{"id":852920,"date":"2023-10-23T23:51:56","date_gmt":"2023-10-23T23:51:56","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-lampara-umbral-de-lords-of-the-fallen-es-torpe-pero-todavia-me-encanta\/"},"modified":"2023-10-23T23:52:00","modified_gmt":"2023-10-23T23:52:00","slug":"la-lampara-umbral-de-lords-of-the-fallen-es-torpe-pero-todavia-me-encanta","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-lampara-umbral-de-lords-of-the-fallen-es-torpe-pero-todavia-me-encanta\/","title":{"rendered":"La l\u00e1mpara Umbral de Lords of the Fallen es torpe, pero todav\u00eda me encanta"},"content":{"rendered":"


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Advertencia: este art\u00edculo sobre por qu\u00e9 la l\u00e1mpara Umbral en Lords of the Fallen es torpe pero adorable contiene spoilers del juego.<\/strong><\/p>\n

Juegos obsesionados con saltar entre mundos, ya sea como un cambio de escenario como en Dios de la guerra <\/em>o ligados a escenas como Rachet & Clank: Rift Apart<\/em>tiene un toque seductor que siempre me atrae. se\u00f1ores de los Ca\u00eddos <\/em>encuentra un punto de apoyo junto a estos t\u00edtulos con su L\u00e1mpara Umbral que salta entre reinos, pero en realidad, el dispositivo es m\u00e1s bien una caracter\u00edstica torpe que lucha por encontrar un ritmo bajo la carga de una f\u00f3rmula Soulslike, perdiendo su atractivo m\u00e1gico inicial. M\u00e1s presion\u00e9 durante el juego.<\/p>\n

Cualquier desarrollador dispuesto a romper las reglas de lo que se supone que es un mundo de juego tiene la dif\u00edcil tarea de responder constantemente a la curiosidad del jugador y equilibrar la entrega de esa experiencia. se\u00f1ores de los Ca\u00eddos <\/em>comienza ese viaje exigiendo que el jugador encuentre una manera de pasar una puerta minutos despu\u00e9s de crear un personaje, generando la necesidad de apoyarse en la L\u00e1mpara Umbral. <\/p>\n

Con \u00e9l, descubr\u00ed hilos en forma de tent\u00e1culos que conduc\u00edan por un camino oculto para abrir la puerta. Parpade\u00e9 entre los reinos de Umbral y Axiom para lidiar con criaturas macabras e interactuar con el medio ambiente. Sentado en mi habitaci\u00f3n y sonriendo de oreja a oreja, toda la secuencia fue convincente y una maravilla t\u00e9cnica mientras retiraba el mundo. Los terrenos de recauchutado ya recorridos florecieron bajo una nueva y conmovedora luz desde un \u00e1ngulo diferente. La impresi\u00f3n inicial de Umbral Lamp es impresionantemente fuerte y logra engancharse con lo que hace que la exploraci\u00f3n de Soulslike sea divertida y atemporal, hasta que comenc\u00e9 a explorar Pilgrim’s Perch.<\/p>\n

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Imag\u00ednese una tormenta interminable golpeando contra tablas de madera aferradas a un acantilado para salvar la vida, con lanzadores de hechizos a distancia sobre pilares y una peque\u00f1a sala de lucha. Pilgrim’s Perch canaliza sin pedir disculpas la frustrante experiencia de Blighttown desde Almas oscuras<\/em> \u2013 menos el veneno \u2013 y, sin saberlo, comienza a resquebrajarse en los inc\u00f3modos defectos de la L\u00e1mpara Umbral. <\/p>\n

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Claro, puedo arrancar el alma de un enemigo para hacerlo caer y morir con la L\u00e1mpara Umbral, pero primero, tengo que crear distancia en una peque\u00f1a plataforma y sentarme durante una animaci\u00f3n de cuerda lenta. Mientras tanto, cruzo los dedos de los pies, esperando que mi personaje no sea desairado en la cara por tercera vez. Alguien podr\u00eda argumentar que hay un momento y un lugar para usar la L\u00e1mpara Umbral en combate, pero \u00bfpor qu\u00e9 deber\u00eda ajustarme a esa estrategia? Un verbo de juego tan accesible se utilizar\u00e1 en situaciones que ni siquiera los desarrolladores podr\u00e1n anticipar, y estar restringido en c\u00f3mo y cu\u00e1ndo refleja una falla en el dise\u00f1o del juego o en la implementaci\u00f3n de la caracter\u00edstica.<\/p>\n

