{"id":846440,"date":"2023-10-19T10:40:28","date_gmt":"2023-10-19T10:40:28","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-mayor-fortaleza-de-final-fantasy-es-la-familiaridad-no-la-reinvencion\/"},"modified":"2023-10-19T10:40:33","modified_gmt":"2023-10-19T10:40:33","slug":"la-mayor-fortaleza-de-final-fantasy-es-la-familiaridad-no-la-reinvencion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-mayor-fortaleza-de-final-fantasy-es-la-familiaridad-no-la-reinvencion\/","title":{"rendered":"La mayor fortaleza de Final Fantasy es la familiaridad, no la reinvenci\u00f3n"},"content":{"rendered":"


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En los \u00faltimos a\u00f1os, el Fantas\u00eda Final<\/em> La franquicia se ha hecho conocida como la serie de juegos de rol que se reinventa constantemente. Esto es m\u00e1s obvio en Final Fantasy XV<\/em> y XVI<\/em>, el primero de los cuales es un juego de rol de acci\u00f3n y el segundo podr\u00eda no ser un juego de rol en absoluto. La serie se siente a\u00fan m\u00e1s ambiciosa cuando se yuxtapone con su prima de Square Enix, la B\u00fasqueda del Drag\u00f3n<\/em> franquicia, que con nostalgia todav\u00eda usa algunos de los mismos efectos de sonido que el juego original de 1986 emit\u00eda a todo volumen en los televisores CRT con un solo altavoz. Sin embargo, llamando Fantas\u00eda Final<\/em> una serie que siempre ha apostado por la reinvenci\u00f3n es una exageraci\u00f3n en el mejor de los casos y un mito en el peor. El hecho de que Square Enix haya cre\u00eddo este mito podr\u00eda estar d\u00e1ndole a la franquicia una crisis de identidad autoimpuesta.<\/p>\n

Durante la gira de prensa de Final Fantasy XVI<\/em>Al productor Naoki Yoshida le preguntaron m\u00e1s de una vez qu\u00e9 es lo que define<\/em> a Fantas\u00eda Final<\/em> juego. En una ocasi\u00f3n, dio esta respuesta: \u201cuna historia profunda, gr\u00e1ficos de primer nivel y m\u00fasica conmovedora que lo une todo. Entonces necesitas un sistema de batalla profundo y complejo, y adem\u00e1s de eso, necesitas una tonelada de contenido. Y cuando tienes todo eso, siempre que tambi\u00e9n tengas Moogles y Chocobos, todo est\u00e1 bien\u201d.<\/p>\n

Yoshida luego fue un paso m\u00e1s all\u00e1 y revel\u00f3 lo que Fantas\u00eda Final<\/em> El creador de la serie, Hironobu Sakaguchi, le hab\u00eda dicho cuando Yoshida le hizo la misma pregunta a Sakaguchi: \u201cLo que me dijo es que Fantas\u00eda Final<\/em> es b\u00e1sicamente lo que la persona que lo hace en ese momento crea que es mejor para la serie. No hay reglas(;) tienes la libertad de crear lo que quieras.\u201d<\/p>\n

Aparentemente, ninguna de esas respuestas tiene nada de malo, especialmente la perspicacia de mente abierta de Sakaguchi. Es la forma en que esas respuestas se han aplicado a la franquicia en los \u00faltimos tiempos lo que causa algunos problemas.<\/p>\n

Relacionado: Clasificaci\u00f3n de juegos de Final Fantasy<\/strong><\/p>\n

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Para empezar, mientras Fantas\u00eda Final<\/em> siempre ha hecho todo lo posible para crear im\u00e1genes impactantes (fue brillante reclutar a Yoshitaka Amano para hacer ilustraciones para un juego de NES); los \u201cgr\u00e1ficos de primer nivel\u201d no se convirtieron en una verdadera preocupaci\u00f3n hasta que Final Fantasy VII<\/em> en 1997. M\u00e1s bien, los primeros seis juegos de la franquicia se lanzaron casi anualmente a partir de 1987, y los gr\u00e1ficos mejoraron s\u00f3lo marginalmente de un juego a otro hasta Final Fantasy VI<\/em> excit\u00f3 un poco las cosas. Final Fantasy IV<\/em> en SNES \/ Super Famicom incluso reutiliz\u00f3 algunos sprites de III<\/em> en Famicom.<\/p>\n

