{"id":908371,"date":"2023-12-01T10:15:54","date_gmt":"2023-12-01T10:15:54","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/beat-sabre-promueve-la-mejora-cognitiva-sugiere-un-nuevo-estudio\/"},"modified":"2023-12-01T10:15:59","modified_gmt":"2023-12-01T10:15:59","slug":"beat-sabre-promueve-la-mejora-cognitiva-sugiere-un-nuevo-estudio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/beat-sabre-promueve-la-mejora-cognitiva-sugiere-un-nuevo-estudio\/","title":{"rendered":"Beat Sabre promueve la \u201cmejora cognitiva\u201d, sugiere un nuevo estudio"},"content":{"rendered":"


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\u00bfRecuerdas los tiempos en los que nos dec\u00edan que los videojuegos pudren nuestro cerebro? Bueno, ahora est\u00e1n ayudando a desarrollarlos, al menos seg\u00fan un nuevo estudio de Cognitive Science que muestra que pasar tiempo en Batir sable<\/strong> y la realidad virtual en general es una herramienta para \u201cpromover la mejora cognitiva\u201d.<\/p>\n

El estudio se centra en un subg\u00e9nero de juegos de realidad virtual conocido como exergaming. Estos juegos, como Beat Saber, someten al cuerpo a una experiencia m\u00e1s rigurosa, similar a un entrenamiento. En la prueba, los juegos de realidad virtual se compararon con los v\u00eddeos de boxeo de sombras y la realidad virtual demostr\u00f3 tener efectos positivos mientras que los SBV no los ten\u00edan en los 11 \u00abj\u00f3venes participantes\u00bb.<\/p>\n

Los par\u00e1metros exactos de la prueba hicieron que los sujetos participaran en las pruebas durante cinco d\u00edas consecutivos, con 15 minutos por d\u00eda de juego, seguidos de un mes de descanso.<\/p>\n

La prueba no nombra a Beat Saber como el juego, pero se refiere a \u00e9l como \u201centrenamiento de realidad virtual utilizando un juego tridimensional donde el objetivo es cortar cubos en movimiento con una espada en cada mano\u201d. Entonces, vence a Sabre.<\/p>\n

En cuanto a los resultados, del resumen del estudio realizado por Cognitive Science se extrae lo siguiente:<\/p>\n

\u201cAntes y despu\u00e9s de cada per\u00edodo de entrenamiento, se realiz\u00f3 una bater\u00eda de pruebas cognitivas para evaluar funciones ejecutivas, como la atenci\u00f3n (ceguera al cambio), el tiempo de reacci\u00f3n, la inhibici\u00f3n de la respuesta (ir\/no ir, tarea de Stroop) o la flexibilidad (prueba de seguimiento). ). Tambi\u00e9n se evaluaron las habilidades motoras finas mediante la tarea de Fitt. No se observ\u00f3 ning\u00fan efecto del entrenamiento SBV en ninguna de las funciones cognitivas evaluadas. Por el contrario, se encontr\u00f3 un rendimiento significativamente mayor en las pruebas de atenci\u00f3n selectiva y observaci\u00f3n despu\u00e9s del entrenamiento en realidad virtual, as\u00ed como en los procesos inhibidores (Stroop y go\/no-go)\u201d.<\/em><\/p>\n

Esto sugiere un resultado realmente positivo para la capacitaci\u00f3n en realidad virtual, y a\u00fan m\u00e1s intrigante es el hecho de que utilizaron participantes m\u00e1s j\u00f3venes. A veces, la realidad virtual se considera mala para los jugadores m\u00e1s j\u00f3venes sin ning\u00fan dato significativo que respalde esta afirmaci\u00f3n. Si bien no sabemos las edades de los participantes involucrados, es esclarecedor ver un resultado tan positivo.<\/p>\n

\u00bfSignifica esto que cualquier persona que busque mejorar sus capacidades cognitivas deber\u00eda adoptar Beat Sabre? No. Sin embargo, lo que s\u00ed muestra es que la realidad virtual es algo m\u00e1s que un simple juego, y que existen algunas oportunidades genuinas de desarrollo por descubrir en caso de que se adopte en estudios educativos o m\u00e9dicos en el futuro.<\/p>\n

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Si bien no podemos estar seguros de qu\u00e9 dispositivo de realidad virtual se utiliz\u00f3, el Meta Quest 3 ciertamente parece una suposici\u00f3n razonable sobre su portabilidad y rendimiento.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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