{"id":855031,"date":"2023-10-25T08:34:35","date_gmt":"2023-10-25T08:34:35","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/bethesda-penso-que-era-infalible-antes-del-lanzamiento-de-fallout-76-dice-el-ex-director-de-diseno\/"},"modified":"2023-10-25T08:34:41","modified_gmt":"2023-10-25T08:34:41","slug":"bethesda-penso-que-era-infalible-antes-del-lanzamiento-de-fallout-76-dice-el-ex-director-de-diseno","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/bethesda-penso-que-era-infalible-antes-del-lanzamiento-de-fallout-76-dice-el-ex-director-de-diseno\/","title":{"rendered":"Bethesda pens\u00f3 que era ‘infalible’ antes del lanzamiento de Fallout 76, dice el ex director de dise\u00f1o"},"content":{"rendered":"


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El exdirector de dise\u00f1o de Bethesda dijo que el desarrollador pens\u00f3 que era infalible antes del desastroso lanzamiento de Fallout 76.<\/p>\n

Bruce Nesmith, quien fue dise\u00f1ador de misiones en Fallout 76 y Fallout 3 y 4, as\u00ed como dise\u00f1ador principal en The Elder Scrolls 5: Skyrim y dise\u00f1ador senior en Starfield antes de dejar Bethesda en 2021, le dijo a MinnMax que la \u00abpropia arrogancia\u00bb del estudio se puso al d\u00eda. con eso.<\/p>\n

El desarrollador hab\u00eda estado en una buena racha, lanzando The Elder Scrolls 4: Oblivion seguido de Fallout 3, Skyrim y Fallout 4, pero Fallout 76 lleg\u00f3 en 2018 como la primera incursi\u00f3n del estudio en el modo multijugador y recibi\u00f3 cr\u00edticas mordaces. \u00abEl rico mapa de tierras bald\u00edas de Fallout 76 se desperdicia en un l\u00edo de errores, ideas contradictorias y monoton\u00eda\u00bb, dijo IGN en ese momento.<\/p>\n

Empezamos a convencernos de que \u00e9ramos infalibles. No hab\u00eda nada que no pudi\u00e9ramos hacer. Y claramente eso est\u00e1 mal.<\/div>\n

\u00abFallout 76 fue uno con el que definitivamente luch\u00e9 [to warm up to]\u00bb, dijo Nesmith. \u00abCreo que el objetivo de la empresa no estaba tan enfocado como probablemente deber\u00eda haber sido y se pueden ver los resultados de eso en la forma en que ingres\u00f3 al mercado.<\/p>\n

\u00abHasta cierto punto, nuestra propia arrogancia nos alcanz\u00f3. Hab\u00edamos tenido much\u00edsimos, no s\u00f3lo \u00e9xitos, sino literalmente el juego de los a\u00f1os, el juego de los a\u00f1os aceptado en toda la industria; no s\u00f3lo en nuestras propias cabezas o en estas dos peque\u00f1as revistas de todo el mundo. \u00abEst\u00e1 bien, pero todo el mundo dice que este es el juego del a\u00f1o. Empezamos a convencernos de que \u00e9ramos infalibles. No hab\u00eda nada que no pudi\u00e9ramos hacer. Y claramente eso est\u00e1 mal\u00bb.<\/p>\n

Nesmith dijo que fueron los jugadores que pidieron un juego multijugador lo que llev\u00f3 al director y productor ejecutivo de Bethesda, Todd Howard, y al equipo a crear Fallout 76 a pesar de cualquier influencia de los ejecutivos. Al no haber desarrollado un juego multijugador antes, Nesmith dijo que el equipo no se dio cuenta de cu\u00e1n diferente ser\u00eda el proceso.<\/p>\n