Sin embargo, el punto no es ser quisquilloso. El punto es ilustrar que Square ten\u00eda una mentalidad de Ubisoft de \u201cm\u00e1s juegos = m\u00e1s dinero\u201d en aquel entonces, e incluso Final Fantasy VIII<\/em> a trav\u00e9s de XI<\/em> se lanzar\u00eda anualmente entre 1999 y 2002. Pero los fan\u00e1ticos le gust\u00f3 eso<\/em>. Hab\u00eda familiaridad y continuidad de im\u00e1genes y audio de un juego a otro. El dise\u00f1o de men\u00fa<\/em> por s\u00ed solo era suficiente para que un entusiasta reconociera un Fantas\u00eda Final<\/em> juego.<\/p>\n

Por supuesto, las cosas cambiaron y evolucionaron de una Fantas\u00eda Final<\/em> juego al siguiente, pero describir ese proceso iterativo com\u00fan como \u201creinvenci\u00f3n\u201d ser\u00eda un paso demasiado lejos. Por ejemplo, cada entrada principal ten\u00eda una historia completamente nueva en un mundo nuevo, lo cual era encomiable, pero hasta Final Fantasy VI<\/em>, los juegos se parec\u00edan tanto que el nuevo mundo y la historia realmente no afectaron el cronograma de desarrollo del juego. En otras palabras, crear un mundo nuevo para esos juegos no cost\u00f3 mucho m\u00e1s que no<\/em> creando un mundo nuevo. En \u00faltima instancia, ten\u00eda sentido comercial darle a cada juego su propio mundo \u00fanico, para que cualquier jugador pudiera participar sin estar en deuda con la historia existente.<\/p>\n

Y cuando Square se volvi\u00f3 m\u00e1s ambicioso con sus im\u00e1genes y realmente cost\u00f3 mucho m\u00e1s so\u00f1ar los mundos de Final Fantasy VII<\/em> y m\u00e1s all\u00e1, los juegos a\u00fan mantuvieron la continuidad del juego. Final Fantasy IV<\/em> a trav\u00e9s de IX<\/em> todos usaron ligeras variaciones del sistema Active Time Battle, lo que significa que alguien que jug\u00f3 cualquier entrada de SNES podr\u00eda resolver c\u00f3modamente cualquier entrada de PlayStation 1, con ligeras advertencias. Incluso Final Fantasy X<\/em>que volvi\u00f3 a un sistema de batalla estrictamente por turnos y presentaba un mundo m\u00e1s lineal, mantuvo suficiente continuidad visual y similitudes en su combate para que los jugadores de la serie lo entendieran f\u00e1cilmente.<\/p>\n

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\"Final<\/figure>\n<\/div>\n

Es sorprendente que los dos Fantas\u00eda Final<\/em> Los juegos que realmente intentaron reinventarse durante ese per\u00edodo son los que tienen la reputaci\u00f3n m\u00e1s divisiva en la actualidad. Final Fantasy II<\/em> ten\u00eda una narrativa entonces impresionante en deuda con Guerra de las Galaxias<\/em> (una fuente recurrente de inspiraci\u00f3n para la franquicia), pero su torpe sistema de batalla que elimin\u00f3 la experiencia por completo result\u00f3 ser un callej\u00f3n sin salida evolutivo (aunque revisado por Saga<\/em>). Final Fantasy VIII<\/em> Intent\u00f3 contar una historia de amor usando un dispositivo de trama que parec\u00eda demasiado artificial incluso para los fan\u00e1ticos acostumbrados a puntos de trama artificiales, y muchas personas despreciaban su inusual sistema de batalla que a menudo desincentivaba la lucha contra los enemigos.<\/p>\n

