{"id":877279,"date":"2023-11-09T12:44:24","date_gmt":"2023-11-09T12:44:24","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/nightdive-penso-que-iban-a-ser-interrogados-por-la-falta-de-agarre-en-system-shock-pero-a-los-jugadores-les-encanto\/"},"modified":"2023-11-09T12:44:29","modified_gmt":"2023-11-09T12:44:29","slug":"nightdive-penso-que-iban-a-ser-interrogados-por-la-falta-de-agarre-en-system-shock-pero-a-los-jugadores-les-encanto","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/nightdive-penso-que-iban-a-ser-interrogados-por-la-falta-de-agarre-en-system-shock-pero-a-los-jugadores-les-encanto\/","title":{"rendered":"Nightdive pens\u00f3 que iban a ser interrogados por la falta de agarre en System Shock, pero a los jugadores les encant\u00f3"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

\n

Jugadores de PC n\u00famero del 30 aniversario<\/u> est\u00e1 a la venta hoy e incluye una serie de entrevistas importantes con algunos de los creativos que han dado forma a nuestra industria y algunos de sus juegos m\u00e1s importantes de la historia. Uno de ellos es System Shock, y Warren Spector le dijo al editor de PCG, Robert Jones, que su principal contribuci\u00f3n fue evitar que \u00abmuchas veces lo maten\u00bb. En la misma mesa redonda tambi\u00e9n participaron Larry Kuperman y Stephen Kick de Nightdive Studios, que desarrollaron el reciente (excelente<\/u>) remake, quien hizo una observaci\u00f3n interesante sobre la recepci\u00f3n de ese juego.<\/p>\n

Parte de su naturaleza como juego inmersivo era que System Shock no tomaba de la mano a los jugadores: les daba objetivos, claro, pero luego depende de ti decidir ad\u00f3nde ir y qu\u00e9 hacer. Evita cosas como las rutas de navegaci\u00f3n tan omnipresentes en casi todos los t\u00edtulos importantes ahora, algo que Nightdive encontr\u00f3 resonante entre la audiencia contempor\u00e1nea en su nueva versi\u00f3n.<\/p>\n