{"id":877351,"date":"2023-11-09T14:07:23","date_gmt":"2023-11-09T14:07:23","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-evolucion-del-motor-northlight-de-alan-wake-2-detallada-por-remedy\/"},"modified":"2023-11-09T14:07:28","modified_gmt":"2023-11-09T14:07:28","slug":"la-evolucion-del-motor-northlight-de-alan-wake-2-detallada-por-remedy","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/la-evolucion-del-motor-northlight-de-alan-wake-2-detallada-por-remedy\/","title":{"rendered":"La evoluci\u00f3n del motor Northlight de Alan Wake 2 detallada por Remedy"},"content":{"rendered":"


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Tras su lanzamiento a finales del mes pasado, Alan Wake 2 recibi\u00f3 elogios como posiblemente el juego m\u00e1s atractivo disponible hasta la fecha. Esta semana, Remedy public\u00f3 una extensa publicaci\u00f3n en su blog que analiz\u00f3 la evoluci\u00f3n de su motor interno Northlight desde Control hasta Alan Wake 2.<\/p>\n

En primer lugar, los desarrolladores cambiaron a un nuevo modelo de sistema de componentes de entidad (ECS), lo que hizo que la ejecuci\u00f3n paralela fuera eficiente y, por lo tanto, permiti\u00f3 que el motor admitiera una cantidad variable de n\u00facleos de CPU de hardware. A su vez, esto permite \u00abmundos m\u00e1s grandes, m\u00e1s din\u00e1micos y m\u00e1s completos\u00bb, afirm\u00f3 Remedy. De hecho, Alan Wake 2 es considerablemente m\u00e1s grande que el primer juego, y el director creativo senior Sam Lake no neg\u00f3 la posibilidad de avanzar hacia un dise\u00f1o similar a un mundo abierto en el futuro. Como tal, esto parece una actualizaci\u00f3n tecnol\u00f3gica inteligente que podr\u00eda dar frutos.<\/p>\n

El estudio tambi\u00e9n cre\u00f3 un nuevo control de personajes basado en v\u00f3xeles que hizo que el movimiento de los personajes fuera m\u00e1s fluido y natural, incluso en entornos complejos y din\u00e1micos. Como ventaja adicional, los personajes jugables no chocar\u00e1n con objetos cuando se muevan por espacios reducidos. A los NPC tambi\u00e9n se les modific\u00f3 su locomoci\u00f3n, permiti\u00e9ndoles utilizar movimientos impulsados \u200b\u200bpor animaci\u00f3n en combinaci\u00f3n con un nuevo Motion Matching basado en la distancia.<\/p>\n

Remedy quer\u00eda que el viento fuera un factor importante en Alan Wake 2, por lo que desarrollaron tecnolog\u00eda basada en campos de distancia firmados. Las llamadas cajas de viento funcionan como bloques de construcci\u00f3n que definen la fuerza del viento en diferentes \u00e1reas del juego, con el objetivo de lograr patrones de viento realistas y variados.<\/p>\n

Las nuevas caracter\u00edsticas m\u00e1s interesantes son las relacionadas con el proceso de renderizado de gr\u00e1ficos actualizado. Gracias a la integraci\u00f3n de sombreadores de malla, el motor Northlight puede realizar una selecci\u00f3n de oclusi\u00f3n con una precisi\u00f3n de un solo p\u00edxel, utilizando todo lo que hay en una escena como oclusor. Incluso se eliminan las mallas, no s\u00f3lo las mallas. Como tal, el motor solo dibuja lo que es visible en Alan Wake 2, impulsando mayores detalles geom\u00e9tricos que nunca antes en un juego de Remedy.<\/p>\n

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El renderizado transparente tambi\u00e9n recibi\u00f3 una revisi\u00f3n para que la geometr\u00eda y los efectos transparentes se combinen perfectamente con la niebla (mejorado por iluminaci\u00f3n transparente por p\u00edxel y reflejos afectados por la niebla). Por \u00faltimo, pero no menos importante, el trazado de rayos completo de Alan Wake 2 se combina con iluminaci\u00f3n indirecta con trazado de trayectoria y eliminaci\u00f3n de ruido mejorada, esto \u00faltimo gracias a DLSS 3.5 (Ray Reconstruction) de NVIDIA. El trazado de rayos tambi\u00e9n mejora el follaje animado del juego, que se basa en un nuevo sistema de vegetaci\u00f3n basado en sombreadores.<\/p>\n

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