{"id":921289,"date":"2023-12-10T11:09:39","date_gmt":"2023-12-10T11:09:39","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/doom-a-los-30-como-una-sesion-lan-cambio-mi-vida\/"},"modified":"2023-12-10T11:09:44","modified_gmt":"2023-12-10T11:09:44","slug":"doom-a-los-30-como-una-sesion-lan-cambio-mi-vida","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/doom-a-los-30-como-una-sesion-lan-cambio-mi-vida\/","title":{"rendered":"Doom a los 30: c\u00f3mo una sesi\u00f3n LAN cambi\u00f3 mi vida"},"content":{"rendered":"


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Era una c\u00e1lida ma\u00f1ana de s\u00e1bado del verano de 1994. Yo estaba trabajando en Big Red Software, un desarrollador de videojuegos con sede en Southam, Warwickshire, justo al final de la calle de Codemasters. Naturalmente, ya hab\u00edamos jugado a Doom, que se hab\u00eda lanzado unos meses antes y segu\u00eda siendo el juego m\u00e1s popular del mundo. Nuestro programador Fred Williams compr\u00f3 una copia de la versi\u00f3n shareware en la tienda Game de Leamington High Street; se pod\u00eda descargar gratis, pero en aquel entonces Internet era muy lento y muy caro, a diferencia de Game, que era c\u00f3modo y muy caro. De hecho, una de las decisiones comerciales m\u00e1s inteligentes que tom\u00f3 John Romero fue permitir que las empresas de software con canales minoristas ya establecidos empaquetaran y vendieran Shareware Doom sin costo alguno desde Id Software. Permiti\u00f3 que el juego se volviera viral en un momento en que \u00abvolverse viral\u00bb todav\u00eda significaba contraer varicela en la fiesta de cumplea\u00f1os de tu pareja. Como el disco no ten\u00eda protecci\u00f3n contra copia, casi tan pronto como Fred lo llev\u00f3 a la oficina, estuvo en las computadoras de todos. Est\u00e1bamos enganchados.\n<\/p>\n

Pero despu\u00e9s de algunas semanas de juego todav\u00eda hab\u00eda una cosa que no hab\u00edamos probado: el modo multijugador. Doom se lanz\u00f3 con lo que ahora se considerar\u00eda un modo en l\u00ednea muy b\u00e1sico. Admit\u00eda el juego entre pares a trav\u00e9s de m\u00f3dems de acceso telef\u00f3nico o pod\u00eda vincular hasta cuatro jugadores a trav\u00e9s de una red de \u00e1rea local. Como desarrolladores de juegos, ten\u00edamos uno de esos. Eso es lo que hicimos ese s\u00e1bado por la ma\u00f1ana. Nos pusimos a trabajar para conectar nuestras PC a trav\u00e9s de la LAN de la oficina y jugar unos contra otros por primera vez.\n<\/p>\n

Llegamos a las diez de la ma\u00f1ana planeando un par de horas de juego. Aunque en aquel entonces no exist\u00eda un sistema de emparejamiento o lobby, no fue tan dif\u00edcil de configurar. \u00abNos conectamos a trav\u00e9s de IPX LAN\u00bb, recuerda Williams. \u00abS\u00f3lo ten\u00edas que ejecutar su programa de instalaci\u00f3n, decir que est\u00e1s haciendo un juego LAN para X player en su peque\u00f1o programa de configuraci\u00f3n en modo texto de DOS, esperar a que todos hicieran lo mismo y se iniciaba autom\u00e1ticamente cuando hab\u00eda tantos jugadores. \u00bb\n<\/p>\n

Conoc\u00edamos el brillante dise\u00f1o de Doom. Pero de lo que no nos dimos cuenta, hasta que empezamos un juego cooperativo para cuatro jugadores, fue c\u00f3mo se sentir\u00eda compartir este extra\u00f1o mundo con amigos: ver sus avatares en la pantalla luchando contra diablillos, volando en pedazos al explotar. Tambores de aceite. Tienes que intentar recordar que los mundos virtuales compartidos eran materia de ciencia ficci\u00f3n en ese momento. Hab\u00eda algunos juegos de igual a igual para dos jugadores, pero este era un juego de disparos visceral ambientado en una base espacial en ruinas. Este era el dominio exclusivo de William Gibson y Neal Stephenson, Star Trek Holodeck y Tron. En realidad, no se supon\u00eda que \u00edbamos a ir all\u00ed nosotros mismos.\n<\/p>\n

