{"id":865065,"date":"2023-11-01T00:34:13","date_gmt":"2023-11-01T00:34:13","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-videojuego-mas-extrano-jamas-creado\/"},"modified":"2023-11-01T00:34:17","modified_gmt":"2023-11-01T00:34:17","slug":"el-videojuego-mas-extrano-jamas-creado","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-videojuego-mas-extrano-jamas-creado\/","title":{"rendered":"El videojuego m\u00e1s extra\u00f1o jam\u00e1s creado"},"content":{"rendered":"


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\n Foto de : Remedy Entertainment<\/span>\n <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n

La narraci\u00f3n inicial de Alan Wake 2 <\/em>pone sus cartas sobre la mesa. \u00abEn una historia de terror\u00bb, entona el titular Wake, \u00abs\u00f3lo hay v\u00edctimas y monstruos, y el truco est\u00e1 en no terminar siendo ninguno de los dos\u00bb. A partir de ah\u00ed, el juego se sumerge en una secuencia subversiva y de ensue\u00f1o: te dan el control de un hombre de mediana edad con sobrepeso que sale desnudo de un lago por la noche. Empujando hacia adelante el joystick anal\u00f3gico izquierdo, lo diriges a trav\u00e9s de un bosque hasta que llega a un pu\u00f1ado de figuras con marcas de ciervos. Lo que se desarrolla es uno de los asesinatos m\u00e1s espantosos jam\u00e1s representados en un videojuego, y la pantalla estalla en una vor\u00e1gine de ruido, luz y v\u00edsceras que revuelven el est\u00f3mago.<\/p>\n

Remedy Entertainment, el aclamado estudio de videojuegos finland\u00e9s, ha estado trabajando para Alan Wake 2<\/em> durante todos sus 28 a\u00f1os de existencia. La l\u00f3gica on\u00edrica surrealista recorre sus juegos, desde los angustiosos flashbacks de 2001. Max Payne<\/em> a la arquitectura sobrenatural de 2019 Control<\/em>, pero nunca se ha ejecutado con m\u00e1s confianza, elegancia y coherencia que aqu\u00ed. El juego es una pesadilla c\u00f3smica y lynchiana en forma de un procedimiento policial a fuego lento. Cuanto menos sentido tiene (de hecho, cuanto m\u00e1s nudosos se vuelven sus bosques del noroeste del Pac\u00edfico), m\u00e1s te atrae.<\/p>\n

Alan despertar 2, <\/em>una secuela del cl\u00e1sico de culto de 2010 sobre un autor de novelas tontas, <\/em>da la bienvenida al nuevo protagonista, el agente del FBI Saga Anderson. Mientras que otros juegos de Remedy coqueteaban con elementos de investigaci\u00f3n ligeros al pedirle al jugador que rastreara los entornos en busca de detalles auxiliares de la trama, Alan Wake 2<\/em> hace que el juego de detectives sea un punto focal. Con el acr\u00f3nimo de su empleador estampado en amarillo brillante en su chaqueta, Anderson comienza a buscar pistas y charla con su compa\u00f1ero, el agente Alex Casey (cuyo actor de actuaci\u00f3n es el director creativo del juego, Sam Lake). Al encontrar objetos de inter\u00e9s o acumular una nueva informaci\u00f3n, Anderson se traslada a un lujoso palacio mental en 3D, reconstruyendo los acontecimientos pegando pistas en el tablero del caso. Lentamente, hace deducciones que hacen avanzar la narrativa. La acci\u00f3n es tensa, claustrof\u00f3bica y desafiante, seg\u00fan las convenciones del g\u00e9nero de terror de supervivencia: cada bala debe contar; cada plano es un momento dram\u00e1tico en s\u00ed mismo.<\/p>\n

Las cosas se ponen raras r\u00e1pidamente. Los lugare\u00f1os de Bright Falls, un grupo tan tonto que les dar\u00edan a los residentes de Picos gemelos<\/em> En una carrera por su dinero, afirman reconocer a Anderson por un pasado tr\u00e1gico, pero ella, con comprensible irritaci\u00f3n, no recuerda tales eventos. Mientras tanto, a Wake no se le ha visto en 13 a\u00f1os, pero las p\u00e1ginas de su manuscrito siguen apareciendo en el desierto. Para avanzar en su investigaci\u00f3n, Anderson se da cuenta de que debe aventurarse en un espacio paranormal llamado Overlap, tarea que acepta sin pesta\u00f1ear. De repente, el bosque a su alrededor se retuerce en formas retorcidas y recursivas, y el camino hacia adelante se dobla sobre s\u00ed mismo como una serie de bucles confusos.<\/p>\n

Si Anderson y su trabajo de polic\u00eda procesal fueran la suma total de Alan Wake 2 <\/em>oferta, ser\u00eda m\u00e1s que convincente. Pero todav\u00eda tenemos que descubrir qu\u00e9 pas\u00f3 con Wake. Nos enteramos de que el autor ha languidecido en otra dimensi\u00f3n alternativa y surrealista llamada el Lugar Oscuro, un reino donde las obras de arte pueden influir y reescribir la realidad. Para Wake, este escenario se manifiesta como su hogar, la ciudad de Nueva York, aunque sea una versi\u00f3n perpetuamente nocturna, empapada de lluvia y reflexiva de la misma. Es capaz de manipular este entorno usando una linterna m\u00e1gica o, m\u00e1s curiosamente, editando las historias en las que est\u00e1 trabajando actualmente desde su tablero de trama (visualmente similar al tablero del caso de Anderson). Estas secuencias son deliciosamente desorientadoras: el dise\u00f1o de niveles es como un rompecabezas de l\u00f3gica on\u00edrica, que recuerda, por momentos, el entorno m\u00e1s seductor de la obra. Almas oscuras<\/em> serie. Tambi\u00e9n es rico tem\u00e1tica y narrativamente: la Nueva York de Wake es una trampa psicogeogr\u00e1fica que en parte \u00e9l mismo cre\u00f3. Elige obsesivamente este espacio, editando y reorganizando la narrativa hasta que le presenta una ruta de escape.<\/p>\n