Los enemigos son salvajes y, a veces, est\u00e1n demasiado en tu parrilla como para justificar el uso de la L\u00e1mpara Umbral. Para empeorar las cosas, te ves obligado a sostenerlo antes de hacer cualquier cosa. Hacer este sacrificio a menudo me llevaba a recibir una bofetada o un aturdimiento porque ten\u00eda la guardia baja. E incluso cuando pod\u00eda sacar con \u00e9xito el alma de un enemigo, los pocos golpes que pod\u00eda dar podr\u00edan no tener valor seg\u00fan la mafia.<\/p>\n

Una y otra vez, a medida que avanzaba en el juego, me sent\u00eda cada vez menos animado a utilizar la l\u00e1mpara durante las batallas. Desafortunadamente, se\u00f1ores de los Ca\u00eddos <\/em>s\u00f3lo hace que sea m\u00e1s necesario en zonas posteriores. Incluso para da\u00f1ar a un grupo de enemigos fornidos, tuve que extraer par\u00e1sitos m\u00e1gicos con la l\u00e1mpara, mientras que en el rabillo del ojo hab\u00eda zombis lo suficientemente cerca como para llevarme a Umbral por un tiempo. malo<\/em> viaje. Un jefe y sus secuaces estaban protegidos por los mismos par\u00e1sitos, lo que gener\u00f3 un baile inc\u00f3modo de esquivar y jugar con la l\u00e1mpara en el primer minuto o dos dentro de una arena estrecha.<\/p>\n

Relacionado: Las turbas de Lords of the Fallen no son desafiantes, son frustrantes<\/strong><\/p>\n

Su torpeza a\u00f1ade irritaci\u00f3n innecesaria a la experiencia y, con el tiempo, comenc\u00e9 a asociar la L\u00e1mpara Umbral con segmentos irritantes. Es una pena porque hay momentos fascinantes en los que ofrece dimensi\u00f3n a una secci\u00f3n de una zona, revelando lo que se esconde debajo de un estanque profundo o puentes \u00f3seos que conducen a nuevas \u00e1reas. Su mayor ventaja no se trata tanto de lo que puede hacer la L\u00e1mpara Umbral sino m\u00e1s bien de c\u00f3mo se siente el jugador al hacerlo.<\/p>\n

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Este nivel de agencia es consistente, pero es dif\u00edcil de controlar cuando esa sensaci\u00f3n se acumula sobre un dise\u00f1o engorroso y picos de dificultad. La progresi\u00f3n en Soulslike tiene este camino natural de desaf\u00edo y complejidad crecientes, pero lo que es emblem\u00e1tico de c\u00f3mo funciona la L\u00e1mpara Umbral en todo momento se\u00f1ores de los Ca\u00eddos <\/em>dif\u00edcilmente evoluciona de una manera divertida. La curiosidad se desvanece y la molestia se instala. El tema de superar los desaf\u00edos es lo que se\u00f1ores de los Ca\u00eddos <\/em>dispara al m\u00e1ximo, trabajando contra la L\u00e1mpara Umbral en m\u00e1s de un sentido. <\/p>\n

A pesar de lo que siento acerca de la caracter\u00edstica en el gran esquema de las cosas, no pude evitar amar lo que hab\u00eda all\u00ed y preguntarme hasta d\u00f3nde puede llegar en un futuro Soulslike. Cambiar la mec\u00e1nica de un mundo de juego e influir en la batalla a trav\u00e9s de poderes es, sin duda, algo emocionante para los jugadores como complemento de construcci\u00f3n e incluso podr\u00eda determinar c\u00f3mo los jugadores usan los elementos. <\/p>\n

La idea de la L\u00e1mpara Umbral cambia la f\u00f3rmula. Una herramienta de este tipo puede evolucionar, tener m\u00e1s poderes y podr\u00eda involucrarse a\u00fan m\u00e1s directamente con el medio ambiente, bas\u00e1ndose en lo que se\u00f1ores de los Ca\u00eddos <\/em>comenz\u00f3. Hay mucho potencial sin explotar. Espero que alguien tome el relevo y realmente lo saque del parque en el futuro.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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