{"id":858977,"date":"2023-10-27T18:37:28","date_gmt":"2023-10-27T18:37:28","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/re-engine-evolucionara-a-rex-engine-dice-capcom-se-agregara-soporte-para-sombreador-de-malla\/"},"modified":"2023-10-27T18:37:33","modified_gmt":"2023-10-27T18:37:33","slug":"re-engine-evolucionara-a-rex-engine-dice-capcom-se-agregara-soporte-para-sombreador-de-malla","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/re-engine-evolucionara-a-rex-engine-dice-capcom-se-agregara-soporte-para-sombreador-de-malla\/","title":{"rendered":"RE Engine evolucionar\u00e1 a REX Engine, dice CAPCOM; Se agregar\u00e1 soporte para sombreador de malla"},"content":{"rendered":"
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El canal de YouTube de I+D de CAPCOM public\u00f3 una serie de v\u00eddeos centrados en RE Engine. Uno de ellos mira hacia el pasado y el futuro de la tecnolog\u00eda.<\/p>\n
Podr\u00eda decirse que RE Engine fue fundamental en el renacimiento de CAPCOM, ya que ofrece funciones mejoradas como iluminaci\u00f3n volum\u00e9trica, fotogrametr\u00eda, simulaciones f\u00edsicas m\u00e1s precisas, etc., al tiempo que proporciona un alto rendimiento y estabilidad. La compa\u00f1\u00eda comenz\u00f3 a trabajar en ello en abril de 2014, lanzando el primer juego impulsado por el nuevo motor a principios de 2017. Resident Evil VII: Biohazard pas\u00f3 una nueva p\u00e1gina para CAPCOM, iniciando una racha de lanzamientos exitosos que dur\u00f3 muchos a\u00f1os, posiblemente hasta Exoprimal.<\/p>\n
Casi todos los juegos lanzados en este lapso de tiempo (con la notable excepci\u00f3n de Monster Hunter World, que todav\u00eda funciona con el antiguo MT Framework) se crearon con RE Engine y lograron un \u00e9xito comercial y de cr\u00edtica significativo, impulsando a CAPCOM a batir r\u00e9cords en juegos. precios de ventas y acciones. Aqu\u00ed est\u00e1 la lista completa:<\/p>\n
Sin embargo, CAPCOM no se duerme en los laureles. A pesar de todas sus ventajas, incluso el RE Engine tiene sus propios problemas. Debe poder manejar grandes vol\u00famenes de activos de gran tama\u00f1o y tambi\u00e9n debe admitir un alto grado de personalizaci\u00f3n, ya que con \u00e9l se crean juegos de diferentes g\u00e9neros. Adem\u00e1s, el motor es utilizado por contratistas extranjeros, lo que requiere un mayor trabajo de documentaci\u00f3n, muestras y localizaci\u00f3n.<\/p>\n
Es por eso que CAPCOM ahora est\u00e1 desarrollando una nueva iteraci\u00f3n de motor llamada REX o RE neXt ENGINE. La nueva tecnolog\u00eda REX se agregar\u00e1 a RE Engine en varias fases. Si bien no obtuvimos muchos detalles, los siguientes componentes se mostraron en una diapositiva:<\/p>\n
En otro video publicado en el canal de I+D, CAPCOM repas\u00f3 algunas de las futuras t\u00e9cnicas de renderizado que se agregar\u00e1n a RE Engine. La principal nueva t\u00e9cnica de renderizado es Mesh Shaders, una de las nuevas caracter\u00edsticas introducidas por DirectX 12 Ultimate.<\/p>\n
CAPCOM dijo que los juegos en desarrollo renderizar\u00e1n fondos usando Mesh Shaders para reducir el uso de VRAM al comprimir y descomprimir datos a trav\u00e9s de meshlets. De todos modos, los usuarios con GPU que no admiten Mesh Shaders no se quedar\u00e1n atr\u00e1s; CAPCOM ha preparado un c\u00f3digo que imita su funcionalidad mientras se ejecuta en sombreadores de v\u00e9rtices.<\/p>\n
Es otro indicio m\u00e1s de que Mesh Shaders se usar\u00e1 m\u00e1s en juegos futuros despu\u00e9s de que Alan Wake 2 eliminara las GPU NVIDIA GTX 10 Series y AMD Radeon RX 5000 Series porque no son compatibles con la funci\u00f3n. Seg\u00fan DSO Gaming, el juego en realidad se ejecuta en esas tarjetas gr\u00e1ficas antiguas, pero ni siquiera se puede jugar de forma remota.<\/p>\n
CAPCOM tambi\u00e9n introducir\u00e1 la funci\u00f3n Visibility Buffer en RE Engine, eliminando as\u00ed la necesidad de procesamiento de doble v\u00e9rtice. Los datos de v\u00e9rtices tambi\u00e9n se pueden restaurar a trav\u00e9s del Visibility Buffer, lo que permite ejecutar diferentes v\u00e9rtices y materiales en una sola llamada de dibujo siempre que est\u00e9n en el mismo sombreador. Entre Mesh Shaders y Visibility Buffer, CAPCOM tiene como objetivo reducir considerablemente las cargas de CPU y GPU.<\/p>\n