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\n Foto de : Factor 5, LucasArts<\/span>\n <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/p><\/div>\nLa historia tantas veces repetida de Star Wars: Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>El inicio es que se inspir\u00f3 en el primer nivel de 1996. Sombras del imperio<\/em>en el que los jugadores toman el control de un deslizador de nieve durante El imperio Contraataca<\/em>La batalla de Hoth. En realidad, el desarrollador Factor 5 hab\u00eda estado lanzando el juego durante a\u00f1os. No como un Guerra de las Galaxias <\/em>juego, pero como una secuela de LucasArts (ahora Lucasfilm Games) \u00a1Rescate en Fractalus! <\/em><\/p>\nCon la Nintendo 64 en camino, el equipo intensific\u00f3 sus esfuerzos. \u201cPor supuesto, LucasArts sale con Sombras del imperio<\/em>\u201d, Julian Eggebrecht, cofundador de Factor 5 y l\u00edder del proyecto en Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>, me dice. \u201cLo que quer\u00edamos hacer con Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>lo que se convirti\u00f3 Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>era mucho m\u00e1s sofisticado que eso\u201d.<\/p>\nEl resultado fue un juego construido en torno a misiones cortas y precisas dise\u00f1adas para optimizarse mediante juegos repetitivos. Algo amplificado por un sistema de progresi\u00f3n de m\u00faltiples capas que presentaba al jugador medallas por completar niveles hasta un cierto est\u00e1ndar, lo que a su vez influ\u00eda en los rangos y conduc\u00eda a recompensas desbloqueables.<\/p>\n
Ahora tengo 25 a\u00f1os Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>sigue siendo un juego que se deleita con la obsesi\u00f3n de sus jugadores. Cuando era ni\u00f1o en 1999, pas\u00e9 meses probando cuidadosamente las variables para perfeccionar mi rendimiento y completar verdaderamente el juego. En un a\u00f1o repleto de partidos extraordinarios, fue Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>Eso me mantuvo m\u00e1s comprometido. \u00abDefinitivamente tiene ese car\u00e1cter adictivo\u00bb, dice Eggebrecht. \u201c\u00a1Y \u00edbamos por eso! \u00a1\u00cdbamos por esa brutalidad!<\/p>\nSin embargo, para llegar all\u00ed fue necesario un ciclo de desarrollo igualmente brutal, la mayor parte del cual se dedic\u00f3 a aprender a volar. \u201cTodos asumieron Sombras del imperio<\/em> Lo descubr\u00ed, en absoluto\u201d, dice Eggebrecht. \u00c9l y el l\u00edder del proyecto LucasArts, Mark Haigh-Hutchinson, acordaron volar en Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>ten\u00eda que ser m\u00e1s sencillo y m\u00e1s accesible.<\/p>\nHaigh-Hutchinson, que falleci\u00f3 en 2008, asumi\u00f3 la tarea \u00e9l mismo, habiendo desarrollado previamente los controles y la c\u00e1mara para Sombras del imperio<\/em>El deslizador de nieve. \u201cMark casi pierde la cabeza por eso, porque fue dif\u00edcil, fue muy, muy dif\u00edcil\u201d, dice Eggebrecht. \u201c\u00a1Le llev\u00f3 un a\u00f1o completo trabajar solo en el maldito X-wing!\u201d<\/p>\n\n \n<\/aside>\nEse desarrollo se hizo vertiginosamente m\u00e1s dif\u00edcil debido a la primitiva infraestructura de la Nintendo 64. Con su hardware limitado, cada juego de N64 parece una maravilla t\u00e9cnica en retrospectiva. Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>, sin embargo, llev\u00f3 la consola al l\u00edmite. Eggebrecht se r\u00ede cuando le pregunto sobre esto. \u00abEl N64 (a) era una m\u00e1quina diab\u00f3lica y (b) el entorno de desarrollo era absolutamente horrible\u00bb, me dice.