{"id":929966,"date":"2023-12-16T17:03:49","date_gmt":"2023-12-16T17:03:49","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-equipo-de-phantom-liberty-sound-lab-habla-sobre-la-produccion-de-sonido-de-chimera-boss-fight-y-mas\/"},"modified":"2023-12-16T17:03:51","modified_gmt":"2023-12-16T17:03:51","slug":"el-equipo-de-phantom-liberty-sound-lab-habla-sobre-la-produccion-de-sonido-de-chimera-boss-fight-y-mas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-equipo-de-phantom-liberty-sound-lab-habla-sobre-la-produccion-de-sonido-de-chimera-boss-fight-y-mas\/","title":{"rendered":"El equipo de Phantom Liberty Sound Lab habla sobre la producci\u00f3n de sonido de Chimera Boss Fight y m\u00e1s"},"content":{"rendered":"


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Cyberpunk 2077: Phantom Liberty est\u00e1 lleno de muchas secuencias memorables, pero si hay una pelea contra el jefe que no deja de impresionar es la pelea contra el jefe Chimera, que no se parece a nada que se encuentre tanto en el juego base como en la expansi\u00f3n. Lo que hace que esta pelea \u00e9pica contra jefes sea a\u00fan mejor es la incre\u00edble producci\u00f3n de sonido, que estuvo a cargo de Sound Lab en colaboraci\u00f3n con el equipo interno de CD Projekt Red.<\/p>\n

Recientemente tuvimos la oportunidad de tener una charla r\u00e1pida sobre la pelea contra el jefe Quimera, as\u00ed como algunos otros temas, con Masanobu ‘Tomi’ Tomita, dise\u00f1ador de sonido supervisor senior, y Gabriel Acosta, dise\u00f1ador de sonido en Sound Lab. Puede encontrar las preguntas y respuestas completas a continuaci\u00f3n.<\/p>\n

Cyberpunk 2077 contaba con un elemento audiovisual ya establecido antes del lanzamiento de<\/strong>
la expansi\u00f3n Phantom Liberty. \u00bfC\u00f3mo surgi\u00f3 la colaboraci\u00f3n con Sound Lab?<\/strong>
\u00bfY cu\u00e1les eran sus principales objetivos?<\/strong><\/p>\n

Masanobu ‘Tomi’ Tomita: el director de audio que estaba en CD Projekt Red en ese momento y yo ten\u00eda
Trabajaron juntos durante muchos a\u00f1os, en m\u00faltiples proyectos en varios estudios diferentes. \u00c9l era
Estaba emocionado de recomendar Sound Lab como socio de Phantom Liberty, ya que sent\u00eda que ten\u00edamos la
potencial para ser una buena opci\u00f3n para el proyecto. Nos reunimos y discutimos las necesidades de audio con el
incre\u00edble equipo interno formado por el dise\u00f1ador principal de sonido, Krzystof Popiel y la productora de audio, Joanna
Frankowska. El objetivo era apoyar al equipo interno e incorporar sonidos frescos y
ideas. Despu\u00e9s de un par de reuniones, discutiendo conceptos y hablando sobre temas creativos
se acerca, avanzamos. Creo que fue la primera vez que CD Projekt Red
incorpor\u00f3 un proveedor de subcontrataci\u00f3n de audio para el dise\u00f1o de sonido en su flujo de trabajo, por lo que fue un poco
de un experimento para ellos. Fue un honor trabajar en un t\u00edtulo tan ic\u00f3nico y con tanta
gente fant\u00e1sticamente talentosa y agradable.<\/p>\n

La pelea contra el jefe Quimera se encuentra entre los escenarios de combate m\u00e1s singulares de todo el juego.<\/strong>
y creo que lo mejora a\u00fan m\u00e1s la producci\u00f3n de sonido, que es marcadamente diferente<\/strong>
de cualquier cosa en el juego base. \u00bfC\u00f3mo abordaste la creaci\u00f3n de sonidos para esto?<\/strong>
\u00bfconfrontaci\u00f3n? \u00bfTe inspiraron otros juegos o medios en general?<\/strong><\/p>\n

Tomi: Como dise\u00f1adores de sonido, encontramos nuestra inspiraci\u00f3n en las im\u00e1genes. El jefe Quimera era tal
una bestia de aspecto impresionante… me trajo todo tipo de ideas a la cabeza. Dise\u00f1\u00e9 a Chimera para que fuera
inorg\u00e1nico pero al mismo tiempo lo suficientemente \u201chumano\u201d como para dar miedo. Para inspirarme, mir\u00e9
m\u00e1quinas como el Terminator T-1000, cuyo objetivo es realizar ataques implacables.
Gabriel Acosta: Esa secuencia ten\u00eda mucho sonido. Diversi\u00f3n, acci\u00f3n trepidante e intensa.
explosiones. Fue muy divertido para m\u00ed dise\u00f1arlo.<\/p>\n

Sound Lab tambi\u00e9n trabaj\u00f3 en el dise\u00f1o de sonido de dos Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.<\/strong>
armas, un lanzacohetes y un helic\u00f3ptero. \u00bfPuedes decirnos por qu\u00e9 has trabajado espec\u00edficamente?<\/strong>
sobre estos y c\u00f3mo crees que se destacan del dise\u00f1o de sonido general del<\/strong>
\u00bfexpansi\u00f3n?<\/strong><\/p>\n

Tomi \u2013 Krzystof, como l\u00edder de audio del proyecto, nos asign\u00f3 los componentes que quer\u00eda que hici\u00e9ramos.
trabajar en. Espero que los sonidos que creamos para las armas, el lanzacohetes y el helic\u00f3ptero
en realidad se mezclan y combinan con la est\u00e9tica general de toda la expansi\u00f3n. Nuestro trabajo de apoyo al equipo de sonido interno es asegurarnos de que comprendamos el legado y el tema del
marca y luego traer nuestro propio toque de estilo a la mesa. Me gusta trabajar en mi dise\u00f1o inicial.
y luego t\u00f3mate un descanso. Vuelvo m\u00e1s tarde con o\u00eddos frescos y me concentro en agregar detalles y claridad.
para que los sonidos importantes realmente puedan destacarse. Para cada uno de los sonidos que cre\u00e9, fui
consciente de mezclar sonidos realistas con sonidos imaginarios, y mi objetivo era hacerlos
Parece normal a primera vista\/escucha, pero te hace pensar: \u00abOh, hay algo realmente diferente\u00bb.
y algo interesante sucede ah\u00ed.<\/p>\n

\u00a1Gracias por tu tiempo!<\/strong><\/p>\n

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\t\t\t\tComparte esta historia<\/p>\n

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