-propiedad-intelectual-de-silent-hill-a-un-equipo-como-el-suyo-dementium-the-wards-origins-and-switch-return","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/no-le-dariamos-la-propiedad-intelectual-de-silent-hill-a-un-equipo-como-el-suyo-dementium-the-wards-origins-and-switch-return\/","title":{"rendered":"\u00abNo le dar\u00edamos la propiedad intelectual de Silent Hill a un equipo como el suyo\u00bb – Dementium: The Ward’s Origins and Switch Return"},"content":{"rendered":"


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Nintendo Life: Dementium: The Ward se lanz\u00f3 originalmente en 2007 para DS, con una versi\u00f3n remasterizada en 2015 para 3DS. Ahora que el juego llegar\u00e1 a Switch, \u00bfqu\u00e9 tiene este mundo que te sigue atrayendo de nuevo?<\/strong><\/p>\n

Jool Watsham<\/strong>: Dementium: The Ward fue el primer juego independiente que creamos cuando formamos Renegade Kid. Nuestro objetivo era crear un entorno inquietante y una experiencia verdaderamente espeluznante para los jugadores. Pasaron muchos a\u00f1os en los que no tuve la oportunidad de jugar Dementium: The Ward porque estaba ocupado con otros juegos.<\/p>\n

Adem\u00e1s, puede resultar dif\u00edcil recordar su trabajo anterior; Todo lo que ves son los errores que cometiste. Tuvimos la suerte de remasterizar el juego original de DS para 3DS, lo que nos ofreci\u00f3 la oportunidad de solucionar muchos de los problemas del lanzamiento original. Esto hizo que me enamorara nuevamente del universo Dementium, lo que hace que sea extremadamente emocionante traer esas caracter\u00edsticas actualizadas y m\u00e1s a Nintendo Switch.<\/p>\n

\u00bfPuedes hablarnos de tu experiencia al presentar The Ward a Konami como un posible proyecto de Silent Hill? \u00bfEste juego habr\u00eda sido significativamente diferente del producto final final?<\/strong><\/p>\n

Asist\u00ed a la GDC en marzo de 2007 y program\u00e9 varias reuniones con diferentes editoriales en San Francisco. Konami fue uno de los editores con los que me reun\u00ed. Fue una reuni\u00f3n bastante breve en el lobby de un hotel cerca del centro de convenciones. La persona de Konami que conoc\u00ed fue bastante desde\u00f1osa y dijo algo como: \u201cNo le dar\u00edamos la IP de Silent Hill a un equipo como el vuestro\u201d<\/em>. Fue bastante sorprendente y muy desalentador.<\/p>\n

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La persona de Konami que conoc\u00ed fue bastante despectiva… Fue bastante sorprendente y muy desalentador.<\/p>\n<\/blockquote>\n

Me imagino que el juego podr\u00eda haber sido bastante diferente con la IP de Silent Hill influy\u00e9ndolo, pero eso habr\u00eda dependido del presupuesto asignado al desarrollo. Afortunadamente, poco despu\u00e9s de la GDC nos reunimos con Gamecock en Austin, Texas, y firmamos el juego con ellos. Debo admitir que poder seguir desarrollando nuestras propias creaciones fue mucho m\u00e1s satisfactorio que crear la marca de otra persona.<\/p>\n

En comparaci\u00f3n con la remasterizaci\u00f3n de 3DS, \u00bfqu\u00e9 ajustes y mejoras en el juego pueden esperar los jugadores de Switch de la nueva versi\u00f3n?<\/strong><\/p>\n

Pasamos la mayor parte de nuestro tiempo asegur\u00e1ndonos de que el juego fuera fluido y receptivo en un controlador, ya que era la primera vez que el juego no estaba atado a controles t\u00e1ctiles de pantalla dual. Todas las pantallas interactivas que estaban en la pantalla inferior de 3DS tuvieron que adaptarse para funcionar como una experiencia de pantalla \u00fanica para Switch. Sentarme por primera vez en una silla c\u00f3moda con un controlador profesional en mis manos y un televisor grande frente a m\u00ed fue incre\u00edble. Dementium: The Ward se tradujo muy bien en una experiencia de consola.<\/p>\n

Pulimos mucho la forma en que se presentan las distintas pantallas al jugador y agregamos algunas actualizaciones de calidad de vida, como resaltar las ubicaciones de guardado en los mapas del jugador. Nuestro objetivo era asegurarnos de que la experiencia de juego fuera lo m\u00e1s c\u00f3moda posible y al mismo tiempo colocar a los jugadores en las situaciones m\u00e1s inc\u00f3modas.<\/p>\n

