{"id":95478,"date":"2022-08-14T23:31:17","date_gmt":"2022-08-14T23:31:17","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/unreal-engine-5-1-intenta-arreglar-esos-terribles-problemas-de-tartamudeo\/"},"modified":"2022-08-14T23:31:19","modified_gmt":"2022-08-14T23:31:19","slug":"unreal-engine-5-1-intenta-arreglar-esos-terribles-problemas-de-tartamudeo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/unreal-engine-5-1-intenta-arreglar-esos-terribles-problemas-de-tartamudeo\/","title":{"rendered":"Unreal Engine 5.1 intenta arreglar esos terribles problemas de tartamudeo"},"content":{"rendered":"


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Esta semana, Juegos \u00e9picos publicado<\/a> una hoja de ruta actualizada de Unreal Engine 5.1 que est\u00e1 llena de mejoras emocionantes para el popular software de creaci\u00f3n de juegos.<\/p>\n

Para empezar, los ingenieros est\u00e1n tratando de solucionar esos terribles problemas de tartamudeo que a menudo afectan a los juegos Unreal Engine 4+. Unreal Engine 5.1 est\u00e1 obteniendo una funci\u00f3n de recopilaci\u00f3n de PSO automatizada para ayudar con este problema de larga data.<\/p>\n

Con el creciente \u00e9nfasis en UE5 en DX12 y Vulkan, estamos centrando la atenci\u00f3n en resolver el problema de los problemas de tiempo de ejecuci\u00f3n causados \u200b\u200bpor la creaci\u00f3n de Pipeline State Object, que es inherente a esos RHI. La soluci\u00f3n anterior requer\u00eda un proceso de almacenamiento previo en cach\u00e9 de PSO, que pod\u00eda ser una carga para proyectos grandes y a\u00fan as\u00ed dejar vac\u00edos en el cach\u00e9 que provocan problemas.<\/em><\/p>\n

La recopilaci\u00f3n de PSO automatizada reemplaza el trabajo manual requerido para recopilar todas las combinaciones de PSO posibles para un proyecto y, al mismo tiempo, mantiene la cantidad de PSO lo m\u00e1s peque\u00f1a posible.<\/em><\/p>\n

Por supuesto, esta soluci\u00f3n no estar\u00e1 disponible para los muchos juegos de Unreal Engine 4 que a\u00fan est\u00e1n en desarrollo, pero al menos podemos esperar que los t\u00edtulos futuros que usen Unreal Engine 5.1+ ya no sufran el problema.<\/p>\n<\/p>\n

Esta es solo una de las muchas mejoras planeadas por Epic para la nueva versi\u00f3n de Unreal Engine 5. Las caracter\u00edsticas nuevas m\u00e1s emocionantes del motor, Lumen y Nanite, recibir\u00e1n varias mejoras.<\/p>\n

L\u00famenes<\/h2>\n
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  • Optimizaciones de rendimiento mejoradas en Alto<\/em> modo de escalabilidad con el objetivo de lograr 60 fps en consolas<\/li>\n
  • Soporte mejorado para el follaje.<\/li>\n
  • Reflexiones sobre el agua de una sola capa<\/li>\n
  • Compatibilidad con reflejos de espejo de alta calidad en superficies transl\u00facidas<\/li>\n
  • Compatibilidad con nDisplay (SWRT y HWRT)<\/li>\n
  • Soporte inicial para pantalla dividida (solo SWRT); caracter\u00edsticas de rendimiento a\u00fan por determinar<\/li>\n
  • Experimental: rastreo de rayos de hardware (HWRT) en Vulkan: solo iluminaci\u00f3n de cach\u00e9 de superficie, todav\u00eda no es compatible con Hit Lighting<\/li>\n
  • Muchas correcciones de estabilidad, calidad y errores.<\/li>\n<\/ul>\n

    nanito<\/h2>\n

    El enfoque principal de Nanite para Unreal Engine 5.1 es la adici\u00f3n de un marco de rasterizaci\u00f3n programable, que abre la puerta a funciones como materiales enmascarados, follaje de dos lados, compensaci\u00f3n de profundidad de p\u00edxeles y compensaci\u00f3n de posici\u00f3n mundial. Tenga en cuenta que la lista exacta de funciones y las caracter\u00edsticas de estabilidad y rendimiento esperadas a\u00fan est\u00e1n por determinarse.<\/em><\/strong><\/p>\n

    Otras actualizaciones incluyen:<\/p>\n

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    • Interruptor de material nanom\u00e9trico en el Editor de materiales<\/li>\n
    • Modos adicionales de diagn\u00f3stico y depuraci\u00f3n<\/li>\n
    • Muchas mejoras de calidad y rendimiento.<\/li>\n<\/ul>\n

      Hay m\u00e1s, incluidas varias mejoras en GPU Lightmass, Path Tracing, Niagara y Chaos Cloth. Unreal Engine 5.1 a\u00fan no tiene fecha de lanzamiento, ni tampoco ninguno de los juegos creados con \u00e9l (excepto el propio Fortnite de Epic), pero mientras tanto, puedes ver esta nueva versi\u00f3n de la demostraci\u00f3n de Unreal Engine 4 Elemental.<\/p>\n

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      Productos mencionados en esta publicaci\u00f3n.<\/h2>\n

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