De hecho, incluso la creencia de Yoshida de que Fantas\u00eda Final<\/em> deber\u00eda tener una \u201chistoria profunda\u201d y un \u201csistema de batalla profundo y complejo\u201d no se sostiene; solo en realidad<\/em> necesita uno o el otro. Por ejemplo, Final Fantasy V<\/em> es posiblemente el juego m\u00e1s rejugable de la franquicia con su excelente sistema de \u00abtrabajo\u00bb para las batallas, pero su historia parece deficiente despu\u00e9s de lo que pas\u00f3. IV<\/em> Ofrecido. Mientras tanto, Final Fantasy VI<\/em> y IX<\/em> son dos de los juegos m\u00e1s queridos por el fandom incondicional gracias a sus excelentes narrativas, pero sus sistemas de batalla son bastante simplistas en comparaci\u00f3n con los de otros t\u00edtulos de franquicia.<\/p>\n

Esto nos lleva de nuevo a la creencia de Sakaguchi: que Fantas\u00eda Final<\/em> deber\u00eda tener la libertad de convertirse en lo que sus creadores crean que deber\u00eda ser. Es una posici\u00f3n refrescante, y los desarrolladores de Square parecen haber abordado la franquicia desde esta perspectiva desde que Sakaguchi dej\u00f3 la compa\u00f1\u00eda en 2003. El problema es que los t\u00edtulos principales lanzados desde entonces han carecido cada vez m\u00e1s de la sensaci\u00f3n de continuidad y familiaridad que exist\u00eda en los 10 originales. juegos.<\/p>\n

Final Fantasy XII<\/em> tom\u00f3 la inusual decisi\u00f3n de tomar prestadas partes de su mundo T\u00e1cticas de fantas\u00eda final<\/em>y los eventos se desarrollaron en un mundo semiabierto. Si bien ciertamente no es un mal juego, su historia y su sistema de batalla estilo MMO resultaron tan divisivos como los de Final Fantasy VIII<\/em>. Final Fantasy XIII<\/em> Luego hizo un giro completo desde XII<\/em>con su versi\u00f3n mutada del combate Active Time Battle, un sistema de puntuaci\u00f3n que acompa\u00f1a a ese combate y un mundo extremadamente lineal que abruptamente se convierte en mundo abierto durante el \u00faltimo tercio.<\/p>\n

Relacionado: El platillo dorado de Final Fantasy VII Rebirth me va a arruinar<\/strong><\/p>\n

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\"FFXIII<\/figure>\n<\/div>\n

Final Fantasy XII<\/em> y XIII<\/em> son peculiar<\/em> juegos, sin duda, pero todav\u00eda son reconocibles Fantas\u00eda Final<\/em>. Es realmente Final Fantasy XV<\/em>que comenz\u00f3 su vida como Final Fantasy XIII<\/em> Spinoff del juego de acci\u00f3n, donde la identidad de la serie comenz\u00f3 a confundirse. Su historia era infamemente demasiado dif\u00edcil de manejar para encajar en el juego en s\u00ed<\/em> en el lanzamiento, requiere DLC, una novela, una pel\u00edcula, un anime y juegos m\u00f3viles para finalizar. Pero m\u00e1s preocupante que eso, Final Fantasy XV<\/em> se siente como una imitaci\u00f3n de Fantas\u00eda Final<\/em> m\u00e1s que un real Fantas\u00eda Final<\/em> juego.<\/p>\n

Hay un sistema m\u00e1gico porque cada Fantas\u00eda Final<\/em> Debe tener magia, pero es en gran medida superflua y olvidable. Hay un mundo de ruina<\/em>, como en un querido juego de franquicia anterior. Las bandas sonoras de anta\u00f1o. Fantas\u00eda Final<\/em> Hay juegos disponibles para jugar en el coche que conducen los h\u00e9roes. Incluso hay representaciones en pixel art de algunos de los personajes. Decisiones como estas se sienten como una obra de nostalgia, una garant\u00eda para los fan\u00e1ticos de que esto es todav\u00eda fantas\u00eda final<\/em>pero los resultados son ligeramente desesperados e incestuosos. Final Fantasy XV<\/em> no es un juego de rol de acci\u00f3n de mundo abierto reinvenci\u00f3n<\/em> de la franquicia. Es simplemente un juego con un ciclo de desarrollo largo y problem\u00e1tico que se congel\u00f3 en su forma actual antes de ser finalmente expulsado.<\/p>\n

