{"id":925292,"date":"2023-12-13T12:55:14","date_gmt":"2023-12-13T12:55:14","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-discursos-de-los-ganadores-de-los-game-awards-que-no-pudimos-escuchar\/"},"modified":"2023-12-13T12:55:17","modified_gmt":"2023-12-13T12:55:17","slug":"los-discursos-de-los-ganadores-de-los-game-awards-que-no-pudimos-escuchar","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/los-discursos-de-los-ganadores-de-los-game-awards-que-no-pudimos-escuchar\/","title":{"rendered":"Los discursos de los ganadores de los Game Awards que no pudimos escuchar"},"content":{"rendered":"


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En los d\u00edas transcurridos desde The Game Awards la semana pasada, ha habido una serie de discusiones entre fan\u00e1ticos y desarrolladores sobre lo que deber\u00eda haber sido o no deber\u00eda haber sido el programa. Y un hilo com\u00fan entre ellos era el deseo de escuchar m\u00e1s de m\u00e1s desarrolladores que aceptaban premios.<\/p>\n

Si bien varios ganadores de premios se levantaron y dieron discursos que se limitaron a aproximadamente 30 segundos, otros ganadores nunca tomaron el micr\u00f3fono. En los \u00faltimos a\u00f1os, los Game Awards han presentado varias de sus categor\u00edas r\u00e1pidamente, entre avances de anuncios, sin oportunidad para que los ganadores se levanten y pronuncien discursos. En algunos casos, est\u00e9s de acuerdo con ellos o no, tal vez puedas ver el pensamiento detr\u00e1s de esa elecci\u00f3n: es un espect\u00e1culo de m\u00e1s de tres horas, Baldur’s Gate 3 gan\u00f3 muchos premios, \u00bfrealmente Sven Winke necesita subir al escenario? \u00bfVarias veces en su armadura para aceptarlos a todos? (Obviamente la respuesta es s\u00ed, pero puedo ver c\u00f3mo algunos podr\u00edan argumentar de manera diferente.<\/em>).<\/p>\n

Sin embargo, eso no explica realmente la elecci\u00f3n de que tantos ganadores de premios que solo ganaron un premio no tengan la oportunidad de aceptar sus premios con un discurso, incluso uno que inevitablemente ser\u00eda interrumpido por los promotores. Varios juegos estuvieron en esta situaci\u00f3n. Armored Core 6 (mejor juego de acci\u00f3n), Resident Evil Village VR Mode (mejor juego VR\/AR), Sea of \u200b\u200bStars (mejor indie), Final Fantasty 16 (mejor puntuaci\u00f3n), Street Fighter 6 (mejor juego de lucha), Honkai: Star Rail (mejor juego m\u00f3vil) y Final Fantasy 7: Rebirth (el m\u00e1s esperado) quedaron en esta posici\u00f3n, al igual que todos los premios de deportes electr\u00f3nicos y creador de contenido del a\u00f1o.<\/p>\n

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Las veinte preguntas de IGN: \u00a1Adivina el juego!<\/h3>\n<\/div>\n<\/section>\n

Claro, tal vez haya buenas explicaciones de por qu\u00e9 sucedi\u00f3 esto. Tal vez no pudieron enviar representantes para aceptar el premio o se negaron a dar un discurso. Pero como sea que terminamos aqu\u00ed, terminamos sintiendo que muchos ganadores merecidos fueron omitidos, y eso es un poco fastidioso, independientemente de la intenci\u00f3n.<\/p>\n

As\u00ed que nos comunicamos con varios de los desarrolladores que no hab\u00edan tenido la oportunidad de dar sus discursos por alg\u00fan motivo, y les ofrecimos la oportunidad de hacerlo aqu\u00ed en IGN. Esto es lo que obtuvimos:<\/p>\n

Thierry Boulanger, cofundador y director creativo de Sabotage Studios y director de juego de Sea of \u200b\u200bStars, ganador del premio a Mejor Indie<\/strong><\/p>\n

Muchas gracias. He sido franco durante todo el desarrollo diciendo que Sea of \u200b\u200bStars es un juego incre\u00edblemente personal para m\u00ed. Ser\u00eda dif\u00edcil expresar con palabras lo mucho que significa que el equipo me haya permitido compartir esta visi\u00f3n y luego se hayan volcado en ella hasta tal punto. Eso es algo que nunca olvidar\u00e9. Todos somos muy afortunados de hacer lo que amamos y trato de mantener ese recordatorio cerca todos los d\u00edas de que tengo el privilegio de crear juegos.<\/em><\/p>\n

Como muchas producciones, ha sido un viaje muy desafiante y gratificante. Todos los miembros del equipo de Sabotage han puesto una incre\u00edble cantidad de coraz\u00f3n y alma en este peque\u00f1o mundo que creamos, y es un verdadero placer ver a todos los que se reunieron para celebrarlo. Un saludo a nuestros socios Du Coup Animation por su incre\u00edble trabajo en las cinem\u00e1ticas y a Kowloon Nights por creer en nosotros desde el primer d\u00eda. Y finalmente, un gran y c\u00e1lido abrazo a todos nuestros fans por su incre\u00edble apoyo desde que se anunci\u00f3 el juego. \u00a1Gracias!<\/em>
Phil Crifo, director creativo de Awaceb y director de juego en Tchia – Ganador de Games for Impact<\/strong><\/p>\n

[Author’s Note: Sony’s Shuhei Yoshida accepted the award on behalf of Crifo at The Game Awards and did offer a short speech, but Crifo also shared his own thoughts with us since he couldn’t be there.]<\/p>\n

Esto tiene un lugar especialmente simb\u00f3lico en mi coraz\u00f3n, porque la primera vez que revelamos a Tchia estaba en este programa, y \u200b\u200bentonces no pod\u00edamos creer que un pedacito de la cultura de Nueva Caledonia se transmitiera, por primera vez, a millones de personas. Gente alrededor del mundo. Est\u00e1bamos incre\u00edblemente orgullosos entonces y a\u00fan m\u00e1s orgullosos hoy.<\/em><\/p>\n

Hay muchas personas a las que me gustar\u00eda agradecer:<\/em><\/p>\n