{"id":893586,"date":"2023-11-20T22:43:36","date_gmt":"2023-11-20T22:43:36","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-desarrollador-de-cyberpunk-2077-habla-sobre-las-proximas-mejoras-en-el-seguimiento-de-rutas-la-compatibilidad-con-fsr3-y-el-cambio-a-unreal-engine-5\/"},"modified":"2023-11-20T22:43:41","modified_gmt":"2023-11-20T22:43:41","slug":"el-desarrollador-de-cyberpunk-2077-habla-sobre-las-proximas-mejoras-en-el-seguimiento-de-rutas-la-compatibilidad-con-fsr3-y-el-cambio-a-unreal-engine-5","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-desarrollador-de-cyberpunk-2077-habla-sobre-las-proximas-mejoras-en-el-seguimiento-de-rutas-la-compatibilidad-con-fsr3-y-el-cambio-a-unreal-engine-5\/","title":{"rendered":"El desarrollador de Cyberpunk 2077 habla sobre las pr\u00f3ximas mejoras en el seguimiento de rutas, la compatibilidad con FSR3 y el cambio a Unreal Engine 5"},"content":{"rendered":"


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Tras el lanzamiento de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty y la Actualizaci\u00f3n 2.0, CD Projekt RED pudo mejorar a\u00fan m\u00e1s las im\u00e1genes del juego en comparaci\u00f3n con el ya sorprendente juego base gracias a adiciones como NVIDIA DLSS 3.5 (Ray Reconstruction).<\/p>\n

Sin embargo, con el modo Path Tracing t\u00e9cnicamente todav\u00eda en versi\u00f3n preliminar y otros temas relacionados con la tecnolog\u00eda que vale la pena discutir (principalmente la implementaci\u00f3n prometida de AMD FSR 3 y el cambio de motor de RED Engine a Unreal Engine 5), nos comunicamos con el estudio polaco para obtener una entrevista de seguimiento. Puede leer las respuestas de Jakub Knapik, director de arte global de CD Projekt RED, a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

En nuestra entrevista anterior, mencionaste trabajar en la compatibilidad con Opacity Micro-Maps para Cyberpunk 2077. \u00bfA\u00fan llegar\u00e1 con una actualizaci\u00f3n futura? \u00bfQu\u00e9 pasa con la micromalla desplazada?<\/strong><\/p>\n

Micro-Mesh es una tecnolog\u00eda fascinante que nos permitir\u00e1 obtener una fidelidad geom\u00e9trica mucho mejor y m\u00e1s barata, pero necesita una nueva cartera de activos para obtener ganancias importantes con ella. Teniendo en cuenta el hecho de que nuestro juego es realmente masivo y que ya es un juego maduro con un lanzamiento de casi tres a\u00f1os, nos centramos en el progreso tecnol\u00f3gico en consecuencia. Intentamos crear mejoras visuales y de rendimiento mensurables para los jugadores que no requieran modificaciones masivas en el contenido, ya que eso ser\u00eda una gran inversi\u00f3n de tiempo. Es por eso que los Micro-Mapas, con muy poco trabajo adicional en el lado del contenido, se implementaron y ya se lanzaron con Phantom Liberty. Ten\u00eda mucho sentido hacerlo lo antes posible.<\/p>\n

En la sesi\u00f3n de preguntas y respuestas antes mencionada, usted dijo que todav\u00eda hab\u00eda mucho margen de mejora en la vista previa de la tecnolog\u00eda Path Tracing. \u00bfTodav\u00eda est\u00e1s planeando agregar nuevas funciones o mejoras al modo?<\/strong><\/p>\n

Todav\u00eda estamos madurando nuestra implementaci\u00f3n de Path Tracing. Nos centramos en la estabilidad de la imagen en condiciones de poca luz y en la calidad general de la imagen proporcionada con Path Tracing. Implementamos un refuerzo de calidad para los c\u00e1lculos indirectos que estabiliz\u00f3 las situaciones en las que normalmente hab\u00eda poca energ\u00eda de luminancia y, como resultado, tuvimos una cantidad baja de muestras de luz, lo que result\u00f3 en un efecto de \u00abebullici\u00f3n\u00bb y borrosidad. Tambi\u00e9n trabajamos en algunos detalles de la presentaci\u00f3n de la imagen teniendo como objetivo la representaci\u00f3n de personajes. En general, creo que logramos llevar la soluci\u00f3n a un estado muy estable y visualmente maduro con el lanzamiento planificado.<\/p>\n