Cierto es que, Final Fantasy XVI<\/em> se parece mucho m\u00e1s al ideal expresado por Sakaguchi. Este juego fue desarrollado con una visi\u00f3n palpable. Se convirti\u00f3 en un juego de acci\u00f3n para transmitir la historia visceral que sus desarrolladores quer\u00edan contar y, francamente, el combate es bastante bueno, aunque repetitivo. Si la historia es realmente satisfactorio<\/em> Es otra cuesti\u00f3n, ya que realmente se apoya en tropos cansados \u200b\u200bm\u00e1s adelante en el juego. Pero ese no es el mayor problema con Final Fantasy XVI<\/em>.<\/p>\n

El mayor problema con Final Fantasy XVI<\/em> es que probablemente nunca habr\u00e1 otra l\u00ednea principal Fantas\u00eda Final<\/em> juego como Final Fantasy XVI<\/em>.<\/p>\n

Relacionado: Final Fantasy XVI \u2013 Puntuaci\u00f3n cero<\/strong><\/p>\n

\"Final<\/figure>\n

Fantas\u00eda Final<\/em> Es la franquicia de la reinvenci\u00f3n actual, seg\u00fan Square Enix. Puede ser cualquier cosa<\/em> \u2013 incluso potencialmente un juego de disparos en primera persona. Tal vez<\/em> XVI<\/em> puede obtener una secuela directa como X<\/em> y XIII<\/em> lo hizo, pero son los juegos principales, numerados y para un solo jugador, los que definen la franquicia. Y est\u00e1 casi garantizado que Final Fantasy XVII<\/em> se ver\u00e1 y se reproducir\u00e1 totalmente diferente a XVI<\/em>Tal como XVI<\/em> era completamente diferente de XV<\/em>y XV<\/em> era completamente diferente de XIII<\/em>.<\/p>\n

Esto es algo perjudicial porque significa la familiaridad en Fantas\u00eda Final<\/em> se ha ido. La capacidad de iterar de manera significativa y cultivar una identidad para el conjunto. Fantas\u00eda Final<\/em> La franquicia se ha ido. Todo lo que creci\u00f3 hermosa u horriblemente entre los primeros 10 (o incluso 13) juegos ha sido reducido a iconograf\u00eda nost\u00e1lgica o descartado por completo. Si Fantas\u00eda Final<\/em> puede ser cualquier cosa<\/em>entonces eso significa que es nada<\/em> sino un ejercicio de marca vac\u00edo. La presencia de Chocobos y Moogles es irrelevante.<\/p>\n

No es de extra\u00f1ar que el Remake de Final Fantasy VII<\/em> La trilog\u00eda existe. Es algo que la gente ya sabe que se supone que es bueno porque utiliza un juego excelente como esqueleto. E ir\u00f3nicamente, se siente menos como una complacencia nost\u00e1lgica que como Final Fantasy XV<\/em> porque Square Enix est\u00e1 usando la trilog\u00eda para tomar Final Fantasy VII<\/em> en nuevas direcciones nobles como una experiencia. Remake de Final Fantasy VII<\/em> no es una reinvenci\u00f3n de Fantas\u00eda Final<\/em>. Es simplemente una nueva y divertida versi\u00f3n de algo familiar, algo que es claramente Fantas\u00eda Final<\/em>.<\/p>\n

espero que Fantas\u00eda Final<\/em> Puede crear una nueva familiaridad para s\u00ed mismo alg\u00fan d\u00eda, pero no suceder\u00e1 hasta que termine de intentar reinventarse.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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