{"id":925211,"date":"2023-12-13T11:34:13","date_gmt":"2023-12-13T11:34:13","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-e3-fue-una-dosis-concentrada-de-juegos-y-lo-voy-a-extranar\/"},"modified":"2023-12-13T11:34:16","modified_gmt":"2023-12-13T11:34:16","slug":"el-e3-fue-una-dosis-concentrada-de-juegos-y-lo-voy-a-extranar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-e3-fue-una-dosis-concentrada-de-juegos-y-lo-voy-a-extranar\/","title":{"rendered":"El E3 fue una dosis concentrada de juegos, y lo voy a extra\u00f1ar"},"content":{"rendered":"


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En el E3 2017, ten\u00eda un plan. A la convenci\u00f3n anual siempre asistieron una amplia gama de desarrolladores de juegos, lo que ofreci\u00f3 a los periodistas como yo la oportunidad de hablar con personas destacadas de todo el mundo. Decid\u00ed que ser\u00eda el lugar ideal para charlar con creativos japoneses sobre el entonces resurgimiento del estado de \u00e1nimo en torno a los esfuerzos del pa\u00eds en materia de videojuegos<\/a>. El primero en mi lista fue Toshihiro Nagoshi, el infame y quisquilloso creador del yakuzas<\/em> serie. En un intento de romper el hielo, le pregunt\u00e9 al elegante director d\u00f3nde hab\u00eda comprado sus zapatos. \u00c9l respondi\u00f3, muy simplemente \u2013y en un tono muy serio\u2013 \u201cmuy caro\u201d. Las \u00fanicas palabras en ingl\u00e9s que habl\u00f3 durante toda nuestra conversaci\u00f3n.<\/p>\n<\/div>\n

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Ahora que el E3 est\u00e1 muerto<\/a> \u2014 de verdad esta vez<\/a> \u2014 No puedo evitar recordar este tipo de recuerdos. En muchos sentidos, cubrir el E3 como miembro de la prensa fue una pesadilla; las filas eran demasiado largas, al igual que las horas pasadas recorriendo el piso de exhibici\u00f3n, yendo de cita en cita (antes de regresar y archivar historias desde una habitaci\u00f3n de hotel). Era grande, ruidoso y agotador; aparentemente no era un buen lugar para tener conversaciones interesantes que pudieran convertirse en art\u00edculos reveladores. Y, sin embargo, la abrumadora energ\u00eda del E3, con tantos desarrolladores hacinados en un centro de convenciones durante varios d\u00edas seguidos, signific\u00f3 que tambi\u00e9n era una oportunidad para sumergirme por completo en lo que m\u00e1s amaba: escribir sobre videojuegos.<\/p>\n<\/div>\n

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No hubo ni hay nada parecido, y por esa raz\u00f3n, realmente voy a extra\u00f1ar el E3. Han aparecido programas como Summer Game Fest para reemplazar al E3, y los editores contin\u00faan tomando el asunto en sus propias manos con transmisiones en vivo regulares. Pero estos son ante todo eventos en l\u00ednea. No tienen la masa de personalidades en un solo lugar que ten\u00eda el E3. Son mejores para difundir noticias y avances, pero te pierdes la posibilidad de que dise\u00f1adores de juegos ic\u00f3nicos como Nagoshi te nieguen.<\/p>\n<\/div>\n

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a: flotar]:texto-negro [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-e9 oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris-63 [&>a]:sombra-subrayado-gris-13 oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray-63″>El fallecido presidente de Nintendo, Satoru Iwata, y Reggie Fils-Aim\u00e9, expresidente de Nintendo of America, en el E3 de 2004.<\/figcaption>a: flotar]:text-gray-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray\u00bb>Foto de Susan Goldman \/ Bloomberg v\u00eda Getty Images<\/cite><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n
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El E3 exist\u00eda desde los a\u00f1os 90, lo que significa que, cuando era ni\u00f1o y crec\u00eda leyendo EGM<\/em> y gamepro<\/em>, era un lugar al que ten\u00eda que ir alg\u00fan d\u00eda. En una era anterior a Internet, antes de que los juegos se anunciaran a trav\u00e9s de tweets y miles de madre 3<\/em> Los fan\u00e1ticos pod\u00edan enloquecer con las palabras \u201cNintendo Direct\u201d, era un lugar donde los asistentes pod\u00edan vislumbrar el futuro de los juegos de una manera que de otro modo no ser\u00eda posible. Y esos asistentes fueron relativamente limitados. Fue un espect\u00e1culo para la prensa y las personas que trabajan en la industria, algo que no hizo m\u00e1s que mejorar a\u00fan m\u00e1s su estatus casi m\u00edtico.<\/p>\n<\/div>\n

