{"id":944071,"date":"2023-12-28T17:45:31","date_gmt":"2023-12-28T17:45:31","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/25-anos-de-star-wars-obsesion-por-el-escuadron-picaro\/"},"modified":"2023-12-28T17:45:34","modified_gmt":"2023-12-28T17:45:34","slug":"25-anos-de-star-wars-obsesion-por-el-escuadron-picaro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/25-anos-de-star-wars-obsesion-por-el-escuadron-picaro\/","title":{"rendered":"25 a\u00f1os de Star Wars: Obsesi\u00f3n por el Escuadr\u00f3n P\u00edcaro"},"content":{"rendered":"


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\n Foto de : Factor 5, LucasArts<\/span>\n <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\n

La historia tantas veces repetida de Star Wars: Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>El inicio es que se inspir\u00f3 en el primer nivel de 1996. Sombras del imperio<\/em>en el que los jugadores toman el control de un deslizador de nieve durante El imperio Contraataca<\/em>La batalla de Hoth. En realidad, el desarrollador Factor 5 hab\u00eda estado lanzando el juego durante a\u00f1os. No como un Guerra de las Galaxias <\/em>juego, pero como una secuela de LucasArts (ahora Lucasfilm Games) \u00a1Rescate en Fractalus! <\/em><\/p>\n

Con la Nintendo 64 en camino, el equipo intensific\u00f3 sus esfuerzos. \u201cPor supuesto, LucasArts sale con Sombras del imperio<\/em>\u201d, Julian Eggebrecht, cofundador de Factor 5 y l\u00edder del proyecto en Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>, me dice. \u201cLo que quer\u00edamos hacer con Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>lo que se convirti\u00f3 Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>era mucho m\u00e1s sofisticado que eso\u201d.<\/p>\n

El resultado fue un juego construido en torno a misiones cortas y precisas dise\u00f1adas para optimizarse mediante juegos repetitivos. Algo amplificado por un sistema de progresi\u00f3n de m\u00faltiples capas que presentaba al jugador medallas por completar niveles hasta un cierto est\u00e1ndar, lo que a su vez influ\u00eda en los rangos y conduc\u00eda a recompensas desbloqueables.<\/p>\n

Ahora tengo 25 a\u00f1os Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>sigue siendo un juego que se deleita con la obsesi\u00f3n de sus jugadores. Cuando era ni\u00f1o en 1999, pas\u00e9 meses probando cuidadosamente las variables para perfeccionar mi rendimiento y completar verdaderamente el juego. En un a\u00f1o repleto de partidos extraordinarios, fue Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>Eso me mantuvo m\u00e1s comprometido. \u00abDefinitivamente tiene ese car\u00e1cter adictivo\u00bb, dice Eggebrecht. \u201c\u00a1Y \u00edbamos por eso! \u00a1\u00cdbamos por esa brutalidad!<\/p>\n

Sin embargo, para llegar all\u00ed fue necesario un ciclo de desarrollo igualmente brutal, la mayor parte del cual se dedic\u00f3 a aprender a volar. \u201cTodos asumieron Sombras del imperio<\/em> Lo descubr\u00ed, en absoluto\u201d, dice Eggebrecht. \u00c9l y el l\u00edder del proyecto LucasArts, Mark Haigh-Hutchinson, acordaron volar en Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>ten\u00eda que ser m\u00e1s sencillo y m\u00e1s accesible.<\/p>\n

Haigh-Hutchinson, que falleci\u00f3 en 2008, asumi\u00f3 la tarea \u00e9l mismo, habiendo desarrollado previamente los controles y la c\u00e1mara para Sombras del imperio<\/em>El deslizador de nieve. \u201cMark casi pierde la cabeza por eso, porque fue dif\u00edcil, fue muy, muy dif\u00edcil\u201d, dice Eggebrecht. \u201c\u00a1Le llev\u00f3 un a\u00f1o completo trabajar solo en el maldito X-wing!\u201d<\/p>\n