Puerta de Baldur 3<\/em>Los inestables sistemas rom\u00e1nticos.<\/p>\nTranscripci\u00f3n de puntuaci\u00f3n adicional<\/h2>\n
Me siento animado con confianza despu\u00e9s del video que hice sobre juegos que te hacen detenerte para escuchar registros de audio. Me alegr\u00e9 mucho de ver el acuerdo en los comentarios. Hay momentos en la vida de un cr\u00edtico de juegos en los que uno podr\u00eda empezar a dudar de su cordura. A veces parece que todos los principales editores de juegos est\u00e1n haciendo algo completamente terrible, pero nadie m\u00e1s lo ha denunciado, y seguramente esas empresas est\u00e1n repletas de profesionales altamente educados, \u00bfqui\u00e9n soy yo, un humilde masturbador y un inventado luchador de malas palabras, para afirmar? que conozco mejor? \u00bfSoy yo el raro? \u00bfTodos los dem\u00e1s piensan que un juego en el que paguemos 4,99 d\u00f3lares adicionales para que tu personaje pueda tener un sombrero m\u00e1s brillante es una caracter\u00edstica extremadamente deseable que mejora enormemente la experiencia?<\/p>\n
Bueno, ya que encontramos puntos en com\u00fan en lo del registro de audio, probemos con otro, tambi\u00e9n del mundo del di\u00e1logo y la transmisi\u00f3n de elementos de la historia al jugador. Hay otra pr\u00e1ctica com\u00fan en los videojuegos triple A que \u00faltimamente me molesta cada vez m\u00e1s. Y tengo la curiosa sensaci\u00f3n de que con s\u00f3lo tres palabras sabr\u00e1s exactamente a qu\u00e9 me refiero y estar\u00e1s de acuerdo en que es molesto. \u00bfEst\u00e1s listo? \u00abCaminar y hablar.\u00bb<\/p>\n
Que nunca se diga que los videojuegos no aprenden. A los jugadores no les gusta verse obligados a ver escenas interminables en lo que aparentemente es una narrativa interactiva, y el espectro de Bioware Face ha acechado con los ojos en blanco sobre los di\u00e1logos de los videojuegos durante mucho tiempo, por lo que alg\u00fan visionario dijo: \u00ab\u00bfPor qu\u00e9 interrumpir la interactividad para el di\u00e1logo?\u00bb. ? Dejemos que el jugador mantenga el control mientras se habla y podr\u00e1 divertirse inspeccionando el entorno y arrastr\u00e1ndose debajo de los muebles si realmente es necesario\u201d. Bien en teor\u00eda. Pero entonces alguien se puso un poco ansioso. \u201cHmm, bueno, todav\u00eda necesitamos que los jugadores escuchen el di\u00e1logo, es importante. \u00a1Lo s\u00e9! Oblig\u00e9mosles a caminar muy lentamente detr\u00e1s de un NPC mientras se alejan y esperemos todo el juego hasta que lo hagan\u201d. Que es de alguna manera el peor de todos los mundos posibles.<\/p>\n
Caminar y hablar ha estado con nosotros por un tiempo, pero recientemente comenc\u00e9 a volverme seriamente en contra de \u00e9l cuando jugu\u00e9 al comienzo de Zelda: Tears of the Kingdom. Mira, su predecesor Breath of the Wild tuvo una apertura extremadamente fuerte: Link se despierta en una caja y sale a un mundo de belleza y aventuras solo con sus calzoncillos. Y me interesaba ver c\u00f3mo Tears of the Kingdom iba a superar eso. Imag\u00ednense mi decepci\u00f3n cuando lo primero que tengo que hacer es caminar lentamente detr\u00e1s de la Princesa Zelda durante cinco minutos mientras ella habla con mucho entusiasmo sobre una pared de ladrillos.<\/p>\n
Y lo que ciment\u00f3 mi nueva y abrasadora antipat\u00eda por caminar y hablar fue que Starfield, otro juego muy reciente, hizo pr\u00e1cticamente exactamente lo mismo. Lo que significa que aparentemente no se aprenden las lecciones. Independientemente de los m\u00e9ritos que puedas encontrar una vez que comiences a explorar Starfield y desviarte del camino cr\u00edtico, a\u00fan comienza con tener que caminar lentamente detr\u00e1s de un NPC a trav\u00e9s de un t\u00fanel gris-marr\u00f3n mientras te explican lo aburrida que es la miner\u00eda y lo aburrida que es tu vida. ahora por eso. No me entusiasma exactamente. La primera impresi\u00f3n importa, gente. Porque incluso despu\u00e9s de haber probado lo que el resto del juego ten\u00eda para ofrecer, cuando m\u00e1s tarde tuve que escribir sobre Starfield, lo primero que pens\u00e9 fue: \u00abOh, s\u00ed, ese juego con un comienzo realmente aburrido\u00bb.<\/p>\n
Pero yo divago. Cuando hablo de caminar y hablar, no estoy denigrando ning\u00fan caso de di\u00e1logo que se reproduzca durante el juego, ya me he quejado de que me obligaron a pausar el juego o permanecer en un lugar para escuchar el di\u00e1logo y no soy ESO. imposible de complacer. Son casos espec\u00edficos en los que tienes que caminar lentamente detr\u00e1s de un NPC y la trama no avanzar\u00e1 hasta que ese NPC termine de caminar hacia el destino. As\u00ed que no hay escapatoria, incluso si corres hacia la puerta de salida como un perro ansioso con la vejiga llena. Pierde otro punto si el NPC se detiene en seco si te quedas atr\u00e1s o corres demasiado y se niega a continuar hasta que est\u00e9s lo suficientemente cerca nuevamente. Ahora tengo que ser parte que consienta en mi propia tortura. Como un ni\u00f1o obligado a elegir el palo con el que le golpear\u00e1n.<\/p>\n