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Finalmente tuve la oportunidad de asistir en 2014 como reportero novato aqu\u00ed en El borde<\/em>. El Centro de Convenciones de Los \u00c1ngeles era enorme e intimidante. Hab\u00eda luces brillantes y cabinas extensas llenas de estatuas de zombis, robots y Sonic the Hedgehog. Pero con el paso de los a\u00f1os, descubr\u00ed c\u00f3mo navegar por el espacio f\u00edsico y la avalancha de reuniones y citas. De hecho, me convert\u00ed El borde<\/em>El maestro de programaci\u00f3n de facto del E3, creando el calendario de todos como si estuviera jugando un juego de Tetris<\/em>.<\/p>\n<\/div>\n

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Y me volv\u00ed bastante bueno exprimiendo todo lo que pude de la feria comercial. Conversaciones con el expresidente de Nintendo of America Reggie Fils-Aim\u00e9<\/a> y actual jefe de Xbox Phil Spencer<\/a> sobre el estado del negocio se convirti\u00f3 en un hecho anual. A\u00fan m\u00e1s emocionante, sin embargo, fue estar en una conferencia de prensa donde se mostr\u00f3 algo interesante y luego no s\u00f3lo jugarlo, sino tener la oportunidad de hablar con las mentes detr\u00e1s de ello inmediatamente despu\u00e9s. Hab\u00eda Cory Barlog<\/a>, Koji Igarashi<\/a>, Yoshio Sakamoto<\/a>, Takashi Tezuka<\/a>, el d\u00fao encabezando Mundo de cazadores de monstruos<\/em><\/a>y muchos otros.<\/p>\n<\/div>\n

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a: flotar]:texto-negro [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-e9 oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris-63 [&>a]:sombra-subrayado-gris-13 oscuro:[&>a]:sombra-subrayado-gris-63″>Gabrielle Shrager y Michel Ancel de Ubisoft se lucen <\/em>M\u00e1s all\u00e1 del bien y del mal 2 en 2017.<\/em><\/figcaption>a: flotar]:text-gray-63 [&>a:hover]:sombra-subrayado-negro oscuro:[&>a:hover]:texto-gris-bd oscuro:[&>a:hover]:sombra-subrayado-gris [&>a]:sombra-subrayado-gris-63 oscuro:[&>a]:texto-gris-bd oscuro:[&>a]:shadow-underline-gray\u00bb>Foto de Christian Petersen \/ Getty Images<\/cite><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n
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Y muchas de estas reuniones incluyeron historias divertidas que nunca aparecieron en la p\u00e1gina. Como el momento en que, por alguna raz\u00f3n, Decid\u00ed preguntarle a dos dise\u00f1adores veteranos c\u00f3mo sabr\u00eda Gooigi.<\/a>. Toda la sala, no s\u00f3lo los sujetos de mi entrevista, sino tambi\u00e9n los representantes de relaciones p\u00fablicas y los traductores, estall\u00f3 en carcajadas. (Esto resultar\u00eda ser una pregunta sorprendentemente prof\u00e9tica<\/a>.) O cuando me llevaron a una habitaci\u00f3n secreta en un evento de Ubisoft para ver una versi\u00f3n muy temprana de M\u00e1s all\u00e1 del bien y del mal 2<\/em><\/a> y escuche a Michel Ancel enfatizar: \u00abAhora realmente creemos que vamos a hacer este juego\u00bb. (Desde entonces, Ancel se retir\u00f3 del desarrollo de juegos y, seis a\u00f1os despu\u00e9s, la secuela a\u00fan no se ha lanzado).<\/p>\n<\/div>\n

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Luego, hubo un momento en que le pregunt\u00e9 a Masahiro Sakurai: el querido director de la Smash Bros<\/em>. serie<\/a>qu\u00e9 tipo de reacci\u00f3n tuvo despu\u00e9s de decirle al equipo de desarrollo lo grande que es el juego S\u00faper<\/em> Smash Bros.Ultimate<\/em> ser\u00eda. Al principio, no ten\u00eda ninguna respuesta para m\u00ed… pero luego un compa\u00f1ero desarrollador que estaba en la sala intervino para decir que recordaba que todos estaban muy callados. Finalmente, Sakurai intervino con una l\u00ednea excelente: \u201cDesde donde estaba, todo lo que escuch\u00e9 fue un silencio de muerte\u201d. Hizo la pieza que estaba escribiendo.<\/p>\n<\/div>\n

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No es que estos momentos nunca pudieran suceder sin el E3. Todav\u00eda hay eventos en persona como GDC y la industria se ha acostumbrado bastante a las entrevistas virtuales. Pero hay algo que decir no s\u00f3lo por la escala sino tambi\u00e9n por la concentraci\u00f3n del E3: aproximadamente una semana en la que no tienes tiempo para hacer nada m\u00e1s que pensar y hablar sobre juegos. No extra\u00f1ar\u00e9 el cansancio que me produjo, pero ciertamente extra\u00f1ar\u00e9 las historias.<\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n


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