{"id":854593,"date":"2023-10-25T01:44:07","date_gmt":"2023-10-25T01:44:07","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-coordinador-de-efectos-visuales-de-disney-comparte-historias-de-largas-jornadas-extenuantes-mientras-la-industria-lucha-por-sindicalizarse\/"},"modified":"2023-10-25T01:44:12","modified_gmt":"2023-10-25T01:44:12","slug":"el-coordinador-de-efectos-visuales-de-disney-comparte-historias-de-largas-jornadas-extenuantes-mientras-la-industria-lucha-por-sindicalizarse","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-coordinador-de-efectos-visuales-de-disney-comparte-historias-de-largas-jornadas-extenuantes-mientras-la-industria-lucha-por-sindicalizarse\/","title":{"rendered":"El coordinador de efectos visuales de Disney comparte historias de largas jornadas ‘extenuantes’ mientras la industria lucha por sindicalizarse"},"content":{"rendered":"


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En una industria del entretenimiento que est\u00e1 representada en gran medida por sindicatos, VFX sigue siendo una de las \u00fanicas facciones que permanece desprotegida, lo que genera informes constantes de crisis, falta de pago de horas extras y preocupaciones sobre los planes de atenci\u00f3n m\u00e9dica. Pero, s\u00f3lo en los \u00faltimos meses, un par de grupos de trabajadores est\u00e1n buscando cambiar eso.<\/p>\n

En octubre, los trabajadores internos de VFX de Disney, que trabajan en proyectos como las reimaginaciones de acci\u00f3n en vivo de Disney, vot\u00f3 un\u00e1nimemente a favor de sindicalizarse<\/u> con la Alianza Internacional de Empleados de Escenarios Teatrales (IATSE). Est\u00e1n siguiendo el ejemplo de los trabajadores de VFX de Marvel. que vot\u00f3 para hacer lo mismo en septiembre<\/u>. Las preocupaciones que los llevaron a ambos a sindicalizarse son similares, dice Mack Robinson, coordinador de VFX de Disney con m\u00e1s de 10 a\u00f1os de experiencia.<\/p>\n

\u00abEs una industria tan peque\u00f1a que es probable que haya trabajado con algunos de ellos en un proyecto anterior o que hayan trabajado con personas con las que estoy trabajando actualmente en el programa, por lo que es una comunidad muy unida\u00bb, Robinson dice. \u201cEl solo hecho de escuchar algunas de las historias con las que tuvieron que lidiar en otros programas fue realmente revelador. Pero entonces me di cuenta: ‘Oh, vaya, no soy s\u00f3lo yo’. \u201c<\/p>\n

Como inform\u00f3 IGN anteriormente<\/u>, algunas de esas condiciones laborales en las producciones de Marvel incluyen semanas laborales de siete d\u00edas con jornadas de 18 horas en programas como WandaVision, dijo en ese momento el coordinador de efectos visuales, Mark Patch. Hablando junto a Robinson como coordinador de efectos visuales de IATSE, Patch dice que no es \u00absorprendente\u00bb ver el esfuerzo interno de Disney por venir justo despu\u00e9s del de Marvel.<\/p>\n

\u00abLlegar tan pronto despu\u00e9s de Marvel realmente demuestra que esto trasciende las l\u00edneas de los estudios\u00bb, dice.
\u201cSe trata de que los trabajadores de VFX exijan respeto por el trabajo que hacemos… todos nos estamos dando cuenta de que, s\u00ed, Disney puede permitirse pagar seguros a la gente y eso no es controvertido. No deber\u00edamos sentirnos culpables por pedir las mismas cosas que nuestros compa\u00f1eros de trabajo han disfrutado durante m\u00e1s de un siglo\u201d.<\/p>\n

\u00abDisney puede permitirse el lujo de pagar seguros para la gente y eso no es controvertido.<\/div>\n

Como IATSE estableci\u00f3 anteriormente<\/u>, los trabajadores de VFX de Disney esperan conseguir un contrato que les brinde planes de atenci\u00f3n m\u00e9dica que puedan llevarlos de un trabajo a otro, beneficios de jubilaci\u00f3n, pago de horas extras y, en t\u00e9rminos m\u00e1s generales, los mismos derechos y protecciones otorgados a sus compa\u00f1eros de trabajo sindicalizados que ya est\u00e1n representados por IATSE\u201d. Y al hablar con IGN, surge un tema com\u00fan entre los trabajadores de Disney y Marvel: la crisis.<\/p>\n

