{"id":842726,"date":"2023-10-15T23:15:15","date_gmt":"2023-10-15T23:15:15","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/por-que-han-fracasado-muchos-de-los-juegos-multijugador-online-de-los-ultimos-cinco-anos\/"},"modified":"2023-10-15T23:15:20","modified_gmt":"2023-10-15T23:15:20","slug":"por-que-han-fracasado-muchos-de-los-juegos-multijugador-online-de-los-ultimos-cinco-anos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/por-que-han-fracasado-muchos-de-los-juegos-multijugador-online-de-los-ultimos-cinco-anos\/","title":{"rendered":"\u00bfPor qu\u00e9 han fracasado muchos de los juegos multijugador online de los \u00faltimos cinco a\u00f1os?"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

\n

Las empresas de videojuegos tienen la costumbre de seguir las tendencias. Ya sean juegos de lanzamiento de pel\u00edculas del pasado, juegos tipo soul o Battle Royales, las compa\u00f1\u00edas de videojuegos siempre parecen estar tratando de atraer a la audiencia m\u00e1s amplia posible con cada lanzamiento basado en lo que es popular actualmente. Los juegos multijugador en l\u00ednea no son diferentes. Sin embargo, parece haber una tendencia preocupante que se ha producido con demasiada frecuencia como para ignorarla en los \u00faltimos a\u00f1os. Casi todos los juegos multijugador en l\u00ednea que se han lanzado recientemente parecen morir y desvanecerse al a\u00f1o de su lanzamiento.<\/p>\n

Diablo 4 ha sido jugadores perdedores<\/a> y su inter\u00e9s desde su lanzamiento, Halo Infinite vino y se fue m\u00e1s r\u00e1pido de lo que deber\u00eda, considerando el poder que sol\u00eda tener la franquicia. Redfall se lanz\u00f3 de tal manera terrible estado<\/a> casi se considera irreparable. Entonces, \u00bfpor qu\u00e9 se lanzan muchos de los juegos en l\u00ednea, fuera de las franquicias anuales como Call of Duty?, <\/em>\u00bfNo lograste mantener al jugador promedio invertido en ellos?<\/p>\n

Para responder a esto, debemos tener en cuenta algunas consideraciones diferentes, ya que no parece haber una respuesta \u00fanica a esta pregunta. A menudo escuchamos hablar de marketing de estas empresas que mencionan temas como compromiso a largo plazo, contenido final, actualizaciones estacionales y pases de batalla<\/a>. Lo que sol\u00edan ser ideas generalmente nuevas ahora se han convertido en palabras de moda que cada juego debe marcar como una lista de verificaci\u00f3n. Independientemente del trabajo realizado por los desarrolladores, parece que muchos de los juegos que se lanzaron con estas caracter\u00edsticas no han tenido suficiente resistencia para justificar las actualizaciones y el contenido que presum\u00edan antes del lanzamiento.<\/p>\n

Sin embargo, parece haber una especie de patr\u00f3n. Parece que los juegos en l\u00ednea m\u00e1s populares con algunas de las caracter\u00edsticas antes mencionadas ya exist\u00edan de alguna manera. Juegos como Rocket League, Overwatch, Call of Duty: Warzone, Apex Legends y Dead by Daylight han logrado incorporar algunos de estos. caracter\u00edsticas populares<\/a> en sus juegos despu\u00e9s del hecho porque ya ten\u00edan una base de fans dedicada invertida en su ecosistema.<\/p>\n

Los juegos multijugador, \u00faltimamente, especialmente aquellos que son una nueva IP, tienen un list\u00f3n incre\u00edblemente alto que superar al pedir a los jugadores que reinviertan gran parte de su tiempo y energ\u00eda en una nueva experiencia que puede durar o no. La palabra clave aqu\u00ed es tiempo. Si bien a todos nos gustar\u00eda jugar todo el d\u00eda, la realidad es que la mayor\u00eda de nosotros estamos limitados en cuanto a cu\u00e1nto podemos jugar cada d\u00eda. Pedirle a un jugador que pase X cantidad de horas molienda<\/a> un pase de batalla para un juego nuevo o intentar convencer a sus amigos para que jueguen algo nuevo puede ser un gran obst\u00e1culo.<\/p>\n

Con tantos juegos que tienen sus versiones de sistemas de progresi\u00f3n por niveles, pases de batalla y contenido cronometrado exclusivamente, dividir el tiempo entre demasiados juegos multijugador se convierte en una tarea ardua. Simplemente no hay suficiente tiempo para dedicar el tiempo que estos juegos esperan que le dediques a cada uno de ellos. Es mucho m\u00e1s f\u00e1cil para la mayor\u00eda de las personas elegir uno o dos juegos que les gusten y seguir con ellos y con las actualizaciones que ofrecen. Aqu\u00ed es tambi\u00e9n donde entra en juego otro aspecto incre\u00edblemente importante: la falacia del costo hundido.<\/p>\n

\"halo

Naturalmente, al brindarnos tanto contenido estos juegos, estamos obligados a adquirir muchos elementos dentro de su ecosistema virtual adem\u00e1s de ser de alto nivel. Esta inversi\u00f3n inconsciente en el ecosistema de los juegos puede hacer que la decisi\u00f3n de abandonarlo en favor de algo nuevo durante m\u00e1s de unas pocas semanas sea incre\u00edblemente desafiante. Estos juegos no solo te piden que renuncies a parte del tiempo limitado que tienes para jugar, sino tambi\u00e9n que renuncies a todo el progreso y todo lo que hayas obtenido dentro del ecosistema de otro juego.<\/p>\n

