{"id":920174,"date":"2023-12-09T12:45:00","date_gmt":"2023-12-09T12:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/se-anuncia-den-of-wolves-una-mirada-intima-al-ultimo-atraco-cyberpunk-de-10-chambers\/"},"modified":"2023-12-09T12:45:32","modified_gmt":"2023-12-09T12:45:32","slug":"se-anuncia-den-of-wolves-una-mirada-intima-al-ultimo-atraco-cyberpunk-de-10-chambers","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/se-anuncia-den-of-wolves-una-mirada-intima-al-ultimo-atraco-cyberpunk-de-10-chambers\/","title":{"rendered":"Se anuncia Den of Wolves: una mirada \u00edntima al \u00faltimo atraco Cyberpunk de 10 Chambers"},"content":{"rendered":"


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Como dijo Ulf Andersson, 10 Chambers est\u00e1 \u201cde nuevo en esa mierda de atraco\u201d. Su \u00faltimo proyecto, Den of Wolves, fue anunciado durante The Game Awards luego de la despedida de GTFO y su \u00faltimo parche de contenido importante, Rundown 8.0 Duality. A pesar de una diferencia de cien a\u00f1os entre los infames atracos de Payday y Den of Wolves, todav\u00eda hay una base com\u00fan que 10 Chambers busca recrear con su \u00faltimo shooter cooperativo.<\/span><\/p>\n

Den of Wolves comienza present\u00e1ndose como un t\u00edtulo que no se acerca a ser tan espec\u00edfico como GTFO. Simon Viklund (con quien hablamos en una sesi\u00f3n de preguntas y respuestas aparte) habl\u00f3 sobre los dos proyectos en los que 10 Chambers ha estado trabajando desde su fundaci\u00f3n como los juegos \u00abque tenemos que hacer\u00bb. De manera similar, 10 Chambers no fue un estudio fundado solo para crear GTFO y t\u00edtulos incondicionales similares que solo atraigan a un p\u00fablico espec\u00edfico. En cambio, Simon y su equipo quer\u00edan producir algo m\u00e1s parecido a Payday 2 y ser m\u00e1s accesible para los jugadores. Independientemente de la dificultad y la accesibilidad, Simon enfatiz\u00f3 la necesidad de \u201cpasionarnos por lo que queramos hacer y disfrutar del viaje, no perderlo de vista\u201d.<\/span><\/p>\n

Los pasillos oscuros que compon\u00edan las diversas expediciones y recorridos de GTFO se han cambiado por un escenario donde los jugadores pueden ver el sol de vez en cuando. Esta era la oportunidad que buscaba 10 Chambers para crear algo m\u00e1s ambicioso. Para ayudar con esa oportunidad, Tencent intervino y ayud\u00f3 a realizar una importante inversi\u00f3n en 2020, lo que permiti\u00f3 a 10 Chambers crecer como estudio de 10 a un n\u00famero actual de 107, que pronto se convertir\u00e1 en una plantilla de 125.<\/span><\/p>\n

Para crear el ambiente, Simon y su equipo presentaron un breve video para discutir la est\u00e9tica que pretenden lograr en Den of Wolves, completo con m\u00fasica compuesta por el propio Simon y narraci\u00f3n profesional. El mundo que han creado se inclina hacia el hipercapitalismo que ha podido extenderse sin control a trav\u00e9s de redes neuronales e inteligencia artificial de aprendizaje profundo ya a mediados del siglo XXI. A medida que las econom\u00edas y los mercados de valores colapsaron, las corporaciones cambiaron su enfoque hacia la tecnolog\u00eda neuronal y fundaron una isla central que alberga Midway City, el centro centralizado para el comercio global y el escenario de Den of Wolves que se puede encontrar en el Oc\u00e9ano Pac\u00edfico Norte.<\/span><\/p>\n

No ser\u00eda un ambiente ciberpunk apropiado inspirado en Gibson sin las corporaciones que financian a trabajadores independientes y corredores para que se encarguen de los trabajos sucios fuera de los libros. Una herramienta en ascenso para los biohackers conocida como Dive era crucial para penetrar los sistemas neuronales, pero requer\u00eda una presencia f\u00edsica para lograrlo. Las inspiraciones para Den of Wolves son numerosas y, a menudo, provienen de lugares inveros\u00edmiles. Simon Viklund habl\u00f3 con nostalgia sobre Strange Days de Kathryn Bigelow, un thriller de 1995 donde la \u00fanica pieza de tecnolog\u00eda (SQUID) que es futurista es la que sirve como impulso narrativo.<\/span><\/p>\n

Para 10 Chambers, el objetivo de Den of Wolves era crear una propiedad intelectual original donde el foco principal fuera la ciencia ficci\u00f3n con un prop\u00f3sito. Si hay un concepto interesante que desean explorar, entonces deber\u00edan trabajar desde adentro hacia afuera y primero idear esas mec\u00e1nicas interesantes y luego explicar por qu\u00e9 es parte del mundo. Los enemigos, los dispositivos, las armas y las mec\u00e1nicas de juego se mencionaron como cosas que 10 Chambers primero quiere hacer \u00abdivertidas\u00bb y luego justificar en el escenario de Den of Wolves. <\/span><\/p>\n

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Simon admiti\u00f3 que originalmente se hab\u00edan quedado sin ideas para Payday 2, pero esos a\u00f1os sin realizar atracos ayudaron a rejuvenecer la inspiraci\u00f3n de los equipos para regresar al g\u00e9nero. Como es el est\u00e1ndar del g\u00e9nero, los atracos se centran en la cooperaci\u00f3n de cuatro jugadores (apoyando a menos jugadores si es necesario, pero no hab\u00eda garant\u00eda de que la experiencia fuera la misma. Sigue siendo un enigma que 10 Chambers pretende resolver, ya sea que El objetivo es incluir bots o ajustes din\u00e1micos de dificultad para adaptarse al n\u00famero reducido de jugadores. <\/span><\/p>\n

Den of Wolves contar\u00e1 con esas caracter\u00edsticas que hacen que no s\u00f3lo el atraco en s\u00ed sea memorable sino tambi\u00e9n las fases de preparaci\u00f3n y planificaci\u00f3n. 10 Chambers est\u00e1 presionando para que la experiencia sin cita previa con aleatorios sea positiva en lugar de la posibilidad de un duelo constante como el que muchos streamers hab\u00edan influenciado con GTFO. Para facilitar la fase de planificaci\u00f3n, el equipo tom\u00f3 la decisi\u00f3n de dise\u00f1o consciente de que los jugadores formularan un plan incluso antes de comenzar el mapa. Los jugadores elegir\u00e1n un punto de entrada y de extracci\u00f3n antes de comenzar el atraco, mientras un navegador din\u00e1mico gu\u00eda las comunicaciones del juego para ayudar a ejecutar el plan acordado. Demasiadas rondas de Payday se han vuelto ruidosas demasiado pronto, donde los planes cambian repentinamente a interpretar a Heat en lugar de un B&E r\u00e1pido y tranquilo. Den of Wolves se centrar\u00e1 en que los jugadores puedan recuperar el control y calmar una situaci\u00f3n, haciendo que cada atraco parezca menos predecible y otorgando a los jugadores m\u00e1s agencia en c\u00f3mo abordan cada misi\u00f3n.<\/span><\/p>\n