{"id":897251,"date":"2023-11-23T07:19:01","date_gmt":"2023-11-23T07:19:01","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/alan-wake-2-convierte-al-mayor-enemigo-del-jugador-en-su-propia-mente\/"},"modified":"2023-11-23T07:19:05","modified_gmt":"2023-11-23T07:19:05","slug":"alan-wake-2-convierte-al-mayor-enemigo-del-jugador-en-su-propia-mente","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/alan-wake-2-convierte-al-mayor-enemigo-del-jugador-en-su-propia-mente\/","title":{"rendered":"Alan Wake 2 convierte al mayor enemigo del jugador en su propia mente"},"content":{"rendered":"


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Advertencia: el siguiente art\u00edculo sobre c\u00f3mo Alan Wake 2<\/em> convierte al mayor enemigo del jugador en su propia mente, contiene leves spoilers.<\/strong><\/p>\n

Alan Wake 2 <\/em>es un juego de terror de supervivencia de principio a fin, pero tuve que huir de los monstruos o disparar a las \u00abpersonas de las sombras\u00bb sorprendentemente pocas veces. A medida que avanzaban los cr\u00e9ditos y se convert\u00eda firmemente en mi GOTY personal, no pod\u00eda dejar de pensar en lo escaso que era el combate en lo \u00faltimo de Remedy Entertainment.<\/p>\n

\u00c9sto es una cosa buena. Los videojuegos han sido (y siguen siendo) criticados por depender demasiado del combate y la violencia para mantener la atenci\u00f3n de los jugadores. Por supuesto, esto no se aplica a todos los g\u00e9neros bajo el sol, pero es dif\u00edcil encontrar aventuras y experiencias de terror ligeras en encuentros con enemigos. De hecho, Alan Wake 2 <\/em>Podr\u00eda funcionar de la misma manera con incluso menos momentos de combate, pero dentro del espacio AAA, es uno de los enfoques m\u00e1s audaces del survival horror que puedo recordar.<\/p>\n

Captura de pantalla de El escapista<\/figcaption><\/figure>\n

Como era de esperar, el Colina silenciosa<\/em> <\/em>La serie ha sido mencionada repetidamente como una de las mayores influencias de la secuela tan esperada, y es f\u00e1cil ver por qu\u00e9: Alan Wake 2<\/em> elige centrarse en la naturaleza opresiva de sus lugares (ya sean naturales o de pesadilla) y la sensaci\u00f3n de exploraci\u00f3n con la que los juegos anteriores de Remedy solo hab\u00edan jugado. En este escenario, los enemigos son m\u00e1s bien obst\u00e1culos en el camino hacia la iluminaci\u00f3n a trav\u00e9s de la deducci\u00f3n y la interacci\u00f3n con el mundo y los NPC que habitan cada nivel.<\/p>\n

Curiosamente, el lado del juego de Alan, aunque est\u00e9ticamente m\u00e1s cercano a Colina silenciosa<\/em> que los cap\u00edtulos m\u00e1s \u00abfundamentados\u00bb de Saga, se siente m\u00e1s lineal y m\u00e1s cercano a un riff cinematogr\u00e1fico de la f\u00f3rmula tradicional de terror de supervivencia. Eso s\u00ed, se pueden explorar libremente grandes porciones del Lugar Oscuro, y buscar munici\u00f3n y otros elementos \u00fatiles es algo dentro de la retorcida dimensi\u00f3n sobrenatural del escritor, pero es la mitad del juego de Saga donde las cosas se desarrollan de una manera m\u00e1s flexible y expansiva. .<\/p>\n

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Imagen v\u00eda Remedy Entertainment<\/figcaption><\/figure>\n

La primera Alan Wake <\/em>Fue fuertemente criticado por sus encuentros repetitivos con enemigos y su mec\u00e1nica de combate a medias. Personalmente pens\u00e9 que ten\u00eda un par de ideas interesantes que las hac\u00edan interesantes, pero estoy de acuerdo en que la ejecuci\u00f3n estuvo lejos de ser perfecta. El mayor problema fue que la naturaleza de acci\u00f3n y aventuras del juego hac\u00eda que casi todos los escenarios de combate fueran imposibles de saltar (y potencialmente molestos), destacando los elementos m\u00e1s d\u00e9biles del bucle de juego.<\/p>\n

Mirando a Pausa cu\u00e1ntica <\/em>y Control<\/em>era razonable esperar Alan Wake 2<\/em> para ir m\u00e1s fuerte y m\u00e1s fuerte con su combate. En cambio, los directores Sam Lake y Kyle Rowley tomaron la direcci\u00f3n opuesta para alcanzar ese estatus de horror de supervivencia. Funcion\u00f3 de maravilla, con la jugabilidad momento a momento del juego comport\u00e1ndose principalmente como una versi\u00f3n simplificada del Resident Evil<\/em> <\/em>Remakes de combate y movimiento b\u00e1sicos. Tanto Alan Wake como Saga Anderson son h\u00e9roes de acci\u00f3n y terror capaces pero fr\u00e1giles, y no se recomienda enfrentarse a los enemigos de frente. Los recursos tambi\u00e9n pueden ser tan poco frecuentes y valiosos como en los favoritos del indie como se\u00f1al<\/em>y a menudo me encontraba eligiendo cuidadosamente mis peleas en las \u00e1reas m\u00e1s abiertas del juego.<\/p>\n

