{"id":922832,"date":"2023-12-11T19:21:46","date_gmt":"2023-12-11T19:21:46","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-nuevo-controlador-de-acceso-de-sony-revela-un-gran-problema-en-los-juegos-adaptativos\/"},"modified":"2023-12-11T19:21:49","modified_gmt":"2023-12-11T19:21:49","slug":"el-nuevo-controlador-de-acceso-de-sony-revela-un-gran-problema-en-los-juegos-adaptativos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-nuevo-controlador-de-acceso-de-sony-revela-un-gran-problema-en-los-juegos-adaptativos\/","title":{"rendered":"El nuevo controlador de acceso de Sony revela un gran problema en los juegos adaptativos"},"content":{"rendered":"


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De manera similar, las opciones de terceros que son m\u00e1s peque\u00f1as, m\u00e1s grandes o con formas poco ortodoxas pueden ser mejores para los jugadores que los controladores adaptativos y evitar los elevados costos asociados con ellos. \u00abEs posible que ese tipo de punto de entrada barato no sea algo que muchos consideren accesibilidad\u00bb, contin\u00faa Dale. \u00abPero los extra\u00f1os controladores no oficiales con la combinaci\u00f3n perfecta de funciones son una de las principales razones por las que pude jugar en mi adolescencia\u00bb.<\/p>\n

Sin embargo, al incorporar la accesibilidad a la \u00f3rbita de los controladores propietarios, las soluciones (si siguen siendo viables) se pierden detr\u00e1s de un muro de pago erigido por el controlador de acceso y sus pares.<\/p>\n

Peor a\u00fan, centrarse en los controladores adaptativos puede enmascarar otras formas en las que deber\u00edamos mitigar el costo de la accesibilidad. Cuando Todd Howard puso la responsabilidad en el XAC cuando se presion\u00f3 sobre accesibilidad en campo estelar<\/em>ejemplific\u00f3 lo f\u00e1cil que es perder de vista la importancia de la accesibilidad a nivel de software.<\/p>\n

Si compramos un juego s\u00f3lo para encontrarlo inaccesible, eso en s\u00ed mismo representa un gasto desperdiciado. Pero esto se extiende a hacer que el hardware sea m\u00e1s accesible y, en particular, m\u00e1s personalizable a nivel de software. \u00bfCu\u00e1nto m\u00e1s? \u00abEn definitiva, lo m\u00e1s personalizable posible\u00bb, afirma Kraft. \u00abSi en Xbox hubiera tantas opciones para personalizar la forma en que funcionan tus controladores y tu XAC que fuera simplemente abrumador, entonces podr\u00edas tener una reducci\u00f3n en la cantidad de personas que necesitan otras cosas\u00bb.<\/p>\n

Tampoco debemos ignorar el vac\u00edo de informaci\u00f3n que acompa\u00f1a al hardware accesible. \u00abPara mejorar el costo de la accesibilidad, los jugadores discapacitados necesitan una variedad de opciones y una manera m\u00e1s f\u00e1cil de investigar y acceder a diferentes soluciones accesibles\u00bb, dice Gohil. Algo que, posiblemente, Sony y Microsoft deber\u00edan hacer m\u00e1s para mitigar.<\/p>\n

Afortunadamente, tambi\u00e9n se puede solucionar sin ellos. Actualmente, la responsabilidad de hacerlo recae en las organizaciones ben\u00e9ficas, cuando una organizaci\u00f3n con buenos recursos, afiliada e independiente de la plataforma estar\u00eda mejor equipada. \u00abUna muy buena opci\u00f3n para esto ser\u00eda alguien como Epic, que tiene el motor Unreal\u00bb, dice. \u00abHay juegos en el motor Unreal que van a PlayStation, que van a Nintendo, que van a Xbox, PC\u00bb.<\/p>\n

Puede parecer una cosa peque\u00f1a, pero simplemente saber lo que hay ah\u00ed fuera y lo que hace puede evitar que los jugadores desperdicien dinero en soluciones inapropiadas para sus experiencias. A\u00fan as\u00ed, incluso estas soluciones espec\u00edficas deben ser parte de un panorama m\u00e1s amplio, diverso y asequible de hardware accesible y no considerarse soluciones definitivas a los altos costos de la accesibilidad. Algo que se vuelve exponencialmente m\u00e1s dif\u00edcil por el potencial de centrarse en la idea de una soluci\u00f3n \u00fanica, incluso si, en un mundo ideal, tuvi\u00e9ramos un controlador adaptativo entre partidos.<\/p>\n

Nada de esto deber\u00eda sugerir que el controlador Access no sea una adici\u00f3n bienvenida a las soluciones de hardware accesibles, pero tampoco deber\u00edamos considerarlo una panacea para la inaccesibilidad de los videojuegos. Con su precio de 90 d\u00f3lares, hace poco para mitigar el costo actual del hardware accesible, especialmente porque \u00e9l y otros controladores adaptativos se ven obligados a ser los mejores. solo<\/em> soluci\u00f3n para sus consolas.<\/p>\n

Es algo que tiene el potencial no s\u00f3lo de limitar las opciones para los jugadores sino tambi\u00e9n de ralentizar la reducci\u00f3n de costos que siguen siendo prohibitivos, empujados a la inercia por el precio minorista recomendado de los dispositivos propietarios. Al hacerlo, estancaremos el impresionante progreso que hemos visto en los \u00faltimos a\u00f1os y castigaremos a\u00fan m\u00e1s a los jugadores con costos elevados, simplemente por estar discapacitados. Porque, como dice Gohil, a pesar de todos los problemas de accesibilidad, \u201cla creciente presi\u00f3n financiera para los jugadores discapacitados es un factor clave que hace que los juegos sean inaccesibles\u201d.<\/p>\n<\/div>\n


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