‘Ya no puedo hacer esto’<\/h2>\n

Como mencion\u00f3 Robinson, cuando comenz\u00f3 a escuchar las quejas de sus colegas en la industria de efectos visuales, muchas de ellas le resultaron familiares, en particular las largas horas de trabajo constantes. Seg\u00fan Robinson, la crisis empeora en los \u00faltimos tres o cuatro meses de una producci\u00f3n, ya que se apresuran a presionar a los contratistas externos para que realicen las tomas.<\/p>\n

En la situaci\u00f3n actual, dice Robinson, los trabajadores internos de Disney hacen \u201crevisiones de horas\u201d con los proveedores \u201cs\u00f3lo para enviar comentarios inmediatamente a los artistas para que puedan hacer su trabajo y enviarnos otra revisi\u00f3n para las tomas\u201d. A veces, estas revisiones de tomas pueden durar de tres a cinco horas y, cuando hay que cubrir entre 50 y 200 tomas, puede resultar \u00abagotador\u00bb, dice Robinson: \u00abRealmente se prolonga\u00bb.<\/p>\n

\u00abEn algunos casos, hab\u00eda personas que trabajaban temprano en la ma\u00f1ana y luego hasta bien entrada la noche\u00bb, dice. \u201cYo mismo experiment\u00e9 eso en un programa en el que, si iba a la oficina, entraba a las 7:00, 7:30 y terminaba alrededor de las 8:00 o 9:00 de la noche. Si estuviera trabajando de forma remota, estar\u00eda trabajando quiz\u00e1s a las 6:15, 6:30 de la ma\u00f1ana y luego terminar\u00eda a las 10:30, 11:00 de la noche\u201d.<\/p>\n

Desafortunadamente, estos d\u00edas de 14 a 16 horas no est\u00e1n fuera de lo normal, coinciden Robinson y Patch, no solo para Disney y Marvel, sino para la industria de efectos visuales en general. Patch recuerda haber trabajado horas similares con Robinson hace cinco a\u00f1os en American Gods de Starz.<\/p>\n

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Es m\u00e1s, falta una estructura para el pago de horas extras en lo que respecta a los trabajadores de VFX en general. En la mayor\u00eda de los sindicatos de Hollywood, incluido IATSE, existe el concepto de \u00ab\u00e9poca dorada\u00bb, en la que a los trabajadores sindicalizados se les paga significativamente m\u00e1s despu\u00e9s de trabajar 14 horas consecutivas en un d\u00eda o durante los fines de semana. Pero los trabajadores de VFX no reciben ese tipo de beneficios por su trabajo, afirma Patch.<\/p>\n

\u201cAs\u00ed que ambos hemos estado en programas en los que s\u00e9 que hemos tenido que trabajar durante dos o tres meses seguidos durante el parto todos los d\u00edas, y eso es algo sobre lo que no tienes control. No tienes control sobre tu agenda y b\u00e1sicamente tienes que ceder tu vida durante ese per\u00edodo\u201d, explica Patch.<\/p>\n

Patch y Robinson intercambian chistes sombr\u00edos sobre lo que han tenido que renunciar regularmente para este trabajo, desde vacaciones con familias hasta bodas (y las fechas \u00abest\u00e1n dadas\u00bb, coinciden). Pero, inevitablemente, llega un punto en el que aquellos en VFX simplemente no pueden seguir a este ritmo, y ambos dicen que han visto a varias personas abandonar la industria por las condiciones de trabajo.<\/p>\n

\u00abDefinitivamente lo he visto, especialmente con personas que intentan formar una familia\u00bb, dice Patch.<\/p>\n

\u201cHe conocido a un par de personas que simplemente dijeron: ‘Ya no puedo hacer esto’\u201d, a\u00f1ade Robinson. \u201cHe conocido a un par de personas que todav\u00eda est\u00e1n trabajando en VFX, solo est\u00e1n trabajando en diferentes programas, pero tuvieron que dejar el actual en el que estaban. Uno de ellos habr\u00eda sido Avatar: The Way of Water. Es una pel\u00edcula en la que han estado trabajando literalmente durante a\u00f1os: tres, cuatro, en algunos casos, cinco a\u00f1os. Creo que conoc\u00ed a tres personas en esa pel\u00edcula y todas trabajaron en ella durante un a\u00f1o en diferentes fases del proceso de postproducci\u00f3n de esa pel\u00edcula\u201d.<\/p>\n

\u00abHe conocido a un par de personas que simplemente dijeron: ‘Ya no puedo hacer esto’.<\/div>\n

