{"id":96239,"date":"2022-08-15T12:04:36","date_gmt":"2022-08-15T12:04:36","guid":{"rendered":"https:\/\/magazineoffice.com\/marvels-spider-man-pc-uno-o-dos-parches-lejos-de-la-perfeccion\/"},"modified":"2022-08-15T12:04:38","modified_gmt":"2022-08-15T12:04:38","slug":"marvels-spider-man-pc-uno-o-dos-parches-lejos-de-la-perfeccion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/magazineoffice.com\/marvels-spider-man-pc-uno-o-dos-parches-lejos-de-la-perfeccion\/","title":{"rendered":"Marvel’s Spider-Man PC: uno o dos parches lejos de la perfecci\u00f3n"},"content":{"rendered":"
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El desarrollador Nixxes parche\u00f3 Marvel’s Spider-Man un par de horas antes del embargo el mi\u00e9rcoles, retrasando nuestra revisi\u00f3n t\u00e9cnica de PC, pero la actualizaci\u00f3n vali\u00f3 la pena y aunque se requiere un poco m\u00e1s de pulido para que el juego est\u00e9 completamente en forma, el lanzamiento estar jugando hoy definitivamente da en el clavo. Ya hemos cubierto la versi\u00f3n para PC a grandes rasgos, pero hoy podemos ser un poco m\u00e1s granulares y ofrecer nuestra configuraci\u00f3n optimizada para brindar el mejor equilibrio entre rendimiento y fidelidad. <\/p>\n
Recapitulemos r\u00e1pidamente lo que ya hemos discutido, y en su mayor\u00eda son cosas geniales. En primer lugar, me gusta el men\u00fa de configuraci\u00f3n de gr\u00e1ficos que aparece antes de ejecutar el juego: es un sello distintivo de Nixxes (\u00a1y de IO Interactive!) que le brinda una vista instant\u00e1nea de las opciones disponibles y permite configuraciones sin problemas Cambios fuera del juego. Esas configuraciones incluyen soporte completo para pr\u00e1cticamente cualquier relaci\u00f3n de aspecto, adem\u00e1s de un campo de visi\u00f3n configurable. No solo eso, sino que el soporte de pantalla completa del juego incluye pantalla completa exclusiva real, lo que permite resoluciones y frecuencias de actualizaci\u00f3n fuera de las opciones de escritorio, algo raro en los juegos de PC en la actualidad. <\/p>\n
Tambi\u00e9n es impresionante c\u00f3mo funciona realmente el men\u00fa de opciones del juego. Pausa el juego en cualquier momento y cualquier ajuste que hagas se implementa instant\u00e1neamente, lo que te permite ver los cambios que has hecho en tiempo real. En un mundo donde algunos t\u00edtulos de PC problem\u00e1ticos no hacen esto e incluso pueden requerir que reinicies el juego, esto es excelente. Sobre el papel, todas las cosas que he elogiado aqu\u00ed deber\u00edan ser est\u00e1ndar y una segunda naturaleza para los desarrolladores de PC, pero desafortunadamente ese no es el caso. Donde sobresale Nixxes es donde los puertos como Elden Ring, Final Fantasy VII o Halo Infinite fracasan, a veces espectacularmente.<\/p>\n \u00bfY qu\u00e9 pasa con mi otro ‘espantajo’ actual con los juegos de PC? Me refiero, por supuesto, a mi #StutterStruggle, donde la mayor\u00eda de los principales puertos de PC ahora se env\u00edan con tartamudeo intrusivo, a menudo debido a la compilaci\u00f3n de sombreadores ‘justo a tiempo’, literalmente congelando el juego a medida que se compilan los sombreadores seg\u00fan sea necesario. Nixxes parece evitar este problema por completo al compilar durante la carga y tal vez incluso de forma as\u00edncrona en segundo plano mientras juegas; esta \u00faltima t\u00e9cnica es la forma en que el equipo resolvi\u00f3 el tartamudeo intrusivo en Horizon Zero Dawn para PC.<\/p>\n El sello distintivo de un buen puerto de PC desde consolas se refiere a la escalabilidad, tanto hacia arriba como hacia abajo. Idealmente, querr\u00edas que el juego se ejecutara en un sistema con recursos limitados como Steam Deck, mientras que al mismo tiempo se ampl\u00eda a la gama alta absoluta y m\u00e1s all\u00e1. Primero, hablemos de las similitudes de la versi\u00f3n para PC con PS5. Eso comienza con la calidad de la textura, que se refleja entre PS5 y PC: el preajuste muy alto que representa la consola en los modos de rendimiento y calidad. La PS5 tiene una buena cantidad de memoria, por lo que la elecci\u00f3n de la calidad de la textura debe hacerse con cuidado en la PC. Si tiene una GPU de 6 GB, ap\u00e9guese a las texturas altas, aumentando a 8 GB para muy alto, pero podr\u00eda considerar evitar configuraciones de RT m\u00e1s altas en este escenario. Una GPU con 10 GB o m\u00e1s deber\u00eda ser buena para cualquier cosa que el juego te arroje, incluso con las funciones de trazado de rayos al