<\/p>\nFue tan malo que Factor 5, con la ayuda de dos desarrolladores de hardware brit\u00e1nicos, crearon su propio entorno de desarrollo para la consola. \u201cB\u00e1sicamente fue diez veces, si no cien, m\u00e1s r\u00e1pido en t\u00e9rminos de tiempos de respuesta para Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>.\u201d<\/p>\nNo contentos con eso, y con la bendici\u00f3n de Nintendo, el equipo reescribi\u00f3 el sistema de sonido del N64 para facilitar la extraordinaria banda sonora compuesta por Chris Huelsbeck. \u201cCreo que nunca recibi\u00f3 suficiente cr\u00e9dito por eso\u201d, dice Eggebrecht sobre la m\u00fasica tan innatamente integrada con el Guerra de las Galaxias <\/em>identidad siendo tan individual para Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>.<\/p>\nA eso LucasArts a\u00f1adi\u00f3 un elenco de voces que inclu\u00eda a Bob Bergen, Olivia Hussey y Terry McGovern. \u201cEso fue una casualidad. Tuvimos suerte porque a George Lucas no le gustaba LucasArts\u201d, me dice McGovern por Zoom. \u00abDe vez en cuando nos atrapaban a uno de nosotros y nos daban trabajo\u00bb.<\/p>\n
\u00abEs por eso que invertimos tiempo en idear esa compresi\u00f3n de voz para el N64\u00bb, a\u00f1ade Eggebrecht. \u00abEl departamento de voz de LucasArts era, con diferencia, el mejor de la industria que exist\u00eda\u00bb.<\/p>\n
Sin embargo, cuando lleg\u00f3 el E3 en mayo de 1998, Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>consist\u00eda en un nivel sin objetivos, me dice Eggebrecht. \u00abB\u00e1sicamente ten\u00edamos un AT-AT caminando, ni siquiera pod\u00edas derribarlo, y pod\u00edas derribar algunos Tie-Fighters\u00bb.<\/p>\nEl desarrollo de Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>fue duro, pero la magia conjurada en \u00e9l perdura, ayudada por el hecho Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>permanece disponible para los jugadores modernos en Steam. tirar Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>El hardware limitado del N64 es un testimonio de Factor 5 y LucasArts, pero tambi\u00e9n es un recordatorio del nebuloso y embriagador mundo de Nintendo 64 que pocos recuerdan como algo m\u00e1s que m\u00e1gico. Aunque, como sugiere Eggebrecht, \u201ca veces se trata de magia que no se puede recrear\u201d.<\/p>\nSin embargo, es optimista de que podamos volver a ver algo as\u00ed. De todos los juegos, la chispa de ese optimismo es Super Mario Maravilla<\/em>. \u201cParte del truco que Preguntarse <\/em>\u00abLo que hace muy bien es esta breve jugabilidad con un ritmo extremadamente bueno\u00bb, dice, \u00abque tambi\u00e9n es muy arcade; es s\u00f3lo un tiempo. Preguntarse <\/em>me recuerda a Escuadr\u00f3n P\u00edcaro<\/em>.\u201d<\/p>\nIncluso 25 a\u00f1os despu\u00e9s, todav\u00eda podemos encontrar matices de Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>escondido en los lugares m\u00e1s improbables. A pesar del tono color de rosa de la retrospecci\u00f3n, Escuadr\u00f3n P\u00edcaro <\/em>Realmente fue una maravilla, desarrollada con amor e inequ\u00edvocamente revolucionaria. Me siento extra\u00f1amente privilegiado de haber tenido la oportunidad de jugarlo por primera vez, sin haber sido contaminado por todo desde entonces, incluso cuando mis huesos se pudren ante la idea de que han pasado 25 a\u00f1os desde su lanzamiento; saber que estaba all\u00ed para algo especial, al menos para m\u00ed. Como dice McGovern mientras recuerda esa \u00e9poca: \u00abYo estaba, est\u00e1bamos, todos est\u00e1bamos en el lugar correcto en el momento correcto\u00bb.<\/p>\n