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Condenar. | Credito de imagen: Software de identificaci\u00f3n<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n

Fred era el jugador m\u00e1s experimentado y h\u00e1bil, avanzaba a toda velocidad, despejando espacios. Estaba deambulando asombrado, como un flaneur que explora el Par\u00eds del siglo XIX, pero con una ametralladora. Ten\u00eda esos momentos en los que llegaba a una repisa, miraba y ve\u00eda a Fred y Jon en la distancia descargando escopetas contra un enorme Cyber \u200b\u200bDemon, escuch\u00e1ndolos a ambos gritar desde la habitaci\u00f3n al final del pasillo. Fue absolutamente fascinante, completamente nuevo. Seg\u00fan el programador de Id, Dave Taylor, esta alegr\u00eda ruidosa tambi\u00e9n estaba ocurriendo en Id Software. \u00abSe trataba de Deathmatch\u00bb, dice. \u00abEspecialmente con Romero en la habitaci\u00f3n. Era jodidamente divertido. Ten\u00eda insultos tan hermosos, y cuando lo mataste, solt\u00f3 gritos de agon\u00eda tan satisfactorios. Y me hizo preguntarme, \u00bfa cu\u00e1ntas otras personas les va a gustar ese tipo de cosas?\u00bb \u00bfde insulto\/agon\u00eda, charla de combate a muerte?\n<\/p>\n

Result\u00f3 mucho. Incluso antes de su lanzamiento, se estaba replicando en todo el mundo de los juegos. \u00abEl momento en que me di cuenta de que Doom iba a ser enorme fue cuando hice un viaje de regreso a [my old workplace] Microprose en noviembre antes de su lanzamiento\u00bb, recuerda Sandy Petersen, codise\u00f1ador de niveles. \u00abSe lo mostr\u00e9 a mis antiguos compa\u00f1eros de trabajo y se volvieron locos. Simplemente no pod\u00edan creerlo. Les dej\u00e9 una copia previa y m\u00e1s tarde escuch\u00e9 que retras\u00f3 varios juegos hasta por seis meses.\n<\/p>\n

\u00abY lo que m\u00e1s escuch\u00e9 de otros desarrolladores fue: ‘Oh, nunca nos dejar\u00edan hacer un juego como este, es demasiado violento’. Y luego, por supuesto, un par de a\u00f1os despu\u00e9s, de todos<\/em> haci\u00e9ndolo.\u00bb\n<\/p>\n

No tengo ninguna duda de que la explosi\u00f3n del g\u00e9nero FPS tras Doom fue el resultado de decisiones comerciales; despu\u00e9s de todo, gener\u00f3 millones de d\u00f3lares. Pero creo que el deseo t\u00e9cnico, la capacidad de crear juegos en red en la era anterior a la banda ancha, provino de estudios como el nuestro que jugaban a LAN Doom en nuestro tiempo libre (o en el tiempo de trabajo) y quer\u00edan, sin necesidad, descubrir c\u00f3mo funcionaba. y c\u00f3mo podr\u00eda replicarse. Un a\u00f1o despu\u00e9s, Modem jug\u00f3 en nuestro propio juego, Tank Commander, y estoy seguro de que nuestras sesiones de Doom allanaron el camino para ello.\n<\/p>\n

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Parte del manual de instrucciones de Tank Commander. | Credito de imagen: Gran software rojo\/Domark.<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n

\u00abA todos nos sorprendi\u00f3 lo avanzado que era el juego para esa \u00e9poca\u00bb, dice Jon Cartwright, entonces programador en Big Red y ahora consultor de dise\u00f1o de videojuegos en Australia. \u00abPor supuesto, la tecnolog\u00eda ten\u00eda sus limitaciones, pero como cualquier buen juego simplemente cedi\u00f3 ante las limitaciones y empuj\u00f3 tan lejos como pudo. Recuerdo a Paul [Ransom, Big Red’s MD) saying that this kind of engine was the future and we needed to build one. It was not too long after that we ended up getting dddWare and went on to build Tank Commander and Big Red Racing. Doom was incredibly specialised and really only rendered vertical rectangles as well as flat floor polygons. And of course, like Wolfenstein all the enemies were 2D sprites with a bunch of frames. But they looked fantastic, and as horrific as they needed to, and critically everything that Doom did was very, very efficient in a time when 3D accelerator cards weren’t around.\u00bb \n<\/p>\n


