{"id":939574,"date":"2023-12-23T23:29:09","date_gmt":"2023-12-23T23:29:09","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/supervisores-de-efectos-visuales-de-spider-man-across-the-spider-verse-nimona-y-teenage-mutant-ninja-turtles-mutant-mayhem-analizan-la-superposicion-de-imagenes-para-crear-nuevos-estilos-de-a\/"},"modified":"2023-12-23T23:29:11","modified_gmt":"2023-12-23T23:29:11","slug":"supervisores-de-efectos-visuales-de-spider-man-across-the-spider-verse-nimona-y-teenage-mutant-ninja-turtles-mutant-mayhem-analizan-la-superposicion-de-imagenes-para-crear-nuevos-estilos-de-a","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/supervisores-de-efectos-visuales-de-spider-man-across-the-spider-verse-nimona-y-teenage-mutant-ninja-turtles-mutant-mayhem-analizan-la-superposicion-de-imagenes-para-crear-nuevos-estilos-de-a\/","title":{"rendered":"Supervisores de efectos visuales de ‘Spider-Man: Across The Spider-Verse’, ‘Nimona’ y ‘Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem’ analizan la superposici\u00f3n de im\u00e1genes para crear nuevos estilos de animaci\u00f3n"},"content":{"rendered":"


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\tDesde que el primer Premio de la Academia a la Mejor Pel\u00edcula de Animaci\u00f3n fue otorgado en 2002 a DreamWorks shrek<\/em>, la industria de la animaci\u00f3n ha logrado avances incre\u00edbles. En esta temporada de premios, este tipo de pel\u00edculas est\u00e1n superando los l\u00edmites de lo que puede ser la animaci\u00f3n, y los efectos visuales juegan un papel muy importante al infundir nuevos estilos art\u00edsticos en cada fotograma.<\/p>\n

\n\tSpider-Man: A trav\u00e9s del Spider-Verse<\/em> impuls\u00f3 a\u00fan m\u00e1s el estilo de c\u00f3mic animado de la pel\u00edcula de 2018 con seis mundos nuevos y distintos y un villano visualmente complejo. nimona<\/em> evita la profundidad de campo por la \u201cprofundidad de detalle\u201d para darle una calidad de novela gr\u00e1fica a su futuro medieval. Tortugas Ninjas mutantes adolescentes: Caos mutante<\/em> integra elementos 2D en un espacio 3D para luchar contra la apariencia limpia de CG.<\/p>\n

\n\tSpider-Man: A trav\u00e9s del Spider-Verse<\/em><\/strong><\/p>\n

\n\tSpider-Man: Un nuevo universo<\/em> sorprendi\u00f3 a todos en 2018 con una interpretaci\u00f3n de c\u00f3mics animados y estableci\u00f3 un est\u00e1ndar sobre c\u00f3mo podr\u00eda verse la animaci\u00f3n. Spider-Man: A trav\u00e9s del Spider-Verse<\/em> super\u00f3 las expectativas con la introducci\u00f3n de seis nuevos mundos, cada uno con un nuevo estilo de animaci\u00f3n. Si bien todos estos fueron desafiantes a su manera, el supervisor de efectos visuales Mike Lasker dice que el aspecto m\u00e1s desafiante de la pel\u00edcula fue el nuevo villano, Spot. <\/p>\n

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\t\u00abEsta fue la culminaci\u00f3n de cada herramienta de nuestra caja de herramientas que hab\u00edamos creado durante el transcurso de la producci\u00f3n\u00bb, dice. \u00abTen\u00edamos muchas pinturas de referencia geniales de \u00e9l, y hab\u00eda todos estos tipos diferentes, oscuros y malvados de p\u00farpuras y tinta salpic\u00e1ndole mientras mov\u00eda sus extremidades\u00bb. Utilizando herramientas 2D integradas en el software de animaci\u00f3n 3D, el equipo de Lasker pudo agregar l\u00edneas de tinta dibujadas a mano, trazos de pintura, distorsi\u00f3n y m\u00e1s para crear el aspecto final. \u00abTerminamos usando el sistema de trazos, salpicaduras de tinta que se desprenden de las capas, composici\u00f3n pesada, iluminaci\u00f3n, trazos de pintura: cada \u00e1rea del proceso estaba involucrada\u00bb.<\/p>\n

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\tLasker dice que el supervisor de apariencia Craig Feifarek fue una parte esencial en la creaci\u00f3n de la apariencia final del Spot. \u00abCraig realmente ilumin\u00f3 y compuso todas estas tomas\u00bb, dice. \u201cHizo un gran trabajo, pero tambi\u00e9n el departamento de animaci\u00f3n hizo un trabajo incre\u00edble creando prototipos de c\u00f3mo act\u00faa Spot en las \u00faltimas tomas de la pel\u00edcula. Fueron capaces de crear todos estos fotogramas flash locos… Miro esto ahora y todav\u00eda estoy asombrado por lo que han hecho\u201d.<\/p>\n