Entre estos dos protagonistas, tenemos la tensi\u00f3n oscilante central del juego: Anderson sumergi\u00e9ndose en las profundidades del misterio; Wake intenta extrapolarse a partir de ello; El horror pastoral se encuentra con la pesadilla urbana, una yuxtaposici\u00f3n que a menudo resulta discordante y emocionante.<\/p>\n

Aunque estos personajes pueden parecer enfrentados entre s\u00ed (Wake: narcisista, enojado, acicalado. Anderson: racional, emp\u00e1tico, terrenal), tambi\u00e9n comparten una forma de procesar el mundo, un punto que se desvela elegantemente en sus respectivas tramas y paneles de casos. Al reconstruir cr\u00edmenes y escribir novelas, se muestra que cada uno utiliza historias como una forma de estructurar la realidad, defini\u00e9ndola, permiti\u00e9ndoles analizar el caos y la opacidad del mundo real. Pero al adherirse a la estructura comprensible de la narrativa, tambi\u00e9n pierden de vista todo lo que se parezca a la verdad objetiva. En esta \u00e9poca en la que todo el mundo tiene una historia que contar, un punto reforzado literalmente por nuestras plataformas de redes sociales, Alan Wake 2<\/em> muestra h\u00e1bilmente que la comodidad y el cierre que brindan pueden ser ilusorios.<\/p>\n

Esta es una posici\u00f3n audaz para Alan Wake 2<\/em> tomar precisamente por su naturaleza descaradamente metatextual y el amor que extiende hacia sus diversas influencias. El guiso es en parte n\u00f3rdico negro (Anderson est\u00e1 dando los asesinatos <\/em>Sarah Lund con sus prendas de punto), ficci\u00f3n dura y terror lovecraftiano. Hay innumerables alusiones a otros juegos de Remedy, incluido Control<\/em> (lo que el estudio llama Remedy Connected Universe), todo mientras el director creativo y escritor Lake aparece como varios personajes en todo momento. En un momento dado, en un extra\u00f1o programa de entrevistas en vivo, incluso aparece como Sam Lake, el \u00abactor\u00bb que interpreta la versi\u00f3n ficticia de Wake del agente del FBI Casey. Los juegos de remedio son a menudo autorreferenciales hasta el punto de rayar en el autosabotaje, y Alan Wake<\/em> 2 no es diferente. Fundamentalmente, sabe cu\u00e1ndo ceder (justo antes de que esos momentos se conviertan en una irritante autosatisfacci\u00f3n), empuj\u00e1ndote de nuevo a su acci\u00f3n amenazadora e hiperviolenta.<\/p>\n

No es s\u00f3lo la acci\u00f3n de terror y supervivencia lo que garantiza Alan Wake 2<\/em> permanece castigado, pero un pu\u00f1ado de personajes fundamentales, el principal de ellos la esposa de Wake, Alice, quien se muestra afligida por la desaparici\u00f3n de su marido. Ella comienza a procesar su presunta muerte a trav\u00e9s de su propia fotograf\u00eda hasta que, finalmente, nos enteramos de que \u00abel trabajo de Alice hab\u00eda consumido el apartamento, toda su vida\u00bb. Estas escenas, transmitidas a trav\u00e9s de im\u00e1genes de acci\u00f3n real, son algunas de las m\u00e1s conmovedoras e impactantes del juego: un contrapunto muy ponderado a la gran rareza que se encuentra en otros lugares. Al fusionar lo honesto y lo personal con gui\u00f1os de florituras metatextuales, incluidos detalles de la propia vida de Lake, Alan Wake 2<\/em> se siente en conversaci\u00f3n con Todo en todas partes y a la vez<\/em>, una pel\u00edcula que su codirector Daniel Kwan describi\u00f3 como una b\u00fasqueda de una \u201cversi\u00f3n del posmodernismo\u2026 metamodernismo\u201d. Como esa pel\u00edcula, Alan Wake 2<\/em> contiene multitudes: es una lucha interdimensional inquietante, grotesca y aterradora a trav\u00e9s del tiempo, el g\u00e9nero, el tono y la emoci\u00f3n; tambi\u00e9n lo es un retrato conmovedor de la p\u00e9rdida.<\/p>\n

\u201cLa Tierra es una canci\u00f3n c\u00edclica\u201d, dice un personaje que, en un juego de di\u00e1logos pulposos y duros y bromas metarreflexivas, destaca por su belleza sin adornos. Hay una sinceridad en esa l\u00ednea que llega al n\u00facleo de Alan Wake 2<\/em>, un juego que, m\u00e1s que cualquier otro que se me ocurra, interroga la idea de ficci\u00f3n en t\u00e9rminos de sus posibilidades trascendentes y malignas que resuenan a trav\u00e9s de generaciones. Lo hace no s\u00f3lo a trav\u00e9s de las palabras de sus protagonistas o las im\u00e1genes del mundo del juego, sino a trav\u00e9s de mec\u00e1nicas expresivas y complicadas. Con estos ingredientes, Remedy y el director creativo Lake han creado una obra de terror densa e inquietante, que abarca fundamentalmente los videojuegos como una forma. los bosques de Alan Wake 2<\/em> no son armoniosos sino discordantes; no cantan sino que se lamentan; Vale la pena perderse por ellos.<\/p>\n