m\u00e1ximo. <\/p>\n Otro remanente de las consolas se refiere a la oclusi\u00f3n ambiental. El juego es compatible con HBAO+, pero no parece muy adecuado para el mundo de los juegos. En su lugar, recomiendo seguir con SSAO est\u00e1ndar, que es compatible con PlayStation 5. Tal vez HBAO+ no funcione correctamente a partir de ahora, pero por el momento, independientemente de rendimiento recomiendo usar SSAO. Continuando, la profundidad de campo tambi\u00e9n coincide entre consolas y PC: la PS5 aparentemente en el rango de calidad media o alta. De hecho, elegir\u00eda la opci\u00f3n baja aqu\u00ed ya que la ganancia de rendimiento es sustancial y la ca\u00edda de calidad es m\u00ednima. \u00bfCalidad de renderizado del cabello? Esto se refiere a la nueva y hermosa tecnolog\u00eda de Insomniac, como se muestra aqu\u00ed y en Ratchet and Clank: el medio est\u00e1 bien aqu\u00ed, aunque PS5 en realidad funciona en algo parecido a la configuraci\u00f3n alta en el modo de fidelidad. El medio podr\u00eda cambiar el juego para las GPU de gama baja: pasar de alto a medio es una gran ganancia de rendimiento en Steam Deck, por ejemplo. <\/p>\n M\u00e1s all\u00e1 de esto, el juego comienza a tener mejoras tangibles en su configuraci\u00f3n: la calidad de la imagen obtiene una gran mejora gracias a la compatibilidad con niveles m\u00e1s altos de calidad de filtrado de texturas, mientras que DLSS, DLAA y FSR 2.0 se pueden usar tanto para escalar como para estabilizar el rendimiento a trav\u00e9s de la escala de resoluci\u00f3n din\u00e1mica. . Otros ajustes pueden ser sutiles: la calidad de las sombras mejora marginalmente, por ejemplo. Sin embargo, hay escalabilidad en el nivel de detalle, que se experimenta mejor a pie, aunque aumentar la configuraci\u00f3n producir\u00e1 mejoras sutiles en el detalle del objeto a distancia. Tangencialmente relacionados con el LOD est\u00e1n los ajustes para las multitudes y el tr\u00e1fico, aunque optar por un nivel bajo aqu\u00ed no elimina demasiado de la presentaci\u00f3n, pero mejora significativamente el rendimiento de la CPU y la GPU. Luch\u00e9 por ver alguna diferencia en la configuraci\u00f3n del tr\u00e1fico, as\u00ed que con eso en mente, no pude precisar d\u00f3nde Insomniac lanz\u00f3 PlayStation 5. <\/p>\n \u00bfLa mayor actualizaci\u00f3n de todas? Compatibilidad con trazado de rayos acelerado por hardware. Estoy feliz de ver una variedad de configuraciones granulares aqu\u00ed, pero muy alta excede la configuraci\u00f3n alta que normalmente usa PS5. La geometr\u00eda de construcci\u00f3n reducida a texturas planas en las consolas est\u00e1 completamente modelada en la PC, la calidad de la textura est\u00e1 en un nivel de calidad completamente diferente, mientras que la cantidad de detalles del mundo asociado, y las sombras, tambi\u00e9n se reflejan completamente, a veces donde PS5 no tiene ning\u00fan reflejo. Nixxes tambi\u00e9n ofrece a los usuarios de PC la oportunidad de ampliar la distancia de dibujo en objetos\/multitudes\/tr\u00e1fico m\u00e1s all\u00e1 del est\u00e1ndar de la consola, y eso se relaciona con el nivel de detalle\/configuraci\u00f3n de multitud\/tr\u00e1fico que ya he discutido. Solo recuerda que cuanto m\u00e1s presiones RT, mayor ser\u00e1 la carga tanto en la GPU como en la CPU. <\/p>\n\n
\n \n Rendimiento de PS5 RT<\/th>\n Fidelidad de PS5<\/th>\n Configuraci\u00f3n optimizada para PC<\/th>\n<\/tr>\n \n Calidad de textura<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n<\/tr>\n \n Filtrado anisotr\u00f3pico<\/td>\n 4x<\/td>\n 4x<\/td>\n 8x<\/td>\n<\/tr>\n \n Calidad sombra<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n<\/tr>\n \n Oclusi\u00f3n ambiental<\/td>\n SAO<\/td>\n SAO<\/td>\n SAO<\/td>\n<\/tr>\n \n Resoluci\u00f3n de reflejos RT<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n<\/tr>\n \n RT Reflexiones Geo Calidad<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n<\/tr>\n \n Rango de objetos de reflexiones RT<\/td>\n 7\/8<\/td>\n ~10<\/td>\n 8<\/td>\n<\/tr>\n \n Calidad del cabello<\/td>\n Altura media<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n<\/tr>\n \n Nivel de detalle<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n Alto<\/td>\n<\/tr>\n \n Densidad de multitudes<\/td>\n Medio bajo<\/td>\n Altura media<\/td>\n Bajo<\/td>\n<\/tr>\n \n Densidad de tr\u00e1fico<\/td>\n Desconocido<\/td>\n Desconocido<\/td>\n Bajo<\/td>\n<\/tr>\n \n Profundidad de calidad de campo<\/td>\n Altura media<\/td>\n Altura media<\/td>\n Bajo<\/td>\n<\/tr>\n<\/table>\n