Robinson menciona a un ex gerente de producci\u00f3n que \u00e9l y Patch tuvieron, diciendo que la secuela tremendamente VFX de James Cameron \u00abla volvi\u00f3 loca\u00bb despu\u00e9s de trabajar en ella durante un a\u00f1o y medio.<\/p>\n

Coinciden en que tambi\u00e9n empeor\u00f3 desde la COVID, con una \u201cexplosi\u00f3n de producci\u00f3n\u201d que estall\u00f3 una vez que se levantaron las restricciones de bloqueo. Como literalmente se hab\u00edan quedado sin personas que pudieran hacer el trabajo que se les ped\u00eda, como describe Patch, tuvieron que comenzar a capacitar a personas que eran extremadamente nuevas en la industria para que asumieran los trabajos… lo cual es dif\u00edcil porque, sin un sindicato, tienen una grave falta de programas de formaci\u00f3n. Condujo a una especie de tormenta perfecta en la que no s\u00f3lo estaban entrenando nuevos reclutas, sino tambi\u00e9n haciendo malabarismos con sus propias demandas crecientes.<\/p>\n

\u201cCreo que mucha gente durante el COVID decidi\u00f3, ‘\u00bfsabes qu\u00e9? Que no vale la pena. La vida es demasiado corta’\u201d, dice Patch. <\/p>\n

Mucho tiempo por llegar<\/h2>\n

Como se\u00f1ala Robinson, han pasado 50 a\u00f1os desde que la primera Guerra de las Galaxias lanz\u00f3 la industria VFX moderna tal como la conocemos. Desde entonces, VFX se ha vuelto mucho m\u00e1s prominente en Hollywood. Entonces, \u00bfpor qu\u00e9 los efectos visuales han tardado tanto en dejar de ser tratados como el Salvaje Oeste? <\/p>\n

Es una cuesti\u00f3n con la que tanto Robinson como Patch han lidiado. Pero una cosa que Robinson ha visto a lo largo de este proceso es que la gente (tanto en las suites ejecutivas como en el p\u00fablico en general) tiene muy poca idea de la cantidad de trabajo que requiere VFX.<\/p>\n

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\u00abNo nos dedicamos s\u00f3lo a la postproducci\u00f3n, no nos dedicamos s\u00f3lo a la producci\u00f3n en s\u00ed\u00bb, afirma. \u201cEn la mayor\u00eda de los casos, estamos all\u00ed desde la preproducci\u00f3n hasta la posproducci\u00f3n, cuando proyectan la pel\u00edcula en los cines para todos. Estamos sentados all\u00ed, estimando cu\u00e1nto se necesitar\u00e1 para filmar una secuencia, cu\u00e1ntas tomas se necesitar\u00e1n para que esa secuencia se vea mejor, qu\u00e9 es lo que necesitamos para esas tomas, todo eso, y luego simplemente estimar hasta d\u00f3nde nos llevar\u00e1 eso en el puesto\u201d.<\/p>\n

\u00abNo creo que la gente realmente se d\u00e9 cuenta de cu\u00e1nto trabajo es lo que realmente hacemos\u00bb, contin\u00faa. \u00abY si hay algo que sacar de todo esto, simplemente me gustar\u00eda ver que la gente comprenda mejor qu\u00e9 es lo que realmente hacemos, por qu\u00e9 lo hacemos y por qu\u00e9 nos encanta\u00bb.<\/p>\n

Sin embargo, los pr\u00f3ximos pasos inmediatos ser\u00e1n que el comit\u00e9 de negociaci\u00f3n identifique las principales prioridades para su contrato y luego proceda a la negociaci\u00f3n. La esperanza, dicen, es que otros grupos de efectos visuales, desde los internos como Marvel y Disney hasta proveedores externos con cientos de empleados, se unan tambi\u00e9n al movimiento.<\/p>\n

\u00abSe trata de que la gente reconozca que estamos aqu\u00ed, que estamos trabajando en las trincheras y que somos el tipo de personas a las que les gusta agachar la cabeza y hacerlo\u00bb, dice Patch. \u00abPero tambi\u00e9n estamos en un punto en el que levantamos la mano y decimos: ‘Oye, debemos ser tratados con la misma decencia y respeto que esas personas con las que todos trabajamos y luego regresar'\u00bb. para fabricar estos fant\u00e1sticos productos\u00bb. \u201c<\/p>\n

Alex Stedman es editor senior de noticias en IGN y supervisa los informes de entretenimiento. Cuando no est\u00e1 escribiendo o editando, puedes encontrarla leyendo novelas de fantas\u00eda o jugando a Dungeons & Dragons. <\/em><\/p>\n<\/div>\n


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