Ah, y pierde otros mil millones de puntos si la velocidad al caminar del NPC es ligeramente m\u00e1s lenta que la velocidad al caminar del personaje del jugador, lo que significa que debes seguir deteni\u00e9ndote y comenzando. Si est\u00e1s tan empe\u00f1ado en representar este mon\u00f3logo, sinceramente preferir\u00eda que lo hicieras como una escena. Algo as\u00ed como la apertura de Deus Ex: Human Revolution, donde Adam Jensen se mueve autom\u00e1ticamente a trav\u00e9s de la secuencia de caminar y hablar como si tuviera roombas atados a ambos pies. O esa cosa en Red Dead Redemption donde puedes presionar un bot\u00f3n para que tu personaje autom\u00e1ticamente siga el ritmo del NPC que habla. Al menos as\u00ed podr\u00e1s pasar el tiempo contemplando el bonito paisaje. O ya sabes. Simplemente presione omitir.<\/p>\n
Ahora que lo pienso, ni siquiera es el hecho de que estemos obligados a seguir adelante y acompa\u00f1ar la caminata y hablar para continuar lo que lo hace desagradable, porque nunca tuve un problema con la secuencia inicial de Batman: Arkham Asylum. , en el que Batman camina junto al s\u00e9quito del Joker y, de forma pol\u00e9mica, habla. Lo agrupo con el viaje en tren inicial de Half-Life. En ambos casos no me importa mucho porque nos muestran cosas adem\u00e1s de contarlas. Configuramos el entorno, generamos tensi\u00f3n, presagiamos algunos eventos, saludamos a Killer Croc. Adem\u00e1s, Batman no puede caminar m\u00e1s r\u00e1pido que los NPC, por lo que es f\u00e1cil mantenerse hacia adelante y desconectarse.<\/p>\n
Entonces, reflexionar, caminar y hablar pueden funcionar. Siempre y cuando mantener el ritmo de los NPC no sea molesto de controlar, siempre que haya algo divertido que ver y siempre que nos digan algo que sea realmente importante y relevante. Lo cual supongo que ser\u00eda generalmente el caso si insistes en que nos quedemos para escucharlo, pero toda la secuencia en la mina al comienzo de Starfield no tiene nada que ver con el resto del juego. En el mejor de los casos, te muestra c\u00f3mo extraer rocas. Y una maldita ventana de tutorial podr\u00eda haber hecho eso.<\/p>\n
Adem\u00e1s, por muy importante y relevante que sea el di\u00e1logo que insistes en obligarnos a esperar para escucharlo como si estuvi\u00e9ramos exprimiendo lentamente pasta de dientes de un tubo, tambi\u00e9n debes considerar que esta podr\u00eda no ser nuestra primera partida, y ya Sabemos todas estas tonter\u00edas y preferir\u00edamos pasar directamente al tiroteo del monstruo. As\u00ed que s\u00ed, un bot\u00f3n para saltar ser\u00eda fant\u00e1stico. Pero \u00bfpor qu\u00e9 no divertirse con ello? Despu\u00e9s de todo, se supone que esto es una narrativa interactiva. Desear\u00eda que m\u00e1s juegos se esforzaran m\u00e1s en interpretar las acciones y respuestas del jugador en el nivel b\u00e1sico. Como esa parte del episodio 1 de Half-Life 2 en la que pasas por un apartamento donde se est\u00e1 reproduciendo un programa de televisi\u00f3n y, si levantas el televisor y lo arrojas por la ventana m\u00e1s cercana, Alyx Vance dice algo como \u00abS\u00ed, supongo que tienes raz\u00f3n\u00bb. , no tenemos tiempo para sentarnos mirando la caja de las gafas\u201d. Siempre es una sorpresa divertida cuando los desarrolladores incluyen estos peque\u00f1os subsidios. Es bueno saber que se considera al jugador como un participante activo, no simplemente como una c\u00e1mara montada en una plataforma rodante en movimiento con sus propias preocupaciones. Qu\u00e9 halagador que los desarrolladores recordaran que poseo una sensibilidad b\u00e1sica.<\/p>\n
Entonces, si estuvieras atrapado en una caminata y charla pero intentaras correr hacia el final del corredor, el NPC podr\u00eda decir \u00abOh, lo siento, parece que te estoy aburriendo, \u00bfdeber\u00edamos saltarnos el paso?\u00bb Ni siquiera ser\u00eda tan dif\u00edcil de implementar y significar\u00eda que puedes saltar sin romper tu inmersi\u00f3n.<\/p>\n
El ejemplo m\u00e1s cercano a algo as\u00ed que se me ocurre es el remake de Bionic Commando de 2009. En la pelea contra el jefe final, tienes la opci\u00f3n de saltarte el di\u00e1logo inicial del villano y, si lo haces, tu personaje interrumpe al villano para decir \u00abCIERRE LA MIERDA UUUP\u00bb y comienza a atacarlo en la cara. No es el mejor juego en general, pero me encantar\u00eda que todos los juegos tuvieran esa caracter\u00edstica. Un bot\u00f3n permanentemente destinado a \u00abc\u00e1llate la maldita boca\u00bb. Piensa en todas las aplicaciones. Silenciar randos en Fortnite. Respondiendo a Navi en Zelda: Ocarina of Time. Mejor a\u00fan, deber\u00edan integrarlo en el hardware del controlador, como el bot\u00f3n Compartir de PS4. Un control dedicado para callarte la puta boca. Entonces todos podr\u00edamos sostenerlo en alto y presionarlo simb\u00f3licamente durante las presentaciones del E3.<\/p>\n<\/p><\/div>\n
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