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Captura de pantalla de El escapista<\/figcaption><\/figure>\n

Si sigues ciertas \u00abreglas b\u00e1sicas\u00bb con respecto al uso de municiones y objetos, es probable que sigas adelante. Alan Wake 2 <\/em>muy bien en el nivel de dificultad Normal. Esto fue bastante diferente de mis (dos) partidas de su predecesor, donde los picos de dificultad y el dise\u00f1o r\u00edgido a menudo arruinaban la experiencia general. \u00bfPor qu\u00e9 entonces me pon\u00eda completamente nervioso cada vez que cerraba este juego?<\/p>\n

Creo que el mayor enemigo en Alan Wake 2<\/em> No es la Presencia Oscura ni sus ej\u00e9rcitos de sombras, sino la mente del jugador. Al igual que el personaje principal, somos arrojados al fondo de un estanque negro que apenas entendemos, donde las reglas parecen improvisarse a medida que avanza la historia. En un juego de terror de supervivencia promedio, los patrones y comportamientos del enemigo se vuelven f\u00e1ciles de leer despu\u00e9s de cada shock inicial, y los momentos m\u00e1s espeluznantes se pueden predecir despu\u00e9s de algunos sobresaltos. Alan Wake 2<\/em> No incluye mucha variedad de enemigos, y sus gritos de medio segundo pueden resultar aburridos, pero se vuelve impredecible con trucos y enga\u00f1os bien colocados.<\/p>\n

M\u00e1s de la mitad de las sombras espeluznantes y murmurantes que deambulan por el Lugar Oscuro no son una amenaza; est\u00e1n ah\u00ed s\u00f3lo para joder tu mente y hacerte desperdiciar balas y bater\u00edas ganadas con tanto esfuerzo. Los ruidos molestos tampoco siempre son advertencias de enemigos a la vuelta de la esquina. Un jugador tranquilo que realmente lidia con c\u00f3mo funcionan la Presencia Oscura y el Lugar tendr\u00e1 m\u00e1s \u00e9xito en navegar por las zonas m\u00e1s dif\u00edciles. El problema es que predecir lo que suceder\u00e1 a continuaci\u00f3n no es f\u00e1cil. En la historia del juego, Alan tambi\u00e9n se enfrenta a ese problema: a veces, eres tu peor enemigo.<\/p>\n

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Captura de pantalla de El escapista<\/figcaption><\/figure>\n

Las cosas no son muy diferentes en el mundo \u00abreal\u00bb, ya que los cap\u00edtulos de Saga a menudo se pueden completar sin disparar m\u00e1s balas que las requeridas por los encuentros con los jefes, y las partes m\u00e1s intensas nunca dan tanto miedo como el excelente dise\u00f1o de sonido y direcci\u00f3n de arte del juego. podr\u00eda sugerir. Ese es su trabajo: hacernos ver sombras por todas partes. En cierto modo, los desarrolladores se convierten en la Presencia Oscura con sus constantes trucos y pistas falsas. Una vez que ves m\u00e1s all\u00e1 de la mayor\u00eda de sus mentiras, el camino se vuelve m\u00e1s claro y estoy bastante seguro de que esa es la forma en que se debe abordar el juego. Realmente no es un Resident Evil<\/em>-como un \u00abtren de brujas\u00bb, donde tus habilidades se pondr\u00e1n a prueba a pesar de su superficie, y en su lugar pide a los jugadores que cuestionen todo sin sacrificar su curiosidad.<\/p>\n

Toda esta digresi\u00f3n no niega el hecho de que hay algunos encuentros de combate tensos y jefes complicados en Alan Wake 2<\/em>, no me malinterpretes. Pero realmente me sorprendi\u00f3 el nivel de moderaci\u00f3n que exhibe el juego. Se apuesta mucho por el gui\u00f3n (fenomenal) y las partes medias para encantar y poner nerviosos. Adem\u00e1s, las reglas del g\u00e9nero de terror se ponen bajo la lupa para cuestionar si ya son efectivas. Todo encaja en un nivel jugable y narrativo, y eso no es tarea f\u00e1cil con un juego tan ambicioso.<\/p>\n

Sam Lake y la pandilla de Remedy Entertainment hacen que su estilo de meta horror psicol\u00f3gico parezca f\u00e1cil de lograr, pero la verdad es que mi mand\u00edbula estuvo en el suelo casi todo el tiempo (y eso sin siquiera entrar en los gr\u00e1ficos del siguiente nivel). Hemos visto a independientes fallar en este tipo de lanzamientos antes, y los presupuestos AAA hacen imposible este grado de experimentaci\u00f3n en lanzamientos de grandes \u00e9xitos. Alan Wake 2<\/em> es un milagro que, en \u00faltima instancia, se siente tan perfectamente imperfecto como los humanos en el centro de su historia, y no lo querr\u00eda de otra manera.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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