{"id":830038,"date":"2023-10-03T18:50:13","date_gmt":"2023-10-03T18:50:13","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/no-le-dariamos-la-propiedad-intelectual-de-silent-hill-a-un-equipo-como-el-suyo-dementium-the-wards-origins-and-switch-return\/"},"modified":"2023-10-03T18:50:17","modified_gmt":"2023-10-03T18:50:17","slug":"no-le-dariamos-la-propiedad-intelectual-de-silent-hill-a-un-equipo-como-el-suyo-dementium-the-wards-origins-and-switch-return","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/no-le-dariamos-la-propiedad-intelectual-de-silent-hill-a-un-equipo-como-el-suyo-dementium-the-wards-origins-and-switch-return\/","title":{"rendered":"\u00abNo le dar\u00edamos la propiedad intelectual de Silent Hill a un equipo como el suyo\u00bb – Dementium: The Ward’s Origins and Switch Return"},"content":{"rendered":"
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Nintendo Life: Dementium: The Ward se lanz\u00f3 originalmente en 2007 para DS, con una versi\u00f3n remasterizada en 2015 para 3DS. Ahora que el juego llegar\u00e1 a Switch, \u00bfqu\u00e9 tiene este mundo que te sigue atrayendo de nuevo?<\/strong><\/p>\n
Jool Watsham<\/strong>: Dementium: The Ward fue el primer juego independiente que creamos cuando formamos Renegade Kid. Nuestro objetivo era crear un entorno inquietante y una experiencia verdaderamente espeluznante para los jugadores. Pasaron muchos a\u00f1os en los que no tuve la oportunidad de jugar Dementium: The Ward porque estaba ocupado con otros juegos.<\/p>\n
Adem\u00e1s, puede resultar dif\u00edcil recordar su trabajo anterior; Todo lo que ves son los errores que cometiste. Tuvimos la suerte de remasterizar el juego original de DS para 3DS, lo que nos ofreci\u00f3 la oportunidad de solucionar muchos de los problemas del lanzamiento original. Esto hizo que me enamorara nuevamente del universo Dementium, lo que hace que sea extremadamente emocionante traer esas caracter\u00edsticas actualizadas y m\u00e1s a Nintendo Switch.<\/p>\n
\u00bfPuedes hablarnos de tu experiencia al presentar The Ward a Konami como un posible proyecto de Silent Hill? \u00bfEste juego habr\u00eda sido significativamente diferente del producto final final?<\/strong><\/p>\n
Asist\u00ed a la GDC en marzo de 2007 y program\u00e9 varias reuniones con diferentes editoriales en San Francisco. Konami fue uno de los editores con los que me reun\u00ed. Fue una reuni\u00f3n bastante breve en el lobby de un hotel cerca del centro de convenciones. La persona de Konami que conoc\u00ed fue bastante desde\u00f1osa y dijo algo como: \u201cNo le dar\u00edamos la IP de Silent Hill a un equipo como el vuestro\u201d<\/em>. Fue bastante sorprendente y muy desalentador.<\/p>\n
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La persona de Konami que conoc\u00ed fue bastante despectiva… Fue bastante sorprendente y muy desalentador.<\/p>\n<\/blockquote>\n
Me imagino que el juego podr\u00eda haber sido bastante diferente con la IP de Silent Hill influy\u00e9ndolo, pero eso habr\u00eda dependido del presupuesto asignado al desarrollo. Afortunadamente, poco despu\u00e9s de la GDC nos reunimos con Gamecock en Austin, Texas, y firmamos el juego con ellos. Debo admitir que poder seguir desarrollando nuestras propias creaciones fue mucho m\u00e1s satisfactorio que crear la marca de otra persona.<\/p>\n
En comparaci\u00f3n con la remasterizaci\u00f3n de 3DS, \u00bfqu\u00e9 ajustes y mejoras en el juego pueden esperar los jugadores de Switch de la nueva versi\u00f3n?<\/strong><\/p>\n
Pasamos la mayor parte de nuestro tiempo asegur\u00e1ndonos de que el juego fuera fluido y receptivo en un controlador, ya que era la primera vez que el juego no estaba atado a controles t\u00e1ctiles de pantalla dual. Todas las pantallas interactivas que estaban en la pantalla inferior de 3DS tuvieron que adaptarse para funcionar como una experiencia de pantalla \u00fanica para Switch. Sentarme por primera vez en una silla c\u00f3moda con un controlador profesional en mis manos y un televisor grande frente a m\u00ed fue incre\u00edble. Dementium: The Ward se tradujo muy bien en una experiencia de consola.<\/p>\n
Pulimos mucho la forma en que se presentan las distintas pantallas al jugador y agregamos algunas actualizaciones de calidad de vida, como resaltar las ubicaciones de guardado en los mapas del jugador. Nuestro objetivo era asegurarnos de que la experiencia de juego fuera lo m\u00e1s c\u00f3moda posible y al mismo tiempo colocar a los jugadores en las situaciones m\u00e1s inc\u00f3modas.<\/p>\n