Imagen: Atooi<\/em><\/figcaption><\/figure>\n

\u00bfC\u00f3mo hab\u00e9is abordado las im\u00e1genes en Switch? \u00bfC\u00f3mo se logra el equilibrio entre conservar la esencia del original y actualizarlo para 2023?<\/strong><\/p>\n

Desde el inicio del juego, abordamos Dementium: The Ward como un renacimiento atmosf\u00e9rico de fps retro. Quer\u00edamos conservar todo el encanto del juego original posible y al mismo tiempo asegurarnos de que aprovechara la relaci\u00f3n de aspecto 16:9 y mantuviera los 60 fps. El resultado es una experiencia extremadamente fluida que resulta familiar y fresca al mismo tiempo.<\/p>\n

\u00bfPuedes explicarnos la transferencia de los derechos de Dementium y c\u00f3mo lograste recuperarlos este a\u00f1o a trav\u00e9s de Atooi?<\/strong><\/p>\n

Esta era una situaci\u00f3n muy dif\u00edcil y delicada. Como ya sabr\u00e1s, mi amigo y cofundador de Renegade Kid, Gregg Hargrove, falleci\u00f3 tristemente en 2018. Si bien todos los juegos 2D de Renegade Kid se transfirieron a Atooi, la compa\u00f1\u00eda de Gregg, Infitizmo, obtuvo los derechos de todos. T\u00edtulos 3D. Sentimos que esta era la forma m\u00e1s f\u00e1cil y sencilla de dividir nuestro trabajo.<\/p>\n

El a\u00f1o pasado, me acerqu\u00e9 a la viuda de Gregg para ver si ten\u00eda alg\u00fan plan para Dementium, ya que pas\u00f3 a ser responsable de los activos de Infitizmo despu\u00e9s del fallecimiento de Gregg. Si ella quisiera conservar Dementium en memoria de Gregg, lo habr\u00eda entendido y lo habr\u00eda dejado as\u00ed. Ella estuvo feliz de discutir opciones y pudimos llegar a un acuerdo en el que todos se benefician de continuar con la marca Dementium.<\/p>\n

Recientemente, cuando la gente piensa en remakes de terror, Resident Evil y su espect\u00e1culo de gran presupuesto est\u00e1n al frente de la conversaci\u00f3n. \u00bfQu\u00e9 opinas de estos juegos y del enfoque adoptado por Capcom? \u00bfExiste el riesgo de perder algo cuando el terror se aleja de los presupuestos tradicionalmente modestos y las ra\u00edces \u00abimprovisadas\u00bb del g\u00e9nero?<\/strong><\/p>\n

Creo que hay lugar para el terror de gran presupuesto, tanto como para el de bajo presupuesto. Me encanta una pel\u00edcula de terror de alta producci\u00f3n. Hay un sentimiento \u00fanico y especial con ellos. Lo importante de cualquier creaci\u00f3n, sin importar el presupuesto, es el material y lo que haces con \u00e9l.<\/p>\n

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\u00abEn resumen, comet\u00ed muchos errores en la forma en que manej\u00e9 la comunicaci\u00f3n con la comunidad de Kickstarter mientras ten\u00edamos nuestra propia crisis interna con la identidad del juego\u00bb.<\/p>\n<\/blockquote>\n

En otras noticias de Atooi, has anunciado una fecha de lanzamiento para Hatch Tales, un juego que (al menos desde fuera) parece haber tenido un camino dif\u00edcil hasta su lanzamiento. Ha habido muchas cr\u00edticas por parte de los patrocinadores de Kickstarter sobre la comunicaci\u00f3n. \u00bfPodr\u00edas explicar algunos de los problemas espec\u00edficos que has tenido en Hatch Tales?<\/strong><\/p>\n

S\u00ed, ha sido un viaje de desarrollo lleno de aventuras. En resumen, comet\u00ed muchos errores en c\u00f3mo manej\u00e9 la comunicaci\u00f3n con la comunidad de Kickstarter mientras ten\u00edamos nuestra propia crisis interna con la identidad del juego. Este tipo de problemas de desarrollo son comunes, pero c\u00f3mo manejarlos cuando tienes m\u00e1s de 1500 patrocinadores que desean saber qu\u00e9 est\u00e1 pasando fue una experiencia nueva y desafiante para m\u00ed.<\/p>\n