Cuanto m\u00e1s jugamos a un juego espec\u00edfico, mejores nos volvemos y m\u00e1s desbloqueamos. Navegar por uno de tus juegos en l\u00ednea m\u00e1s jugados a menudo significa mirar p\u00e1ginas de cosm\u00e9ticos y opciones desbloqueadas que ya has pagado con tu tiempo o tu dinero. Iniciar un nuevo juego puede parecer m\u00e1s como mirar el comienzo de un proyecto potencial. Las pocas opciones comparadas con las que tienes en otros juegos hacen que muchas veces el c\u00e1lculo del tiempo de inversi\u00f3n para llegar a donde quieres no valga la pena. Esto, combinado con el hecho de que muchos juegos nuevos se lanzan con tan pocos modos, mapas y funciones faltantes, puede ser dif\u00edcil justificar jugar algo nuevo. Seguir con un juego multijugador reci\u00e9n lanzado, esperar contenido nuevo, solucionar problemas de equilibrio y haza\u00f1as<\/a> Puede ser duro, por decir lo menos. Cada a\u00f1o se lanzan tantos de estos nuevos juegos multijugador que puede resultar dif\u00edcil incluso elegir un juego nuevo, y mucho menos dedicar decenas de horas de tu tiempo.<\/p>\n

La saturaci\u00f3n del mercado es una realidad. Con tantas de estas empresas persiguiendo estas tendencias, es probable que haya m\u00e1s de un fracaso en el mar de juegos en l\u00ednea. titulares de juegos Apagando<\/a> Los servidores despu\u00e9s de no recibir el compromiso que quer\u00edan son muy comunes. La verdad es que incluso si tu juego es muy esperado y tiene cierto \u00e9xito en el lanzamiento, una docena de otros est\u00e1n m\u00e1s establecidos en su contenido o tienen bases de jugadores consistentemente s\u00f3lidas.<\/p>\n

\"diablo

Es f\u00e1cil para las empresas presumir de grandes n\u00fameros en el lanzamiento cuando tienen m\u00e1s ojos puestos en su producto y quieren aumentar el \u00e9xito de su t\u00edtulo. \u00ab\u00a110 millones de jugadores!\u00bb y otros lemas se han vuelto normales para incitarte a pensar que te est\u00e1s perdiendo algo al no participar en ese juego en l\u00ednea. El hecho es que esas cifras se ven r\u00e1pidamente reforzadas por una variedad de otras m\u00e9tricas. Aquellos 10 millones de jugadores<\/a> Incluye personas que tienen menos de una hora de juego, jugaron el juego una vez gratis a trav\u00e9s de un servicio de suscripci\u00f3n, jugaron en una versi\u00f3n beta o aquellos que descargaron el juego sin iniciar la aplicaci\u00f3n ni una sola vez. Un buen ejemplo es c\u00f3mo Diablo 4 contaba con grandes n\u00fameros en su lanzamiento, pero recientemente, las transmisiones de Twitch de sus predecesores han obtenido m\u00e1s visitas que \u00e9l. Los jugadores activos en un juego son mucho m\u00e1s importantes, ya que la expectativa de un apoyo continuo por parte de los desarrolladores es m\u00e1s segura y te ubican m\u00e1s f\u00e1cilmente en una clasificaci\u00f3n con otros jugadores de habilidades similares.<\/p>\n

Ya sea que creas que es algo bueno o malo, muchos de los juegos multijugador que actualmente son populares probablemente continuar\u00e1n a lo largo de esta generaci\u00f3n. Rainbow Six Siege, Fortnite, Apex Legends y similares han arraigado su lugar en la esfera multijugador.<\/p>\n

Muy rara vez aparecen juegos que entran en el espacio multijugador con lo suficiente como para captar nuestra atenci\u00f3n y alejarnos de nuestros juegos favoritos que ya estamos jugando. Menos a\u00fan puede mantenernos jugando esos nuevos juegos en lugar de regresar a viejas experiencias que conocemos y disfrutamos. Esto hace que sea dif\u00edcil incluso jugar un nuevo juego multijugador porque la avalancha inmediata de modos, elementos desbloqueables y contenido para ponerse al d\u00eda a menudo puede ser abrumadora. Quiz\u00e1s sea m\u00e1s perturbador cuando juegos, como Marvel’s Avengers de Crystal Dynamics, ponen todo su esfuerzo en modos online s\u00f3lo para que fallen y desvanecerse<\/a> cuando el potencial de \u00e9xito es enorme. Sin duda, las empresas seguir\u00e1n ofreciendo estas experiencias multijugador porque, por cada una que fracasa, la que tiene \u00e9xito tiene un enorme potencial para ganar dinero durante a\u00f1os.<\/p>\n

La obtenci\u00f3n de ingresos estables provenientes de un solo producto es demasiado f\u00e1cil de ignorar. En lugar de apresurarse hacia el objetivo final ideal con estos juegos en l\u00ednea, las empresas deber\u00edan centrarse en construir una base s\u00f3lida para sus juegos y centrarse en expandirlos junto con el contenido que pueden ofrecer.<\/p>\n\n

Las opiniones expresadas en este art\u00edculo son \u00fanicamente del autor y no representan a MP1st ni a la totalidad de su personal.<\/em><\/p>\n<\/p><\/div>\n


\n
Source link-30 <\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

Las empresas de videojuegos tienen la costumbre de seguir las tendencias. Ya sean juegos de lanzamiento de pel\u00edculas del pasado, juegos tipo soul o Battle Royales, las compa\u00f1\u00edas de videojuegos…<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":842727,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[34],"tags":[1167,2616,30960,1679,278,8,3071,1017,384,110,111,4269],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/842726"}],"collection":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=842726"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/842726\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":842728,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/842726\/revisions\/842728"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/media\/842727"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=842726"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=842726"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/magazineoffice.com\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=842726"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}