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<\/picture><\/p>\n<\/div>\n<\/div>Ascendente Studios ten\u00eda alrededor de 100 empleados antes de los despidos. <\/span>(Cr\u00e9dito de la imagen: Windows Central)<\/span><\/figcaption><\/figure>\nCuando le pregunt\u00e9 a Robbins sobre los despidos de la empresa y si hab\u00eda alguna forma de evitarlos, no intenta endulzar la situaci\u00f3n.<\/p>\n
\u00abLos despidos realmente fueron una mierda. No hay dos formas de evitarlo\u00bb, dice. \u00abNo somos una gran corporaci\u00f3n. Nuestro negocio se basa en la venta de juegos, y no vendimos suficientes juegos. Y eso me oblig\u00f3 a tomar esa decisi\u00f3n, lo cual fue realmente desafortunado. Estas son personas con las que trabaj\u00e9 en estrecha colaboraci\u00f3n, personas que poner su coraz\u00f3n y alma en el juego. Nunca, nunca querr\u00e1s tener que hacer eso\u00bb. <\/p>\n
Robbins agrega que est\u00e1 feliz de que algunos de ellos ya hayan encontrado nuevos trabajos y que a medida que Ascendente contin\u00fae y crezca, espera trabajar con muchos de ellos nuevamente.<\/p>\n
Reiniciar con la actualizaci\u00f3n Echollector<\/h2>\n\n\n
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<\/picture><\/p>\n<\/div>\n<\/div>Nuevo contenido final. <\/span>(Cr\u00e9dito de la imagen: Electronic Arts)<\/span><\/figcaption><\/figure>\nRobbins dice que el equipo quer\u00eda seguir apoyando a los Inmortales de Aveum, mejorando cosas y solucionando errores. El estudio lanz\u00f3 una prueba gratuita el 17 de noviembre, lo que permiti\u00f3 a los reci\u00e9n llegados curiosos probar las primeras misiones y llevar su progreso a la experiencia completa. <\/p>\n
Esto viene junto con la actualizaci\u00f3n Echollector, que incluye una nueva dificultad, New Game+, contenido adicional del final del juego y una serie de correcciones de errores. Robbins se\u00f1ala que algunas de estas caracter\u00edsticas son cosas que el equipo quer\u00eda en el lanzamiento original, pero los cronogramas de desarrollo significaron que tuvieron que esperar hasta esta actualizaci\u00f3n. <\/p>\n
Crear un juego en Unreal Engine 5 y trabajar con EA<\/h2>\n\n\n
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<\/picture><\/p>\n<\/div>\n<\/div>Immortals of Aveum es uno de los primeros juegos de Unreal Engine 5. <\/span>(Cr\u00e9dito de la imagen: Windows Central)<\/span><\/figcaption><\/figure>\nSi bien se est\u00e1n desarrollando docenas de juegos importantes utilizando Unreal Engine 5, el \u00faltimo software de Epic Games, muy pocos se han lanzado utilizando esta tecnolog\u00eda. Immortals of Aveum fue uno de los primeros, aprovechando funciones para mejorar la calidad de la imagen y los efectos mientras hac\u00eda un uso intensivo de la reconstrucci\u00f3n de Unreal Engine 5. Le pregunt\u00e9 a Robbins si cree, en retrospectiva, que usar esta tecnolog\u00eda fue la decisi\u00f3n correcta. <\/p>\n
\u00abCiertamente lo fue para nosotros. No somos un estudio enorme, para AAA tenemos un tama\u00f1o bastante modesto\u00bb, dice. \u00abUnreal 5 nos permiti\u00f3 crear un juego que se ve\u00eda y jugaba de manera competitiva en comparaci\u00f3n con cualquier juego existente, eso fue una gran ventaja para nosotros. Es realmente poderoso, tiene caracter\u00edsticas que son bastante incre\u00edbles, como Nanite y Lumen, que permiten una iteraci\u00f3n realmente r\u00e1pida. , cosas que hacen que el desarrollo sea m\u00e1s eficiente\u00bb.<\/p>\n
Robbins se\u00f1ala que todav\u00eda hab\u00eda desaf\u00edos debido a la naturaleza temprana del lanzamiento del motor, y que \u00abciertamente est\u00e1bamos colocando la v\u00eda mientras el tren avanzaba\u00bb, y el estudio consult\u00f3 a los ingenieros de Epic para obtener los mejores resultados posibles.<\/p>\n\n\nMirando hacia atr\u00e1s, no creo que hubiera ninguna forma de haber lanzado Immortals sin estar en Unreal 5.<\/p>Bret Robbins, director ejecutivo de Ascendente Estudios<\/cite><\/figcaption><\/blockquote>\n<\/figure>\n\u00abMir\u00e1ndolo en retrospectiva, no creo que hubiera ninguna forma de haber lanzado Immortals sin estar en Unreal 5\u00bb, dice. <\/p>\n
