{"id":893586,"date":"2023-11-20T22:43:36","date_gmt":"2023-11-20T22:43:36","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-desarrollador-de-cyberpunk-2077-habla-sobre-las-proximas-mejoras-en-el-seguimiento-de-rutas-la-compatibilidad-con-fsr3-y-el-cambio-a-unreal-engine-5\/"},"modified":"2023-11-20T22:43:41","modified_gmt":"2023-11-20T22:43:41","slug":"el-desarrollador-de-cyberpunk-2077-habla-sobre-las-proximas-mejoras-en-el-seguimiento-de-rutas-la-compatibilidad-con-fsr3-y-el-cambio-a-unreal-engine-5","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-desarrollador-de-cyberpunk-2077-habla-sobre-las-proximas-mejoras-en-el-seguimiento-de-rutas-la-compatibilidad-con-fsr3-y-el-cambio-a-unreal-engine-5\/","title":{"rendered":"El desarrollador de Cyberpunk 2077 habla sobre las pr\u00f3ximas mejoras en el seguimiento de rutas, la compatibilidad con FSR3 y el cambio a Unreal Engine 5"},"content":{"rendered":"
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Tras el lanzamiento de Cyberpunk 2077: Phantom Liberty y la Actualizaci\u00f3n 2.0, CD Projekt RED pudo mejorar a\u00fan m\u00e1s las im\u00e1genes del juego en comparaci\u00f3n con el ya sorprendente juego base gracias a adiciones como NVIDIA DLSS 3.5 (Ray Reconstruction).<\/p>\n
Sin embargo, con el modo Path Tracing t\u00e9cnicamente todav\u00eda en versi\u00f3n preliminar y otros temas relacionados con la tecnolog\u00eda que vale la pena discutir (principalmente la implementaci\u00f3n prometida de AMD FSR 3 y el cambio de motor de RED Engine a Unreal Engine 5), nos comunicamos con el estudio polaco para obtener una entrevista de seguimiento. Puede leer las respuestas de Jakub Knapik, director de arte global de CD Projekt RED, a continuaci\u00f3n.<\/p>\n
En nuestra entrevista anterior, mencionaste trabajar en la compatibilidad con Opacity Micro-Maps para Cyberpunk 2077. \u00bfA\u00fan llegar\u00e1 con una actualizaci\u00f3n futura? \u00bfQu\u00e9 pasa con la micromalla desplazada?<\/strong><\/p>\n Micro-Mesh es una tecnolog\u00eda fascinante que nos permitir\u00e1 obtener una fidelidad geom\u00e9trica mucho mejor y m\u00e1s barata, pero necesita una nueva cartera de activos para obtener ganancias importantes con ella. Teniendo en cuenta el hecho de que nuestro juego es realmente masivo y que ya es un juego maduro con un lanzamiento de casi tres a\u00f1os, nos centramos en el progreso tecnol\u00f3gico en consecuencia. Intentamos crear mejoras visuales y de rendimiento mensurables para los jugadores que no requieran modificaciones masivas en el contenido, ya que eso ser\u00eda una gran inversi\u00f3n de tiempo. Es por eso que los Micro-Mapas, con muy poco trabajo adicional en el lado del contenido, se implementaron y ya se lanzaron con Phantom Liberty. Ten\u00eda mucho sentido hacerlo lo antes posible.<\/p>\n En la sesi\u00f3n de preguntas y respuestas antes mencionada, usted dijo que todav\u00eda hab\u00eda mucho margen de mejora en la vista previa de la tecnolog\u00eda Path Tracing. \u00bfTodav\u00eda est\u00e1s planeando agregar nuevas funciones o mejoras al modo?<\/strong><\/p>\n Todav\u00eda estamos madurando nuestra implementaci\u00f3n de Path Tracing. Nos centramos en la estabilidad de la imagen en condiciones de poca luz y en la calidad general de la imagen proporcionada con Path Tracing. Implementamos un refuerzo de calidad para los c\u00e1lculos indirectos que estabiliz\u00f3 las situaciones en las que normalmente hab\u00eda poca energ\u00eda de luminancia y, como resultado, tuvimos una cantidad baja de muestras de luz, lo que result\u00f3 en un efecto de \u00abebullici\u00f3n\u00bb y borrosidad. Tambi\u00e9n trabajamos en algunos detalles de la presentaci\u00f3n de la imagen teniendo como objetivo la representaci\u00f3n de personajes. En general, creo que logramos llevar la soluci\u00f3n a un estado muy estable y visualmente maduro con el lanzamiento planificado.<\/p>\n La incorporaci\u00f3n de DLSS 3.5 Ray Reconstruction fue elogiada un\u00e1nimemente tras su lanzamiento. Sin embargo, se descubrieron algunos casos marginales de manchas, halos y posterizaci\u00f3n. \u00bfEst\u00e1s trabajando con NVIDIA para resolver estos problemas?<\/strong><\/p>\n Como mencion\u00e9 anteriormente, dir\u00eda que esa es exactamente el \u00e1rea en la que nos enfocamos principalmente: subir de nivel la calidad de nuestro RT: modo Overdrive. Siento que hemos logrado buenos avances all\u00ed y, con suerte, podremos compartirlo pronto.<\/p>\n