\nId Software also made another seemingly eccentric decision which turned out to be genius – they ported Doom to Unix and a range of Unix-like operating systems. This was the shared computing platform used in serious workplaces throughout the world – now it ran Doom multiplayer. \u00abThat was responsible for getting it into the visual effects and scientific communities, which was kind of an interesting side effect,\u00bb says Taylor, who handled a lot of the Doom conversions. \u00abAt the time, Unix workstations were like today’s modern operating systems. It was the barely tolerable solution for computing for scientists, and they just would never look down their nose at Dos. It would just be like, I’m not going to subject myself to that. I have a PhD.\u00bb But getting these geeky communities onboard via the LAN mode was instrumental in growing the audience for the game and ensuring its dispersal. When I ask Taylor what the scientists were doing with Doom, he shrugs his shoulders. \u00abI don’t know, science shit? They just happened to be on Unix workstations because they had to do these fancy simulations of things. I think they were just avoiding work with Doom just like everybody else.\u00bb \n<\/p>\n

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A photograph of the DDD Games Netfest, Amsterdam, 1998. From the book LAN Party: Inside the Multiplayer Revolution by Merrit K, published by Thames Hudson | Image credit: Erwin de Gier\/Thames Hudson<\/cite><\/span><\/figcaption><\/figure>\n


\nHours flew by at Big Red. Outside the closed blinds, night was drawing in, but we didn’t notice. We started on Deathmatch and the vibe changed – it was more tense and emotional. That sense of real human competition. After a few hours, we were all developing different styles of play revolving around different weapons. We’d all played two- and even four-player local multiplayer games on home computers and consoles before, but this was something new – competing in first-person in a 3D space, with a range of weapons and an architecturally complex environment – it required new skills, new conventions – a new language almost. It felt like a whole new universe opening up. And the fact that a LAN was the easiest way to play Doom as a multiplayer game, meant that gamers had to get out and meet. \n<\/p>\n


\nDoom didn’t invent the LAN party concept, but it gave it a big kick up the router ensuring that it ruled the competitive gaming scene in the late-90s and early 2000s, As Taylor recalls, \u00abWe had this really compelling multiplayer format that forced<\/em> you to come together in a LAN party. Well, there’s your social network! You’re coming together, forming the party, now you’re socialising. and that concretes the bond. tIt wasn’t everybody that was doing this multiplayer stuff, but God damn, it was a stunning amount of people. And so we were really knitting together these communities.\u00bb \n<\/p>\n


\nThat was it, I think. That was what it felt like – that we were at the very start of this new global community of game players. Playing Doom over a LAN was happening to me at the same time as I was discovering Usenet and online forums. Later, the Dwango service made it possible to play Doom over the internet (well, kind of, it was a long distance dial-up service.), and this expanded the experience even further. \n<\/p>\n


\nA year later, our own 3D war game, Tank Commander was deep into development when Paul Ransom signed a deal to support the new CyberMaxx VR headset. They sent us a sample and it was decided that some idiot in the office had to test it out – that idiot was me. Tank Commander wasn’t quite ready, but Doom was one of the headset’s launch titles so I tried that. The Cybermaxx was an enormous and uncomfortable headset and its two eyepieces seemed to poke right into your skull. Also, it was doing VR in 505×230 resolution with significant lag. But still, there was Doom once again, showing everyone the future – at least that’s what I was thinking 20 minutes later while vomiting profusely into the office toilet. \n<\/p>\n


\nI feel kind of sorry for the generations of gamers beneath me, who have had broadband all their lives. They will never know the wonder of stepping into a hellish space station and seeing their friends in there too, and this being something totally new and arcane and wondrous. When I finally left the office very late that night, I felt differently about games and what they could do. I felt that, in some small way, I had to be a part of it. Thirty years later, I still am, and so is Doom.
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