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ingresar<\/button><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/div>\nJugando ahora:<\/em> Rese\u00f1a del v\u00eddeo de The Legend Of Zelda: Tears Of The Kingdom<\/p>\n<\/p><\/div>\n\u00abSi, por ejemplo, hubiera alguna continuaci\u00f3n de Tears of the Kingdom y tuvi\u00e9ramos que traer, digamos, Ultrahand, entonces creo que para nosotros ser\u00eda como, ‘Bueno, simplemente estamos trayendo Tears of the Kingdom’. tal cual'\u00bb, explic\u00f3 Fujibayashi. \u00abLo que queremos hacer desde la perspectiva de un creador de juegos es crear algo nuevo. Desde esa perspectiva, no creo que veamos Ultrahand en todos los juegos de Zelda ni nada en el futuro\u00bb. Tambi\u00e9n a\u00f1adi\u00f3 que \u00abcada vez que creamos un t\u00edtulo de Zelda, queremos crear algo nuevo\u00bb.<\/p>\n
Aonuma a\u00f1adi\u00f3 que Ultrahand es emblem\u00e1tico del enfoque que adopt\u00f3 el equipo para desarrollar Tears of the Kingdom. \u00abYa sabes, primero poner todas nuestras ideas y luego ser muy selectivos sobre lo que quer\u00edamos conservar, eliminando todas las partes que no ten\u00edan sentido o no encajaban perfectamente\u00bb, explic\u00f3. \u00abEste juego, entonces, es el resultado de ese proceso de selecci\u00f3n. Esta vez, ver\u00e1s que no hay DLC debido a ese proceso. Creamos lo que quer\u00edamos crear y sentimos que estaba completo de esa manera\u00bb.<\/p>\n
Cuando se le pregunt\u00f3 si Tears of the Kingdom ver\u00eda su propia secuela, Aonuma dijo que ser\u00eda poco probable y explic\u00f3 por qu\u00e9. \u00abBueno, eso ser\u00eda una secuela de una secuela, \u00a1lo cual se vuelve un poco salvaje cuando lo piensas!\u00bb \u00e9l dijo. \u00abCon Tears of the Kingdom, busc\u00e1bamos construir sobre el mundo que creamos con Breath of the Wild y realmente agotar las posibilidades de lo que podr\u00edamos poner en ese mundo. Creo que es, para usar un poco de t\u00e9rmino: una apoteosis, o la forma final de esa versi\u00f3n de The Legend of Zelda. En ese sentido, no creo que hagamos una secuela directa de un mundo como el que hemos creado\u00bb.<\/p>\n
Con Tears of the Kingdom aparentemente concluyendo este cap\u00edtulo del universo Zelda, ser\u00e1 interesante ver hacia d\u00f3nde se dirige la serie a continuaci\u00f3n. La entrevista tambi\u00e9n abord\u00f3 la infame l\u00ednea de tiempo de Zelda, con Aonuma y Fujibayashi explicando c\u00f3mo consideran la ubicaci\u00f3n de un juego en la l\u00ednea de tiempo durante el desarrollo.<\/p>\n
\u00abNos dimos cuenta de que los fan\u00e1ticos se lo pasan genial teorizando y disfrutan pensando en d\u00f3nde encajan las cosas en la l\u00ednea de tiempo. Eso es algo que el equipo de desarrollo reconoce y considera, pero hasta cierto punto. Y digo, ‘hasta cierto punto’ porque si conseguimos \u00abDemasiado metido en la maleza o demasiado detallado en esa ubicaci\u00f3n, resulta en una especie de restricci\u00f3n para nuestra creatividad\u00bb, explic\u00f3 Fujibayashi. \u00abLo consideramos, pero no hasta el punto de sentir que nuestro proceso de desarrollo se siente restringido o limitado\u00bb.<\/p>\n<\/p><\/div>\n
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