Como parte del programa EA Originals, Ascendente Studios posee la propiedad intelectual Immortals of Aveum. El editor Electronic Arts (EA) no particip\u00f3 en el lado creativo, sino que se encarg\u00f3 del marketing y la publicaci\u00f3n del juego. <\/p>\n
\u00abHubo mucha conversaci\u00f3n con ellos sobre ciertas caracter\u00edsticas que pensaban que el juego necesitaba o caracter\u00edsticas de accesibilidad que pensaban que quer\u00eda la comunidad\u00bb, dice Robbins, se\u00f1alando que se hicieron mejoras en esas \u00e1reas como resultado de los comentarios de EA, pero que el editor no ten\u00eda nada que decir en las decisiones creativas. <\/p>\n
\u00abFueron un buen socio en t\u00e9rminos de pasi\u00f3n por el juego y apoyo al mismo. Estaba contento con la relaci\u00f3n\u00bb.<\/p>\n
\u00bfLlegar\u00e1 Immortals of Aveum a Xbox Game Pass?<\/h2>\n\n\n
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\u00abCiertamente, esos servicios ofrecen un embudo m\u00e1s amplio\u00bb, afirma. \u00abM\u00e1s gente podr\u00eda involucrarse en el juego, eso siempre es bueno\u00bb. <\/p>\n
Y a\u00f1ade: \u00abS\u00ed, estamos hablando con ellos sobre c\u00f3mo llevar el juego a ambos servicios. A\u00fan no tenemos una fecha, aunque estoy bastante seguro de que suceder\u00e1\u00bb. <\/p>\n
En respuesta a si el lanzamiento de estos servicios habr\u00eda ayudado o no al juego en el lanzamiento, es extremadamente sincero. <\/p>\n
\u00abPara ser honesto, no lo s\u00e9\u00bb, dice, \u00abno s\u00e9 si hubiera sido mejor o peor para nosotros\u00bb, se\u00f1alando que el equipo confi\u00f3 en EA para manejar muchas de esas llamadas. <\/p>\n
Mirando hacia atr\u00e1s y hacia el futuro<\/h2>\n\n\n
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<\/picture><\/p>\n<\/div>\n<\/div>Despu\u00e9s de Immortals of Aveum, Ascendente mira hacia el futuro con un nuevo proyecto. <\/span>(Cr\u00e9dito de la imagen: Electronic Arts)<\/span><\/figcaption><\/figure>\nLe pregunt\u00e9 a Robbins si pod\u00eda regresar y decirse a s\u00ed mismo algo cuando comenz\u00f3 el desarrollo del juego, qu\u00e9 ser\u00eda. <\/p>\n
\u00abEntender cu\u00e1n importante es el equipo y la tecnolog\u00eda para lo que est\u00e1s tratando de hacer. Puedes tener las mejores ideas del mundo, pero si no tienes las personas que pueden crear esas ideas y no tienes la plataforma tecnol\u00f3gica para que funcione, no importa\u00bb, afirma.<\/p>\n
\u00abTuve mucha suerte con nuestra contrataci\u00f3n y quien finalmente termin\u00f3 en Ascendente y nuestro grupo de liderazgo y todo eso, es fant\u00e1stico\u00bb, aunque se\u00f1ala que anteriormente siempre hab\u00eda trabajado en grandes equipos con grandes juegos y franquicias establecidas como Call of Duty, agrega. esa experiencia vino con \u00abmuchas suposiciones que haces sobre cosas que deber\u00edan funcionar\u00bb.<\/p>\n\n\nPuedes tener las mejores ideas del mundo, pero si no tienes las personas que pueden crear esas ideas y no tienes la plataforma tecnol\u00f3gica para que funcionen, no importa.<\/p>Bret Robbins, director ejecutivo de Ascendente Estudios<\/cite><\/figcaption><\/blockquote>\n<\/figure>\n\u00abCuando trabajas en un juego completamente nuevo con un equipo completamente nuevo y una tecnolog\u00eda completamente nueva, no puedes asumir nada. Tienes que construir todo desde cero\u00bb. \u00abMe recomendar\u00eda centrarme m\u00e1s en la tecnolog\u00eda y en las contrataciones clave en los momentos adecuados\u00bb, y agreg\u00f3 que el equipo se movi\u00f3 \u00abmuy r\u00e1pido y eficientemente\u00bb, pero que siempre hay margen de mejora.<\/p>\n
Cuando le pregunt\u00e9 si el estudio tiene alg\u00fan plan futuro que pueda compartir, tiene cuidado de no revelar demasiado, pero confirma que Ascendente Studios est\u00e1 trabajando en algo en este momento. \u00abDir\u00e9 que Ascendente est\u00e1 trabajando en un nuevo proyecto que me entusiasma mucho\u00bb, afirma. \u00abHay muchas posibilidades sobre lo que podemos o no hacer en el futuro\u00bb.<\/p>\n