Nos topamos con dos obst\u00e1culos importantes en el camino. Uno era el \u00e9nfasis del editor de niveles y el otro era la naturaleza infantil de la personalidad del juego y los personajes principales. Esto, a su vez, cre\u00f3 un tercer problema con el calendario y el presupuesto, que se convirti\u00f3 en la necesidad de crear m\u00e1s juegos para recaudar dinero para financiar el desarrollo continuo de Hatch Tales. Fue una situaci\u00f3n muy dif\u00edcil y estoy muy feliz de poder decir que ya la hemos superado (\u00a1uf!). Logramos resolver la crisis de identidad del juego y retomar el camino para completar un juego del que estamos muy orgullosos.<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 tan seguro est\u00e1s con la fecha de lanzamiento del 24 de marzo?<\/strong><\/p>\n

Huevos tremendamente.<\/em><\/p>\n

Hablando con otros desarrolladores a lo largo de los a\u00f1os, parece que a pesar de los beneficios, el crowdfunding puede tener serios inconvenientes, especialmente en lo que respecta al dise\u00f1o o las alteraciones de la l\u00ednea de tiempo de las que los jugadores normalmente no estar\u00edan al tanto. \u00bfHay algo que cambiar\u00edas en tu enfoque si financiaras colectivamente proyectos futuros?<\/strong><\/p>\n

Honestamente, no s\u00e9 si mi enfoque en el desarrollo de juegos es compatible con el crowdfunding.<\/p>\n

\"Cuentos
Imagen: Atooi<\/em><\/figcaption><\/figure>\n

Petadachi es otro proyecto anunciado que parec\u00eda intrigante: \u00bfcu\u00e1l es su estado?<\/strong><\/p>\n

Si, te amo, amo, amar<\/em> Petadachi y yo tenemos muchas ganas de reanudar pronto el desarrollo de ese t\u00edtulo. Est\u00e1 en suspenso por ahora, pero planeamos volver a sumergirnos en ese delicioso universo en un futuro pr\u00f3ximo.<\/p>\n

Anteriormente mencionaste la posibilidad de volver a visitar Dementium II y tambi\u00e9n crear una tercera entrada completamente nueva. \u00bfExisten todav\u00eda posibilidades o, tal vez, en proceso?<\/strong><\/p>\n

Nada planeado en este momento, pero s\u00ed.<\/p>\n

\u00bfHay alg\u00fan juego de terror reciente que hayas disfrutado y que pueda ayudarte a abordar un posible nuevo t\u00edtulo?<\/strong><\/p>\n

El t\u00edtulo de terror m\u00e1s reciente que jugu\u00e9 y que me llam\u00f3 la atenci\u00f3n fue The Mortuary Assistant. Un juego muy inteligente. Tengo algunas ideas para un nuevo juego de Dementium que he estado dando vueltas durante un tiempo y creo que presentar\u00e1n una experiencia bastante nueva. Con suerte, tendremos la oportunidad de experimentar con eso en el futuro.<\/p>\n

\u00bfQu\u00e9 opinas del reciente resurgimiento de los juegos de DS en Switch con t\u00edtulos como The World Ends With You y Ghost Trick? \u00bfLe ha resultado dif\u00edcil trasladar Dementium a un formato de pantalla \u00fanica?<\/strong><\/p>\n

Creo que es fant\u00e1stico. Los grandes juegos deber\u00edan seguir existiendo para que los disfruten los nuevos jugadores. Fue necesario mucho trabajo para adaptar la naturaleza de dos pantallas de Dementium: The Ward a una experiencia de pantalla \u00fanica, pero vali\u00f3 la pena.<\/p>\n

Nos dimos cuenta de su lista de visualizaci\u00f3n de pel\u00edculas de terror en Twitter para 2023 y hay algunas verdaderas joyas all\u00ed: \u00bfhay alguna pel\u00edcula de terror en particular que haya influido en su trabajo?<\/strong><\/p>\n

Nuestras principales inspiraciones para Dementium fueron Colina silenciosa<\/strong>, Resident Evil<\/strong>y Condenar<\/strong>. En lo que respecta al cine, los cl\u00e1sicos modernos como Gritar<\/strong> Realmente llev\u00f3 a casa la f\u00f3rmula de una manera muy creativa y divertida. La escena inicial de Scream, donde se establece la \u201camenaza cre\u00edble\u201d definitivamente influy\u00f3 en mi dise\u00f1o para Dementium y el avistamiento inicial de Cleaver en el primer corredor.<\/p>\n\n