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\t\t\t\t\tPincelado en acuarela del mundo de Gwen en ‘Spider-Man: Across the Spider-Verse’<\/span><\/p>\n

\t\t\t\t\t\t\t\t\tAnimaci\u00f3n Sony<\/cite><\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n

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\tAntes de crear Spot, Lasker y su equipo enfrentaron el desaf\u00edo de crear cada universo, siendo el m\u00e1s dif\u00edcil el mundo de Gwen. \u201cFue el primero que desarrollamos\u201d, afirma, \u201cy desde muy temprano nos dieron la referencia para la acuarela\u201d. Como quer\u00edan un mundo en constante cambio con una est\u00e9tica de acuarela, algunas escenas de ese universo ser\u00edan m\u00e1s gr\u00e1ficas, algunas caer\u00edan en espacios en blanco y otras se volver\u00edan abstractas a medida que la c\u00e1mara se alejara.<\/p>\n

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\t\u00abAntes de cepillar, configuramos todos los colores\u00bb, dice Lasker. \u00abTienes elementos muy gr\u00e1ficos, colores muy espec\u00edficos, as\u00ed que los bloqueamos y volvimos a utilizar nuestras herramientas de pincel\u00bb. La mayor\u00eda de las herramientas utilizadas en Spider-Verso<\/em> Hubo nuevas herramientas para la producci\u00f3n, incluido el sistema de trazos que era la principal herramienta de pincel para las acuarelas, as\u00ed como los trazos de pintura atmosf\u00e9ricos utilizados para el Spot. \u00abQuer\u00edamos que la acuarela pareciera natural, como si estuviera pintada a mano, as\u00ed que ten\u00edamos muchas t\u00e9cnicas diferentes que se combinar\u00edan y sumar\u00edan al aspecto final\u00bb.<\/p>\n

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\t\t\t\t\tRepresentaci\u00f3n e imagen final de la criatura de las sombras atacando el Reino en ‘Nimona’<\/span><\/p>\n

\t\t\t\t\t\t\t\t\tDNEG<\/cite><\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n

\n\tnimona<\/em><\/strong><\/p>\n

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\tAl adaptar la novela gr\u00e1fica de ND Stephenson de 2015, el supervisor de efectos visuales Archie Donato dice que se dedic\u00f3 mucho tiempo a encontrar el aspecto adecuado para su mundo medieval de alta tecnolog\u00eda. \u00abLa dificultad desde el principio fue esta mezcla de arquitectura hist\u00f3rica con un estilo de Tokio s\u00faper moderno\u00bb, dice. \u00abDedicamos una enorme cantidad de tiempo a dar la sensaci\u00f3n de una ciudad enorme, sin perder su parte medieval\u00bb. Para ello, en determinados lugares se a\u00f1adieron versiones medievales de rascacielos y gr\u00e1ficos en movimiento.<\/p>\n

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\tPara mantener un estilo gr\u00e1fico, la profundidad de campo tradicional utilizada en la animaci\u00f3n, donde los objetos m\u00e1s alejados de la c\u00e1mara se vuelven m\u00e1s suaves y le dan al ojo la sensaci\u00f3n de que no puedes ver los detalles, no funcionar\u00eda. \u201cEn lugar de profundidad de campo, acu\u00f1amos el t\u00e9rmino ‘profundidad de detalle’\u201d, dice Donato. \u00abDebido a que esta pel\u00edcula est\u00e1 basada en una novela gr\u00e1fica, quer\u00edamos mantener ese campo, as\u00ed que comenzamos a perder detalles a medida que nos alej\u00e1bamos de la c\u00e1mara\u00bb. Al hacerlo, la geometr\u00eda y los detalles desaparecen, pero las formas en la pantalla mantienen una calidad gr\u00e1fica m\u00e1s n\u00edtida. \u201cEn alg\u00fan momento, los carteles, los edificios, las ventanas, etc\u00e9tera, se convierten en cuadrados y cajas m\u00e1s peque\u00f1as en la distancia\u201d.<\/p>\n

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\tHacia el final de la pel\u00edcula, una gran criatura hecha de humo y materia oscura ataca la ciudad, lo que fue un desaf\u00edo dif\u00edcil de crear en CG. \u00abEl mensaje de los creativos fue que esta criatura est\u00e1 hecha enteramente de materia oscura parecida al humo y no tiene ning\u00fan tipo de l\u00edmite f\u00edsico estricto\u00bb, dice Donato. Para empezar, el equipo construy\u00f3 una versi\u00f3n geom\u00e9trica simple de la criatura y a\u00f1adi\u00f3 los efectos encima. \u00abLa dificultad es que si est\u00e1s haciendo un plano como este y quieres que el misil alcance al personaje, es mucho m\u00e1s sencillo cuando tienes l\u00edmites estrictos para el personaje\u00bb. Cuando el misil golpea a la criatura, la explosi\u00f3n no puede caer sobre el cuerpo, ya que, narrativamente, el cuerpo no est\u00e1 hecho de una masa s\u00f3lida.<\/p>\n