La incorporaci\u00f3n de DLSS 3.5 Ray Reconstruction fue elogiada un\u00e1nimemente tras su lanzamiento. Sin embargo, se descubrieron algunos casos marginales de manchas, halos y posterizaci\u00f3n. \u00bfEst\u00e1s trabajando con NVIDIA para resolver estos problemas?<\/strong><\/p>\n

Como mencion\u00e9 anteriormente, dir\u00eda que esa es exactamente el \u00e1rea en la que nos enfocamos principalmente: subir de nivel la calidad de nuestro RT: modo Overdrive. Siento que hemos logrado buenos avances all\u00ed y, con suerte, podremos compartirlo pronto.<\/p>\n

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Se ha confirmado que Cyberpunk 2077 se actualizar\u00e1 para admitir AMD FidelityFX Super Resoluci\u00f3n 3. \u00bfPuede compartirnos alguna fecha estimada de llegada sobre cu\u00e1ndo estar\u00e1 disponible FSR 3?<\/strong><\/p>\n

Esta es una tecnolog\u00eda nueva y muy interesante y definitivamente puedo confirmar que estamos trabajando en una implementaci\u00f3n completa de FSR3, pero a\u00fan es un proceso en curso y sentimos que necesitamos a\u00fan m\u00e1s tiempo para lanzarlo con el resultado deseado. Me gustar\u00eda evitar dar estimaciones firmes sobre cu\u00e1ndo suceder\u00e1.<\/p>\n

Las excelentes im\u00e1genes y el rendimiento de Cyberpunk 2077 han generado algunas dudas con respecto al cambio de motor anunciado al Unreal Engine 5 de Epic. Los juegos UE5 recientes han mostrado los problemas de crecimiento del motor, sin mencionar que carece de seguimiento de ruta integrado. Si bien es temprano, \u00bfpuedes compartir algunas ideas para disipar esos temores y confirmar si CDPR todav\u00eda planea lanzar juegos futuros con caracter\u00edsticas de vanguardia incluso despu\u00e9s del cambio a un motor de terceros?<\/strong><\/p>\n

Creo que una de las fuerzas fundamentales que dan forma a nuestro progreso en CD PROJEKT RED es la ambici\u00f3n; una pasi\u00f3n por hacer las cosas a nuestra manera y crear juegos para jugadores con mejor narraci\u00f3n y calidad visual en cada lanzamiento. Al mismo tiempo, hemos demostrado en el pasado que tambi\u00e9n llevamos la tecnolog\u00eda al l\u00edmite para lograr nuestros objetivos. Nuestros equipos obtuvieron una perspectiva y un conocimiento asombrosos sobre la resoluci\u00f3n de problemas t\u00e9cnicos que muchos considerar\u00edan seguro evitar, y creo que pasar a Unreal Engine no cambia nada en ese sentido.<\/p>\n

Tambi\u00e9n intentamos construir relaciones muy estrechas y s\u00f3lidas con nuestros socios, y ese enfoque nos ha permitido ofrecer muchas cosas sorprendentes en el pasado; nuestra reciente implementaci\u00f3n de Path Tracing es un ejemplo muy reciente de esta estrategia. Una vez m\u00e1s, nada cambia tampoco en ese sentido. Sin duda, Unreal es un motor diferente con un equilibrio diferente en t\u00e9rminos de c\u00f3mo est\u00e1 construido en comparaci\u00f3n con REDengine, y definitivamente pondremos mucho esfuerzo y compartiremos mucha pasi\u00f3n con nuestros socios para aprovechar las mayores fortalezas y ampliar sus capacidades para que podamos crear los juegos que deseamos hacer para nuestros jugadores. Es m\u00e1s, al mismo tiempo pretendemos traspasar los l\u00edmites t\u00e9cnicos; En este sentido, no hemos reducido nuestras ambiciones en lo m\u00e1s m\u00ednimo.<\/p>\n

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Gracias por tu tiempo.<\/strong><\/p>\n

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