{"id":960088,"date":"2024-01-11T04:04:53","date_gmt":"2024-01-11T04:04:53","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-escalado-sin-perdidas-agrega-la-funcion-de-generacion-de-marcos-universales\/"},"modified":"2024-01-11T04:04:56","modified_gmt":"2024-01-11T04:04:56","slug":"el-escalado-sin-perdidas-agrega-la-funcion-de-generacion-de-marcos-universales","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/el-escalado-sin-perdidas-agrega-la-funcion-de-generacion-de-marcos-universales\/","title":{"rendered":"El escalado sin p\u00e9rdidas agrega la funci\u00f3n de generaci\u00f3n de marcos universales"},"content":{"rendered":"


\n<\/p>\n

\n

La nueva versi\u00f3n 2.5 del software Lossless Scaling ha introducido el primer m\u00e9todo universal de generaci\u00f3n de cuadros. En teor\u00eda, esto se puede habilitar en cualquier juego siempre que tenga un modo de ventana sin bordes que funcione y funcione incluso con GPU integradas.<\/p>\n

Habl\u00e9 con el desarrollador del software para obtener m\u00e1s informaci\u00f3n sobre este impresionante logro t\u00e9cnico basado en un modelo de aprendizaje autom\u00e1tico creado desde cero. Los primeros intentos se remontan al verano pasado, aunque el verdadero trabajo en la generaci\u00f3n de fotogramas de Lossless Scaling comenz\u00f3 en oto\u00f1o.<\/p>\n

Funciona esencialmente como una superposici\u00f3n, por lo que puede haber conflictos con otras superposiciones. Me han dicho que Lossless Scaling captura los fotogramas del juego con la misma API utilizada por el popular software de transmisi\u00f3n OBS y genera los fotogramas adicionales de forma intercambiable.<\/p>\n

Sin embargo, hay algunas advertencias. El m\u00ednimo recomendado para tener la mejor calidad es 60 FPS en un juego y un monitor de 120 Hz, pero tambi\u00e9n se puede utilizar una combinaci\u00f3n de 30 FPS y 60 Hz en algunos juegos a una resoluci\u00f3n de hasta 1080p. Adem\u00e1s, el juego debe estar bloqueado a la mitad de la frecuencia de actualizaci\u00f3n del monitor para lograr un ritmo de cuadros adecuado. Tambi\u00e9n se recomienda modificar la configuraci\u00f3n del juego para mantener una velocidad de fotogramas constante en todo momento para minimizar la tartamudez.<\/p>\n

Lossless Scaling anteriormente fue noticia aqu\u00ed en Wccftech cuando permiti\u00f3 a los usuarios activar AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 1.0 en cualquier juego y luego NVIDIA Image Scaling (NIS) en tarjetas gr\u00e1ficas AMD o Intel. Sin embargo, la nueva versi\u00f3n del software introdujo una opci\u00f3n sin escala que se puede utilizar en aquellos casos en los que los usuarios s\u00f3lo necesitan el componente de generaci\u00f3n de fotogramas. Podr\u00edas, por ejemplo, ejecutar el juego de forma nativa o usar un escalador regular dentro del juego como AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS 2.0 o Intel XeSS y luego habilitar la generaci\u00f3n de fotogramas a trav\u00e9s de Lossless Scaling si el juego no tiene soporte integrado para \u00e9l.<\/p>\n

Por supuesto, como ocurre con cualquier m\u00e9todo de generaci\u00f3n de fotogramas, esto introducir\u00e1 cierta latencia adicional. El software no tiene ninguna forma de contrarrestar esto en este momento, aunque podr\u00eda cambiar en el futuro. Si tienes una GPU NVIDIA reciente y el juego es compatible con Reflex, puedes usarla. De lo contrario, se puede inyectar en la mayor\u00eda de los juegos a trav\u00e9s de Special K o la \u00faltima versi\u00f3n beta de RTSS.<\/p>\n

Prob\u00e9 brevemente Lossless Scaling con FG y debo decir que funciona bastante bien, considerando sus limitaciones obvias en comparaci\u00f3n con las t\u00e9cnicas de AMD y NVIDIA. No pude notar ning\u00fan artefacto de movimiento importante; sin embargo, hubo im\u00e1genes fantasma notables en los elementos de la interfaz de usuario. Se lo mencion\u00e9 al creador del software y me dijo que era dif\u00edcil de evitar, aunque todav\u00eda hay margen de mejora en esa \u00e1rea.<\/p>\n