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\tLa soluci\u00f3n fue la composici\u00f3n, juntar diferentes elementos digitales para crear una \u00fanica imagen. \u00abTuvimos que dividirlo en m\u00faltiples elementos, donde tomar\u00edamos las cintas de humo de la criatura y comenzar\u00edamos a mezclarlas en varias estelas de misiles o en los puntos calientes de la explosi\u00f3n\u00bb, dice Donato. Componer la imagen de esta manera fue un proceso complejo, pero permiti\u00f3 que los efectos mantuvieran una apariencia estilizada que se integraba perfectamente en la criatura. \u00abUna vez que hicimos que el sistema funcionara, se aplic\u00f3 pr\u00e1cticamente a cada disparo\u00bb.<\/p>\n

\n\tTortugas Ninjas mutantes adolescentes: Caos mutante<\/em><\/strong><\/p>\n

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\t\t\t\t\tEfectos CG en capas para crear el estilo 2D de Superfly en ‘Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem’<\/span><\/p>\n

\t\t\t\t\t\t\t\t\tAnimaci\u00f3n Micros<\/cite><\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n

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\tPara Tortugas Ninjas mutantes adolescentes: Caos mutante<\/em>, los realizadores quisieron centrarse en el aspecto adolescente de los personajes, tanto en la historia como en el estilo art\u00edstico. Mikros Animation fue el estudio de animaci\u00f3n principal de la pel\u00edcula y el supervisor de efectos visuales Matthieu Rouxel comenz\u00f3 a trabajar con el director Jeff Rowe para crear un estilo \u00fanico. \u00abDesde el principio, Jeff ten\u00eda grandes ambiciones para las im\u00e1genes de la pel\u00edcula\u00bb, dice Rouxel. \u201cUna de las primeras referencias que tuvimos fue una hoja de dibujos hechos por adolescentes reales. Eran dibujos geniales, no s\u00faper art\u00edsticos, maestros, y ese era el esp\u00edritu que quer\u00edan tener\u201d. Adem\u00e1s de esos dibujos, Rouxel dice que tambi\u00e9n ten\u00edan referencias m\u00e1s sofisticadas, como el enfoque de la luz y el color en las fotograf\u00edas de la ciudad de Nueva York de Alex Webb. \u00abPara m\u00ed, fue una mezcla de esas dos cosas que realmente hacen que esta pel\u00edcula sea \u00fanica\u00bb.<\/p>\n

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\tAunque los elementos 2D juegan un papel importante en el estilo art\u00edstico de la pel\u00edcula, el CG segu\u00eda siendo crucial para la animaci\u00f3n. \u00abHe estado trabajando en pel\u00edculas generadas por computadora durante a\u00f1os y siempre intent\u00e9 romper con ese aspecto agradable y limpio del 3D y tratar de recuperar la vibra de algo m\u00e1s basado en 2D y m\u00e1s art\u00edstico\u00bb. Rouxel dice que alrededor del 95 por ciento de la pel\u00edcula est\u00e1 hecha en 3D, incluso las l\u00edneas de l\u00e1piz que crean sombras y detalles se hicieron en CG como parte del moldeo de cada personaje, aunque parecen ser 2D.<\/p>\n

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\tNo hab\u00eda una soluci\u00f3n f\u00e1cil para romper con el aspecto limpio generado por computadora, ya que Rowe no quer\u00eda que la estilizaci\u00f3n se hiciera a trav\u00e9s de un filtro final en la pel\u00edcula. \u00abDesde el principio, hay algunas cosas que intentas hacer\u00bb, dice Rouxel. \u00abPrimero, creas asimetr\u00eda en los modelos: los ojos no tienen el mismo tama\u00f1o, los hombros no son iguales, las mejillas son diferentes\u00bb. Adem\u00e1s de la asimetr\u00eda, crearon los modelos con una textura similar a la arcilla y crearon l\u00edneas curvas con el grosor de un l\u00e1piz real para dar la sensaci\u00f3n de arte 2D.<\/p>\n

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\t\t\t\t\tLea la edici\u00f3n digital de la edici\u00f3n preliminar de los Oscar de Deadline aqu\u00ed.<\/span><\/p>\n<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n

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\tOtra estrategia utilizada fue prohibir el uso de texturas reales, lo que signific\u00f3 que el equipo que creaba las texturas ten\u00eda que empezar desde cero para cada activo. \u00abEntonces, la iluminaci\u00f3n se aplicar\u00eda normalmente, pero hab\u00eda muchas funciones en el sombreador\u00bb. El sombreador se usar\u00eda por separado en cada fuente de luz, para dar la apariencia de luces y sombras pintadas. \u00abLos compositores tambi\u00e9n crear\u00edan sus propios materiales para poner una textura encima de la imagen, mezcl\u00e1ndola con la textura proyectada en 3D, para que no fuera s\u00f3lo suave y limpia\u00bb.<\/p>\n<\/p><\/div>\n


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